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2024-01-16 14:13:01 666阅读 投稿:网友
前言为期两天的2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心圆满结束,本次大会吸引了无数游戏及智能娱乐行业从业者的关注

点客下载 (点客赚钱) 为期两天的2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心圆满结束,本次大会吸引了无数游戏及智能娱乐行业从业者的关注,数十位行业名企高管分别与行业从业者分享自己的真知灼见,共同探讨2016年智能娱乐在游戏行业的扩展和延伸。本次大会也是2016开年以来最权威的B To B盛会,以下是这两天产业记者参会整理的大佬发言以及演讲后的采访提炼。

本次2016第十二届TFC大会两天时间里,移动游戏、VR、大数据和云服务成为了本次大会的重要话题。与去年的TFC大会相比,今年移动游戏渐渐从IP、制作水平等话题转移到了精品战略,大数据和云服务与游戏厂商沟通越来越密切,形成一套相对完善的反馈机制。而今年被誉为“VR元年”的VR在本次大会中成为了大家热议的话题,2016TFC给我们带来不一样的感受。

触控科技CEO陈昊芝在主会场里向在座嘉宾介绍了Cocos引擎的表现及对VR市场的支持。陈昊芝预计,2020年VR市场份额将是2015年市场份额的三倍以上。凭借VR拓展性的逐渐提升,在游戏结束时,对玩家表情的捕捉,将极大的提升游戏交互乐趣。同时,陈昊芝表示,Cocos引擎作为VR内容的支持者和推动者,已尝试与GOOGLE、OCLOUS、苹果等世界级团队进行平滑的适配。在动VR平台上、我们会有非常好的表现,在过去的五年时间,我们 Cocos引擎在兼容性、效率方面取得了非常巨大的成绩,并拥有海量产品基数,2016年Cocos引擎将帮助开发者用最低的成本快速度的开发出适合移动VR产品。

天象互动CEO何云鹏:泛IP时代的突破I与转机

通过2015年天象互动《花千骨》的成功经验,天象互动CEO何云鹏发现影游互动不等于爆款产品,《花千骨》模式复制很难。每个作品的成功都是基于当前大环境条件下独特的效应。我们也在过程中不断反思,通过《花千骨》还能引起哪些设定的延展,从一个IP身上进行非常多的调整和尝试,为每个用户推荐好玩的、优秀的与用户体验。这才是我们推出每款影游互动产品的初衷,作为游戏人,要有自己的尊严。天象互动将持续布局IP打造和IP生态。

来晓阳介绍2015年,咪咕互娱向合作伙伴分成达到32亿元,增长32%。随着2016年中国手游市场中,用户规模及用户数量增幅的飞速增长。咪咕互娱全力打造新产品咪咕游玩,它集游戏录播、直播、对战、电竞、社交等核心元素于一身。凭借精彩游戏边玩边录、录像直播随心切换、海量视频大神解说、丰富的对战社交玩法,为用户提供全新的休闲游戏娱乐体验。

在随后的媒体采访中,来晓阳给那些坚持走原创开发道路的CP们一些建议:IP国内价格非常高,这也是国内创新不足导致的结果,在产品本身核心玩法同质化非常高的情况下,就是在拼IP、拼美工、拼渠道的营销能力,特别是IP本身,对用户Download的拉动作用非常明显,不可否认这确实是个非常有效的市场竞争手段。尽管如此,IP也不存在被买光的情况,我们会看到网游的IP一直有新的出来,我们电视综艺节目除了传统的日本经典动画IP以外,还有综艺节目、热播电视剧和网络小说都在不断涌现。对于中小开发者来说,核心的创新对网游的提升是非常重要的。最近有一个类似跑酷的游戏,就是芬兰的登山赛车,它的玩法创新程度非常高,没有任何IP。在苹果的畅销榜里,带IP的游戏也并不多,大部分是没有IP的游戏,所以说核心玩法的创新是根本。如果就是简单的拼IP拼美工拼制作,最后就会变成拼资本,如果变成拼资本,那所有的小公司都是没有希望的。

