gulugulu椰子水 (咕碌咕碌)

2024-01-16 16:00:01 666阅读 投稿:网友
前言对于中国的游戏从业者而言,二次元显然已成为时下的必谈话题,市场上的二次元游戏接踵而至,产业链上的各种角色:研发、发行都在二次元领

gulugulu椰子水 (咕碌咕碌) 对于中国的游戏从业者而言,二次元显然已成为时下的必谈话题,市场上的二次元游戏接踵而至,产业链上的各种角色:研发、发行都在二次元领域寻觅着机会以掘一桶金。然而在看上去很热闹的表象之下,对“究竟什么是二次元?”“二次元就是二维化吗?”“《葫芦娃》也算二次元吗?”等基本问题无法给出准确答案的从业者大有人在。在这种迷乱、跟风状态下开发出的“二次元”游戏,自然会被二次元玩家所唾弃。

有太多与二次元相关的疑惑,等待我们去寻求具有说服力的答案。于是,星游社将目光投在晨之科首席执行官朱明的身上。2015年2月,晨之科对外宣布与gumi中国联合发行《白猫计划》,作为一款纯日系手游,这款游戏在剧情、画风、配音、人物设定等方面都十分贴合二次元玩家的口味。签下《白猫计划》后,晨之科在去年做出诸多针对二次元核心用户的推广举措,如与B站开展合作、推出“二次元联动计划”等。在将近一年半的时间里,晨之科的这些行动令其成为国内颇具代表性的二次元游戏厂商。因此,对于二次元文化现象、二次元游戏特征以及中国二次元游戏产业前景等诸多话题,我们想听听朱明先生会有哪些见解。

在晨之科发行《白猫计划》之后的一年半时间里,中国的二次元产业正处于蓬勃的成长期。从艾瑞咨询在2015年发布的《中国二次元行业报告》来看,2015年中国的核心二次元用户规模为5939万人,泛二次元用户规模则为1.6亿人;2016年,核心二次元用户将增长至7008万人,泛二次元用户规模则会达到2亿人。

更为直观的感受是,近年来与二次元相关的热点事件接连抢占游戏媒体的头条:“山寨游戏厂商斥资70万购买舰娘百度贴吧”“合一集团(即优酷土豆集团)对视频弹幕网站Acfun投资5000万美元”“《战舰少女》登顶AppStore”……不论这些热点是正面还是负面,都纷纷成为业界的热议话题,二次元的相关产业自然也受到资本垂青。眼下的游戏市场,以“二次元”为主要宣传点的产品已不计其数。

然而,尽管二次元游戏在数量上呈现井喷之势,二次元也在各大游戏展会上成为焦点,但能够得到核心二次元用户广泛接受的游戏却屈指可数。实际上,就连很多二次元游戏从业者自己,对“二次元”这一概念都没有搞清楚。如果将“二次元就是二维化吗?”“《葫芦娃》也算二次元吗?”这些问题抛给不同的从业者,得到的回答可能会截然相反。但在核心二次元用户的眼中,这些都是再基础不过的入门问题,如果连这些问题都拿捏不准,那开发出的“二次元”游戏又凭什么获得他们的认同?

虽源自日本,但“二次元”的概念其实为中国所独有

对此,朱明向星游社记者对“二次元”这一概念展开了详尽的阐述。他首先强调的是,“二次元”一词虽然源自日本,但“二次元”的概念其实是中国所独有的,在日本与之相对应的应该是“宅文化”。在做了大量调研之后,朱明发现二次元这一课题有着鲜明的文化属性,作为一种文化现象,涉及的面相当广泛。如果要给二次元下一个明确的定义,朱明认为最关键的一点是“受众与二次元作品中的人物建立起的一种直接的、不受外界干扰的情感联系。”由此看来,能否让用户与作品人物建立起这种情感联系,是判断某个二次元作品是否名副其实的核心标准之一。

此外,从朱明表达出的观点来看,二次元并不能与二维世界划等号。从字面上来看,二次元指的是二维世界,这其实这是一个“宅”的概念,与三次元的现实世界相对立,二次元用户之所以热衷于二次元文化,就是因为他们满足于从真实世界抽离出来的“虚拟感”。但他认为“二次元就是因为动漫、小说、游戏等二维表现形式而得名”的说法过于肤浅,并没有接触到二次元玩家心态的核心。朱明还举了一个很前沿的例子来加以说明:VR技术肯定会在二次元领域得到广泛应用,二次元的世界也可以“三维”起来。

时下的国内游戏市场,以“二次元”为噱头的游戏层出不穷,但能够像《白猫计划》这样获得核心二次元玩家的认同的游戏却不多,甚至出现了开发商与研发商因利益纠纷而公开“撕逼”,严重伤害用户情感的事件。那么二次元游戏与非二次元游戏最大的差异是什么?在朱明看来,二次元游戏必须要符合二次元文化的核心价值观,那就是“有爱”。

“有爱”是二次元文化的核心价值观

相对于现在占据游戏排行榜前列的所谓“三次元”游戏,朱明认为二次元游戏中的人物和情节更加有“灵魂”。对于二次元玩家来说,他们的情感会随着游戏中人物的喜怒哀乐而展开映射,而不只是盯着战斗力、PVP排行榜名次这些数字。在二次元玩家眼中,这些数字上的较量虽然令人亢奋,但终归缺乏他们所追求的人文关怀。二次元的不世故、二次元对美好的幻想,反而成为他们获得一种纯真的情感体验的一种优势。而那些在虚拟游戏世界中也掺杂了太多人民币经济因素的传统游戏玩家们,也一定能够在二次元游戏中找回久违了的游戏初心。

