凹透镜和凸透镜的区别 (凸透镜)

2024-01-16 17:28:02 666阅读 投稿:网友
前言在我们2018年GDC大会的演讲中,我们探讨了如果根据玩家的自我认定、玩游戏的频率、所玩的特定游戏等不同标准,将玩家定义为休闲 核心 硬核

凹透镜和凸透镜的区别 (凸透镜) 在我们2018年GDC大会的演讲中,我们探讨了如果根据玩家的自我认定、玩游戏的频率、所玩的特定游戏等不同标准,将玩家定义为休闲/核心/硬核玩家,不同类型玩家的游戏动机会是什么。在这篇文章中,我们将把重点放在玩家的自我认定上,不过我们希望未来能对其它两块进行讨论。

在Quantic Foundry,我们让玩家参与了一场关于游戏动机的五分钟的调查,调查结束后每位玩家可得到一份私人定制报告,并与其它受访者进行比较。来自全世界范围内的35万名玩家参与了这个调查。我们通过聚类算法将调查中出现的12种玩家动机进行归类。

B.核心/中核玩家(比如你经常玩游戏,但没那么认真,或者没有特别大的胜负欲)

C.硬核玩家(比如你为游戏专门购置了高端设备,认真地打游戏,希望和他人一决高下)

我们注意到在游戏圈内,人们对玩家类型没有标准的定义,因此直接让玩家进行选择可能会使调查结果难以解读。因此我们在每个类型后面提供了一个宽松的定义。我们并不认为定义是唯一的,或者我们提供的这些定义特别好,我们只是想设立一个调查基础,以使结果更易于理解。

完整的调查结果显示,将自己定义为核心、硬核和休闲玩家的人数比例分别为69%、21%和10%。参与调查的人中79%为男性,19%为女性,剩下的人将自己定义为跨性别/其它。

在下面的这张图表中,纵坐标代表了每种动机的百分比排名。50%的水平线代表了35万名参与调查的玩家的平均情况。举个例子,图中硬核玩家的竞争(Competition)动机的百分比排名为74%,这表明硬核玩家的平均竞争动机百分比排名高于74%的玩家。

硬核玩家与休闲玩家游戏动机的最大区别在于竞争(对决、比赛、排行榜排名)、挑战(练习、技能升级、高难度)和刺激(快节奏、激动、惊喜)——与其它玩家相比,他们渴望的是快节奏、具有技巧性的比赛。相比之下,休闲玩家更喜欢平静、非对抗性、容易上手的游戏。

4.所有类型的玩家都对完整和想象有着一致的诉求

不同的玩家类型中,完整(奖项物品的收集、关卡的完成度)和想象(扮演他人、到别的地方)两个动机的差异性最小。照这样看,这两个动机与划分休闲和硬核没什么关联。换句话说,这两个动机是两种类型玩家都认同的,但我们通常不这么认为,因为我们倾向于认为休闲和硬核玩家一定有着天壤之别。

理解这一点能够帮助我们实现两种类型玩家的共存。你可以创造一个基于完成任务的沉浸的世界,然后在其中为玩家提供不同的道路选择——一条是是快节奏的、竞争性的,另一条是平静的、单人探索的。你会发现大多数MMO游戏都应用了这种模型。

当我们重点关注硬核玩家(在我们的样本中,10%是女性玩家,24%是男性玩家)并且根据性别对他们进行分析时,我们发现完整/挑战/刺激这三个动机的数据是由男性玩家拉动的——它们是男性硬核玩家玩游戏的主要动机。而女性硬核玩家,尽管在这三个动机上的百分比排名高于平均水平,她们受设计(自我表达、自定义)和完整动机的影响更强烈。

因此,“认真打游戏”对于男性玩家来说意味着能够击败对手。而对女性玩家认为更多的是完成游戏中的所有任务、并且在这个过程中展现你的个人风格。对于女性硬核玩家,“认真打游戏”更类似于耐心地创作和布置一样艺术品。这为我们提供了一个对“硬核玩家”的崭新认识。

在对硬核和休闲玩家进行的性别比较中,不同动机覆盖范围的差异凸显了出来:男性硬核玩家的想象(游戏邦注扮演他人,去别的地方)和故事(精致的剧情和有趣的人物)两个动机百分比排名低于平均水平,而女性硬核玩家的所有动机百分比排名都高于平均水平。

因此,男性认为硬核是在游戏中保持专业和竞争力,而女性认为硬核是对游戏的各个方面都具有广泛的兴趣。

让我们转过头来关注休闲玩家(在我们的样本中,女性玩家占21%,男性玩家占9%)。那些将自己定义为休闲玩家的人没有展现出特别明显的动机。因此这也是为什么他们的数据几乎都处于平均线以下。

男性休闲玩家的破坏(枪、爆炸、混乱)动机的百分比排名最高。对于他们来说,休闲打法意味着破坏一切和制造混乱。我们注意到那些对男性硬核玩家来说重要的——竞争、挑战和兴奋——对于男性休闲玩家来说不重要。

女性休闲玩家在游戏中看重的事物与女性硬核玩家十分相似——设计、完整与幻想。女性休闲玩家喜欢可以完成任务和可以自定义的游戏。

我们写这篇文章的目的不是去定义休闲/核心/硬核玩家——这是个很大的话题,需要围绕玩家的偏好和游戏机制/复杂度进行讨论。我们在本文中更关注的是不同类型的玩家对“硬核”和“认真打游戏”的理解。

游戏圈在定义硬核玩家时倾向于使用男性玩家的标准,因此不可避免地推导出了“男性玩家更可能是硬核玩家”这种武断的结论。但这扭曲了我们对真实的玩家行为的而理解。比如,在我和我的同事们开展的一次针对7000名《无尽的任务2》玩家的调查中,我们发现女性MMO玩家每周的游戏时间更长,并且不容易产生放弃的念头。但讽刺的是,这些玩游戏最频繁、对游戏最忠诚的玩家却被贴上了“休闲玩家”的标签。

很明显我们需要不断寻找理解玩家区别不同的透视镜,并发现我们的观点与数据中可能存在的缺陷。
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