在2016TFC大会上,中手游COO李维为在座嘉宾讲解了胜利游戏从IP到粉丝到服务完整的营销思路。并分享了胜利游戏在泛娱乐战略上的优势、对卡牌类手游发现新机会、发掘新IP创造市场增量等方面取得的经验。中手游COO李维还在会上表示,卡牌产品依旧有着很大的空间,胜利游戏非常愿意与有良好突破作品的产品进行合作。最后,李维透露,将与完美世界合作发布S级产品倚天屠龙记,再虚拟世界交互中不断前进,通过角色扮演和人与人之间的交互,满足玩家情感诉求。

虽然2015年许多影游联动产品都取得了非常不错的成绩,但仍旧存在影游异动、游戏成为影视附属品、影视IP不适合游戏受众等方面问题。随着IP设及的唯度越来越多,IP摸索再次衍生的能力就越小、时效性也越小。乐视网凭借云平台、O2O、大数据平台联动模式,向全球650个CDN节点、2000万付费会员、数亿用户的全链条用户精准推送。此外,乐视网从影视早期立项介入,进行立体式捆绑、全生命周期联动,在乐视超级电视品牌影响力及针对影视IP的手机生态对影游联动进行二次孵化。

在随后的媒体采访中,杨永强向记者透露了应用商店和游戏中心的相关数据:乐视手机截止到去年年底总销量400多万,到2016年1月份的时候达到500万,而乐视应用商店手机版到2015年底的时候分发量破1亿了,就是说整个乐视手机刚刚上市半年时间分发量就破亿了。2015年12月份的时候,我们单月的游戏联运的流水数已经超过1300多万,增长速度非常非常快。

在2016TFC大会上,力美传媒孙睿就移动程序化购买增长迅速、游戏行业增长带动游戏投放、移动DSP的核心竞争力体现等方面进行了讲解。孙睿分析到,现阶段媒体、渠道的核心竞争力体现在从程序化采购流量、逐步进入大数据精准的购买阶段,用户与平台自身精准性将成为竞争的根本,力美传媒将凭借移动程序化场景营销、技术驱动移动程序化场景营销及Lookalike技术,提升终端转化效益。

在随后的媒体采访中,在被问到技术产品移动DSP营销模式在国内来看前景是怎样,他说道“这个肯定是未来的广告,因为广告我们都不断的在说精准、精准、精准,所以说购买人群肯定是精准广告的终极阶段,就是说让合适的人看到他所需要的广告,这不是一种骚扰,而是一种正确信息的传递,这样的话他的广告互动和转发效果实际上肯定是要高于之前的强制性的信息推送的形式”。

潘广乐在谈到手游推广的形势时说道,2015年移动互联网手游红利逐渐消逝,三四线城市的发展空间十分巨大。未来,手游企业在三四线城市的扩张将更加的明显。此外,针对在三四线城市发行的手游特点,潘广乐表示,游戏的设备性能要求不能太高,游戏体积要小,受众面要广,并且产品最好具有传播特征。

在随后的媒体采访中,在被问到畅唐网络如何看待棋牌游戏的市场前景,潘广乐这样回答“很多人都会认为这种棋牌类游戏的用户群应该逐渐消亡,因为我们认为年轻人可能不太玩这种类型的游戏。但是实际上我们从三、四线观察到的数据情况来看,并不是这样的走势。很多年轻人在年轻的时候可能会玩一些重度化的游戏,但是当他结婚了,有了小孩子,他需要更多的互动的时候,他会选择回到这个阵营里面。但是另外一个现象也不容忽视,现在棋牌游戏也分两种类型,一类是我们公司比较擅长的高度地方化的产品。现在可能越来越多的年轻人会玩轻量级的游戏,比如说斗地主这种公共性的游戏产品。我们的理解,虽然用户选择可能会趋向于泛化、公共化,但是本地人的属性不会丢失,我们通过这种游戏能够把大家连接在一起,这种愿景是可以实现的,这也是我们为什么提出本地游戏+本地社交的初衷点。”

休闲游戏开发者需要关注的几点,第一是游戏的质量,从游戏的题材,玩法和美术入手。第二是产品的推广,线上到线下。第三是运营,注重用户的黏性和活跃度。第四是收费,前向的综合的支付和后向的广告收费。