如果说朱明对于二次元概念的深刻理解源自细心的调研,那么对于二次元游戏的把握则来自《白猫计划》的运营过程。晨之科与国内二次元玩家通过这款游戏产生了很多互动,其中有笑声也有骂声。正是在这个磨合的过程中,朱明意识到,二次元玩家其实是一个爱憎分明、内心热烈的群体。"宅"并不代表无感,反而相比于用人民币支撑起主要游戏体验的强PVP游戏玩家,二次元玩家对游戏的情感投入要多得多,他们是在游戏过程中与游戏中的人和事进行情感交互,他们不喜欢甚至厌恶通过PK其他玩家来获得满足。正是这一点,让朱明这位老游戏玩家很感动,用他的原话说就是“大概从主机时代开始的游戏初心因此而回归”。

强PVP的人民币玩法会被二次元玩家所摒弃

被二次元玩家所感动的朱明,继而获得了对如何做好二次元游戏的理性认识:“一款好的二次元游戏,在我看来,要做到根基扎实、枝繁叶茂。根基扎实,是说游戏本身的玩法这个底层因素要丰富、要完善。无论哪种类型的游戏,说到底首先是一款游戏,要让玩家找到玩法上的乐趣。尤其是二次元游戏必须摒弃无爱的强PVP人民币玩法,需要做很多玩法创新;枝繁叶茂,讲的是二次元游戏必须反映出它的文化属性,在剧情人设、对白配音、影音特效上,都要做出二次元的特点。”

“有爱”已成为晨之科企业文化的一部分,比如他们的办公室中甚至养了一只名为“咕噜”的喵星人。

“有爱”也成为晨之科企业文化中很重要的一个部分。晨之科拥有一个非常核心的二次元团队,其他成员也多是泛二次元玩家,在工作中也有很多二次元的表达方式。是否认可二次元事业,是否对二次元游戏、二次元文化充满热情,成为晨之科在招聘新成员时很看重的标准。

2016年的晨之科会有很多“大新闻”

在对二次元文化、二次元游戏进行畅谈之后,星游社记者向朱明问起晨之科接下来的具体举措。据朱明介绍,晨之科在2016年储备相当丰富。即将到来的5月,他们就有重头戏上演——《战场双马尾》将正式上线。朱明对这款游戏给出极高评价“在我们接触过的所有国内团队研发的二次元游戏中,这款游戏的品质是最好的,无论从游戏性能还是从二次元文化属性上来看,都属上乘之作。”晨之科对《战场双马尾》寄予厚望,目标是“让全中国的二次元游戏爱好者都能乐在其中”。

5月正式上线的《战场双马尾》将成为晨之科在年内的重头戏

晨之科还将为《战场双马尾》施行“泛娱乐”战略。在发行游戏的同时,晨之科将围绕这个IP筹备动漫、周边等衍生内容,与游戏同期投放到市场中。晨之科甚至已经在筹备后续之作,并有着更高的追求,朱明表示“希望有朝一日,广大二次元玩家能够看到《战场双马尾》大电影。”

备受瞩目的《Fate》的开发也在紧锣密鼓地进行。针对这款游戏,朱明向星游社记者表露了晨之科的决心:“游戏IP的市场号召力毋庸置疑,我们要做的就是严格把控研发品质,一定会为这个顶级IP提供最好的游戏品质,让数以千万级的玩家得到最好的游戏体验。”

朱明还透露,晨之科自主研发的二次元玩法游戏,目前的开发进度也很顺利,现阶段的主要工作是抓紧选定一个合适的二次元IP进行美术开发,预计第3季度就可以进入测试。

而筹建GuluGulu社区也是晨之科在2016年的重要工作。GuluGame为二次元游戏发行品牌,晨之科正在与日本二次元游戏厂商进行广泛的洽谈,目标为引进10款以上的日本TOP50的二次元游戏,为GuluGulu社区的玩家提供最广泛的游戏选择。通过GuluGulu社区,晨之科旨在进一步体验和分享核心二次元玩家产出的内容,形成一个核心二次元与泛二次元共同游戏、核心玩家产出衍生内容、泛二次元玩家围观的生动局面。

二次元玩家的文化消费周期很长,致力于二次元游戏事业的晨之科,自然也有着长远的“野心”。朱明表示,晨之科的产品要兼容核心二次元用户与泛二次元用户。晨之科希望核心二次元用户能够与游戏产品产生强烈的共鸣、进而激发出浓厚的同人创作兴趣,而他们将挑选优秀的同人作品进行公司方化,使核心二次元用户不仅仅成为玩游戏的意见领袖,晨之科还要让这些核心用户能够融汇到游戏制作过程中来,产生更深刻的情感体验。而对那些喜爱日式动漫题材、对二次元陌生而又好奇、在次元壁上探头探脑的用户,晨之科会用优秀的游戏玩法使他们迅速体会到游戏的乐趣,同时再向他们展现二次元独特的文化,帮助他们获得更多的乐趣。

对二次元文化有足够深入的了解,与二次元玩家的情感拥有高度共鸣,朱明在专访中表达出的对于二次元事业的真诚态度与深刻认知,具有很强的感染力,足以为国内的二次元游戏从业者们传道解惑。那么真诚的态度、深刻的认知,能否转化为一个又一个成功的二次元游戏,让晨之科立足于二次元游戏市场,引领中国的二次元事业?且让我们拭目以待。
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