在随后的媒体采访中,在被问轻度手游在游戏用户付费率上面有什么样一些特征的变化,怎么样针对这些用户进行营销推广,余成鹏这样回答“我们以前理解说现在的轻度游戏,我们就把它划分为两代,现在的第一代是大家常见的一些单机游戏是能运营的,只有一个是游戏本身的质量大家重点一直在追求的;另外重点追求推广这一块的东西,实际上在收费这一块单机游戏比较依赖话费支付,这也是从2013年5月份到去年的5月份,这个行业下半年出现一些断崖式的行业危机的一个重要原因。我们轻度游戏要想健康发展的话,除了质量上以外,必然要在运营方面解决,从单机怎么到弱联网,成为一个手机轻度网游这样一个方向发展的一个东西,我们运营方面看看怎么提升整个游戏的数值。”

黄晟胤认为,随着移动游戏的日渐发展,用户流量也在不断的提升。流量是时候要进行改革和更新。而基于这一市场情况,小沃科技未来将在VPN、深度技术合作、电竞、流量云等四个方面发力,推动游戏产业发展。

在随后的媒体采访中,黄晟胤谈到了小沃科技的合作方式:小沃向集团申请了一些优惠的合作的方式,希望向整个产业链的上中下游一起来推广,下游的用户群能够以很低的折扣享受到玩游戏流量包月的政策,而中游开发商可以跟我们一起来进行合作,在游戏的升级、游戏的试玩全部免去他们的后顾之忧。对产业的上游,我更希望的是我刚才演讲中提到的,流量云模式,我们希望和云开发商进行合作,直接把我们的能力植入到他们的云服务平台上去,他们可以轻松的去接入我们的SDK,自己不需要再做任何的改造,从上中下游三点我们希望解决这个破局。对于轻度游戏来说,他对流量的消耗其实也是增加的,只是没有重度游戏那么多,我们认为轻度游戏一定成为整个游戏行业的重头戏,因为属于重度的玩家必定是从轻度发展过去的,我们会以优质的游戏为主,发展那些优秀的单机高质量的休闲的游戏或者同类型单机游戏,包括棋牌类,但不限于棋牌、跑酷等等这些,我们会把它共同的推向市场,希望引入用户,希望让越来越多的人在玩游戏中得到快乐的感觉。

2015年移动游戏市场游戏企业不仅精于资本运中,更是不留余力打磨精品,游戏用户的挑剔促使游戏产品更趋于精品化,游戏的推广和运营已越发复杂。针对当下的市场环境,艾德思奇提出了跨媒体、跨终端以及跨国界的一站式数字整合营销的运营模式。孙泽锋表示,在游戏产品发布初期,企业需要几大渠道的支持,一是信息流的媒体、二是有移动搜索的转换类媒体、三是DownLoad类渠道。

从精品化、重度化、品牌化等三个方面分析了2015年移动游戏行业的发展情况。杜剑古认为,2015年是属于手游行业的春秋战国时代,首先是空前繁荣,但是硝烟弥漫,当下的场景是巨头林立,而2016年也会是游戏发展更加繁荣的一年,竞争同样激烈,甚至还会出现强强联合寡头独断的局面。点客传媒将在其主营业务移动广告、新媒体营销、口碑营销、明星媒体代理等方面再接再厉。

陈巧锋列举并分析了当下中国移动游戏出海所面临的几大特点,第一,全球大厂的新一代产品复制成功。第二,全球大作的区域化的大作另辟蹊径。第三,东南亚手游发行格局相对固定了。第四,从工具到游戏发行的尝试。

在随后的媒体采访中,陈巧锋说出了自己平台的优势:第一、我们整合了最优质的本地资源,从本地化、支付到各类线上和线下媒体;第二、将找到的可利用资源与产品营销配合起来,例如跟当地会员制企业办玩家见面会,跟7-11做整合营销,租个足球场做体育节;第三、根据不同区域的玩家喜好做针对性的布置和活动设计,这个跟拿产品思路是一致的,不同区域的玩家喜好是不同的;第四、是我们一直关注这个区域的发展变化,我们判断东南亚市场不久会跟港台一样,某些立体式营销会变成标配,例如电视广告+地推+代言的形式。

张鑫杨在演讲中分享了热云数据对企业的帮助,并针对游戏企业在游戏营销方面所面临的情况给出相应的建议,他表示,热云数据无论是在数据DMP、广告、运营支撑还是在数据挖掘上都有足够的实力帮助企业更有效的游戏运营。

在随后的媒体采访中,张鑫杨建议开发者注意一些数据:我觉得现在开发大家都重视数据,但是大家重视的可能是一些关键性的指标,像UP、留存率一些关键性的指标,很少有人看这些用户的画像是什么,留存率是什么样的,这个用户现在喜欢的兴趣点在哪儿?我觉得应该关注这样的数据,这样的数据好就好在我们能帮助游戏的开发者去立项,我们根据用户的什么兴趣去立项,研发过程中我们能根据用户喜好的变化,我们把我们的产品设计成什么样?到真的最终游戏上线了,我们在推广、运营的阶段过程中,我们也要知道我们进来的用户都是一个什么样的兴趣爱好,这样我们才好去做我们的运营支持,我觉得应该更多地去关注用户画像的事。

许海霞表示移动游戏的流量并不是有钱就能很好的获得,产品还必须具备足够的实力。许海霞建议中小CP在移动流量这一方面寻找专业的平台对接,并通过这一平台针对行业的量进行排重,从而得到自己想要的激励的量。

在随后的媒体采访中,再被问及如何在移动广告平台中选择推广方式,许海霞回答道“比如我们会先用高权重的搜索流量拉高基础排名,其次大量的插屏广告曝光来吸引一些真实用户,之后配合一些低成本的,短时间内带来很多激活的量,然后再加上一些原生态的,比如网易、搜狐新闻上面的一些信息流广告。快友在整个移动广告产业链的每一个点上都给客户提供相应的流量,但每款产品在某一时间点和节点上供应的流量配合实际情况有所不同而已。”

郭怡辰通过移动电竞报告的方式详细的解析了当下的移动电竞市场,她认为“目前移动电竞的赛事还是以烧钱为主要的营销策略,争抢用户为主,未来随着移动电竞赛事的运营体系的建立,移动电竞将真正步入成熟。”

在随后的媒体采访中,谈及过去一个季度的变化,郭怡辰说道“在去年年底的时候,天气冷,市场也冷,通过DataEye数据平台也确实看到了有很多中小企业失联了,当然失联的原因多种多样,但是也预示着行业遇到了一些危机。进入3月份,我们对客户进行了新一轮的走访,包括在TFC大会上,依然能看到大家的积极性和热情,可能会有一些人不适应这个市场,但是又发现还有很多人带着一些新的想法、新的创意杀进来。去年我们还在聊原生游戏、H5游戏,今年如果有人不聊VR就是落伍了,所以市场整体不断在有新的血液进来,整体在趋于良性、理性和成熟。”

林榕在分享了安卓模拟器的发展史,从模拟器的产生到后期的发展直至今天安卓模拟器在玩家群体中广泛存在。林榕表示,未来,基于安卓模拟器这一产品,游戏多平台互通以及多屏游戏将不再遥远。

在随后的媒体采访中,在被问及手游企业进入大屏渠道的原因,林榕给出了解释:游戏的立项趋势非常明显,你能看到,重度的网游一定是挣钱的,再一个,重度网游对于用户的使用要求是越来越高了,包括刚才DataEye的郭总提到手速,其实在电竞游戏上要求非常高,如果用键鼠结合一定比手机上点来的快。第二,从整个游戏的应用角度来讲,因为他会要求你一天在线至少45分钟到1个小时,才能在全副排行里有优势。包括很多玩家工会规模非常大,这种情况下多开,我一个手机屏幕肯定搞不定。所以基于玩家的竞争,基于这个游戏更好的吃透它的功能,所以用户能够还原到电脑上。另外还能提供很多玩游戏之外的服务,比如工具的操作,甚至对塔牌的推图、加速都可以的,所以功能是更加灵活的,所以用户发现说,我在电脑上玩游戏更爽。

高磊在发言中分析了目前手游产品在测试、更新、安全等方面的情况,并详细解析了爱加密产品在测试、推广和运营上的优势,希冀这一优势能够帮助企业更好的发展。

在随后的媒体采访中,高磊为独立开发者在安全加密方面支一些招:对于开发者来说,安全意识与合规开发习惯是非常重要的。不管你是否选择第三方的安全服务,但作为开发者一定要有安全的意识。在开发过程中,安全开发的模块,或者安全的一些规范一定要做,这个理念是不能丢掉的。不能是没出问题就不关注,出了安全问题我就想办法去补救、去赶紧打包等这样的态度,开发者一定把这个安全意识,从一开始做的时候就放进去。

王军认为,目前大部分的游戏所遇到的问题,多数不是来自开发团队,而是引擎、部署、广告SDK、第三方的接入、手机本身甚至苹果系统的升级的问题。而在这些问题的解决上,游戏测试则显得尤为重要,云测在游戏测试方面有着丰富的经验,相信未来,云测将会帮助更多的游戏企业实现游戏的完美运行。

在随后的媒体采访中,再被问及VR的布局,王军说道两点,首先我们跟ARM很早之前就在密谋,在VR的游戏的测试和体验上做一些工作。应该是下一周,我们和国内一线的,像VR的一体机的厂商大朋会有一个战略合作,就是帮他建立,应该算是全球第一个在线的VR内容测试平台,这个我想能帮助中国和全球开发者都能有效地完成测试。

如今中国体育已经非常火爆了,而体育社交游戏将是未来的最为有力的游戏发展方向。他表示,“游戏可以贡献大量的现金流,还有忠诚的付费用户,体育产生大量的可持续的关注内容和事件,围绕体育赛事的各种商业的形态,包括球票、体育的旅游、体育的用品。”

刘宁从VR的技术体系、VR产品分类、VR游戏的特点以及VR的风口等四个方面讲述VR的发展现状。同时,他认为,当下的VR游戏可分为三种,第一种,360度视野,但是没有深度。第二种,有视差和深度,但是没有360度。第三种,深度也有360度。

张翔认为,目前H5行业发展生机勃勃,孕育出包括不仅游戏、还将覆盖到Web App、广告营销、动漫、教育等在内的多元化的产业链。而随着张小龙宣布微信即将推出应用号,基于H5技术的WebApp(轻应用)或将带来千亿级市场。

陈朝阳认为,2016年对于整个全球VR行业的价值相当于2010年对于整个智能手机行业的价值,因为VR的技术壁垒已经被打破。现今,VR的春天黄金时代已经来临。陈朝阳表示,未来VR设备的终极形态势必具备两个特点,小型化和便携式。

在随后的媒体采访中,被问及大朋对VR的探索侧重在哪些方面,陈朝阳回答道:我们的目标是做一个消费级别的VR产品,是给消费者用的,所以说我们比较关注消费者的需求,目前对大朋而言,重点在游戏和影视这两个应用领域,虽然我们在VR其他应用领域,比如房产、教育、旅游都有过一些探索,但目前于消费者的刚需而言,最多还是在游戏和影视这两块。游戏这块,大朋发布了自己VR的SDK,或者说VR的引擎,发动了国内第一届VR游戏开发者大赛,鼓励和引导国内中小游戏厂商开发VR产品。在VR影视这块,我们自己推出了VR视频的播放平台、内容分发平台,叫3D播播,这个产品目前已经有240万的用户量了,这个产品的目的更多的是做一个聚合,像我们VR的视频,有来自更多的视频开发者的,把这些视频分发给用户。所以说对大朋VR应用的重点领域在游戏和影视这两块。

陈国成认为,红包营销在当下的社会已十分常见,而流量话费红包也成为移动时代新的营销方式。今年,畅天游跟国内三大运营商建立了联合平台,推出了小额话费跟流量混合的服务,能够将话费接口化整为零,助力企业更好的虏获用户。

他认为,国内移动游戏市场竞争激烈,国内巨头的参与,拉高了市场成本,也让整个的用户资源越来越紧张。而海外市场则有更为广阔的空间。曹晓龙表示,游戏企业出海首战地可选取港澳台、东南亚、北美、欧洲、巴西等地区,这部分地区有各自鲜明的特点,便于游戏企业进入市场。当然也建议游戏企业在出海之时保留企业在国内的发展优势。

郭谦认为,主流市场竞争激烈,细分领域将是中小CP新的出路,爱扑网络专注的就是细分领域中青少年较为受众的沙盒游戏。当然,随着市场的发展,爱扑网络在今年不仅推出同名的3D版的《皮卡堂》手游还会涉足女性手游发行。

在随后的媒体采访中,被问及手游和页游在研发和运营上有哪些区别,郭谦回答道:区别非常大,若干个纬度的区别。比如说从技术来说的话,手游用3D,从技术上就是两帮人,这帮人就做不了这个活。这是第一。第二,页游是一个大屏幕,需要鼠标,你可以精准地点到每个点上,有键盘去输入,现在每天产生2000到3000个粉丝,这些是键盘敲出来的。到手机上就不一样了,首先是小屏,弹出一个,要想对话的话,弹出一个键盘,都要被遮住,这些都是我们要考虑的。多说一句,我们两年前就立过手游的项目,后来砍了,为什么呢?两方面,一个就是当时的手游格局还不是那么成熟,我说的是我们的用户群,换句话说,他们的手机习惯还不是那么,他们的时间还没有那么多在手机上面。第二就是青少年,他们的硬件设备永远落后于成年人半拍或者一拍,基本上都是父母淘汰的机器,我买了一个iPhone6S,5就给你了,所以青少年手里的硬件永远是落后成年半拍的,在两年前,他们的手机就会比较low一点,一些大一点的游戏是不行的,流量包也不行,但是到现在这个时点上是不一样的,经过手机这两年的迭代,青少年手里有了更好的硬件,WIFI环境也更好了,流量包也更大了,这个时候可以做这件事情了,总之有很多不一样的地方。

温光普认为,当下互联网的发展使得用户能够同时拥有多种智能设备,然而如何实现这些设备之间的跨屏互动营销成为了企业需要探究的问题。优数科技在大数据、机器人学习以及效果广告等方面的实力能够助力游戏企业更高效的发展。

朱研认为,手游BUG、更新、干扰性通知等等都在很大程度上影响着手游用户的体验。而智能云更新则能够很好的解决这一问题,其不仅能设定预更新的时间、识别不同的网络环境还能设定更新范围,能够有效的实现手游用户要求的边玩更新。

在随后的媒体采访中,针对315晚会爆出的网络安全问题如何给中小型CP一些建议,朱研回答道“收入TOP前100的公司可能确实会花一部分资金把安全阵地守好。但是在TOP100以外的,TOP3000这个领域,大家对安全的投入和重视程度都低于TOP100的公司。也不是说有钱才可以考虑你,没钱就再见。业界只有我们一家把最新的技术运用到免费里,免费的水平已经达到同行的收费版水平,这是我们首家推出的。我们愿意把安全技术分享出去,可能这个分享没有回报,但是我如果能跟TOP3000的公司建立一个合作,把比较靠核心的技术给他们免费使用,等TOP3000公司发展成TOP100公司的时候,他自然从免费用户转化成收费用户了。”

崔方华从自身玩游戏的体验入手详细解析了MMORPG类游戏的特点以及吸引用户关注这一类型游戏必备的要素,诸如装备强化、宝石镶嵌、摆摊、打怪任务、Boss等等。

值得注意的是,本次2016TFC大会的VR分会场也是非常的热闹,尽管会场已经布置了相当多的座位供从业者进行听讲,但还是没能测算出大家的热情,一时间“智能及AR/VR高峰论坛”人满为患,产业记者也是着实感到今年VR带来的热潮,也把VR分会场大佬们的发言敬上。

暴风魔镜合伙人崔海庆:VR技术不是简单的分屏 分屏只是VR的一个基本的表现形式

暴风魔镜合伙人崔海庆表示,VR技术不是简单的分屏,分屏只是VR的一个基本的表现形式。真正的VR发展需要解决很多问题,例如内容、输入方法等,是要考虑如何将互联网具象化,而并非简单粗暴的3D化。VR社交的未来是在虚拟的世界里,拥有无限的空间。

睿悦信息联合创始人刘峰瑞认为,VR的关键在于场景怎么去定义。睿悦信息一直致力于更多、更便宜、更小型化的以低成本、快速度为特点的用户体验。关于广告变现的方式,也已初成规模,希望为产业的良性、持续发展带来改变。他指出,VR场景有四个关键点:吸引用户、有吸引力的内容、变现的手段与合作伙伴及技术的更新与进步。睿悦信息现在已经完成了这四个阶段,希望将更好的产品带给大家。

Realmax高级副总裁赖毅认为,所有的技术落地都需要场景,关键也是看这个场景能否服务于大众。如何通过AR进入下一个时代?第一视角获取信息占25%,交互占75%,谁掌握第一视角+交互,谁就占领了主导权。进入后互联网世界,打通AR生态需要四点:硬件、底层算法、成熟垂直行业的产品和内容。VR与AR的区别在于,VR是一个超现实的虚拟世界,而AR偏重交互,百分之80、90%的交互是真实的。

兰亭数字联合创始人庄继顺提出,VR视频领域因为没有明显的变现模式,所以成为还没有被巨头进入的蓝海。传统巨头转型VR,也难以放弃原本的团队和流程,所以比较尴尬。而传统影视在转型VR影视的最佳时间段就是今后的一年半,因为此时硬件、制作流程、参考内容等都完成了“0-1”的过程。VR内容主要有四个发展方向:1、泛娱乐,主要是综艺节目和电影,关键在于探索出VR里镜头语言和导演逻辑,它的技术红利期很可观。;2、VR直播,它能够满足一些刚需,比如演唱会的VIP体验,可实现粉丝经济;3、旅游,会针对一些现实中很难到达的地方;4、新闻,会采取还原事件现场的方式。在VR内容的创作中总会遇到意想不到的问题,解决掉这些问题,是完成探索的一个重要的组成部分。

亮风台创始人兼CEO廖春元认为,AR的难点在于人工智能CV,它决定了这个产业后边的发展。正是因为有很多挑战,AR的技术红利期会比较长。AR本质上是人机交互,AR本质上是人机交互,而人机交互最核心的是视觉,可穿戴设备脱离视觉交互其实是本末倒置的。AR要发展,主要靠八个字:软硬结合,构筑平台。

黑晶科技CEO徐强表示,最早的一批VR公司已经基本上退出历史舞台,硕果仅存的几家公司恰恰表明了探索和创新始终是一家公司前进的动机,很多公司现在处于VR爆发的阶段,要在一个领域找到自己的立足之地。

重沉浸的以及重体验的内容开发部可能离开匹配的硬件而单独存在,所以内容的开发对于必须匹配定位、动补、环境的互动、头盔及立反馈的硬件要求很高,所以需要具备软硬件综合的开发能力。在巨头的夹缝中真正的机会在于2B业务、VR游戏娱乐、2C的基本输入传感部分。

蚁视创始人兼CEO覃政认为,手游3D团队并不具有VR开发能力,他们中间隔着“VR游戏的过桥技术“,这些技术掌握在虚拟现实的厂商、硬件厂商,SDK的厂商手中。虚拟现实陀螺仪头部的转动技术,是虚拟现实核心的技术,把这些分散的技术全部掌握,是掌握主导权的关键。

第二空间董事长田效禹提出,VR头显是基于显示的全新的展示方式,其实就是个仿真系统,光学的设计也是一个仿真系统,光学的好坏直接影响体验。最低级的光学设计是追求数据:有些人在追求极致的市场角,有些人在追求镜片的薄厚、重量,有些人在追求机械结构,其实光学设计中这是最基本要达标的东西,光学设计还有一个更高级的追求,是要追求舒适,这需要在光学更高阶的理念里需要加入生理光学和生理工程学。

株式会社ZoooG CEO手塚千里:有一天机器猫会在voice里面对你说话

株式会社ZoooG CEO手塚千里在现场说明现在视频的SNS和现场直播的服务在流行当中,ZoooG为什么会以声音为切入点?他认为在视频广告市场里,虽然视频本身的质量很高,但是效果是很不理想的。由于种种情况,“voice”被开发出来,今后如果安装GIF加声音的功能,就可以对世界传播日本的声优、动画人物等内容。内容这会以2.5次元为主题,会让日本各种各样的动漫人物在voice里面活动,进行分享,说不定会有一天机器猫会在voice里面对你说话。

本次2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展全部大佬的发言以及专访观点提炼均已展出,随着移动游戏的精品战略、第三方与CP沟通更加紧密以及VR大热,一种崭新的2016游戏新常态正在潜移默化渗透到整个产业链当中,2016竞争更加激烈,同样竞争格局也在逐渐明朗,今后还有什么新的变化,请继续关注游戏狗的后续报道。
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