拍你妹是骂人的意思吗 (拍你妹游戏)

2024-01-16 17:44:01 666阅读 投稿:网友
前言5个人,整两年,南京的游戏公司视觉公园最近在手游圈里出了名。自2013年7月启动融资计划以来,已有多家投资人、投资机构与这家公司搭上联

拍你妹是骂人的意思吗 (拍你妹游戏) 5个人,整两年,南京的游戏公司视觉公园最近在手游圈里出了名。自2013年7月启动融资计划以来,已有多家投资人、投资机构与这家公司搭上联系,国内一家一线投资机构正在对视觉公园做尽职调查。此外,纳斯达克上市公司人人网意欲以200万美元并购。不过,视觉公园创始人兼CEO印若成并不想出售才创业两年的公司。

由于投资机构强势介入,视觉公园的估值已经达到2500万元人民币。在接受记者专访时,印若成表示,受到资本的青睐是因为他们与众不同。作为国内手游植入式广告收益模式的推动者,独特的商业模式以及控制成本的能力都是 视觉公园脱颖而出的原因,印若成认为,不用钱去推广而获得用户好评的关键是游戏真正受到用户喜欢,而用户真正喜欢的游戏,绝不是资本拼命捧出来的。

视觉公园成立于2011年8月,近两年来,该公司共开发了两款游戏,一个是《9号计划之地下雅利安》,另一个是最近比较热的《拍你妹》。

“互联网环境决定了必须找大佬看不上的东西做,并且要足够‘屌丝’的产品才能成功。这句话怎么理解呢?”印若成说,他的经历就是最好的解释。

开发出闻名世界的游戏一直是印若成的梦想。从高中时代开始,他就和他的“小伙伴”——视觉公园联合创始人韩天辰一起研究游戏开发,自学游戏开发的过程让他们看到了自身技术的不足,于是约定进入大学学习软件开发,学成归来再打拼。

“今年应该算是我入行的第7年。这7年中我一直在研究、思考用户的喜好及商业模式,虽然手机游戏的商业模式非常清晰,但一定就不需要创新了吗?虽然游戏复制度很高,小团队就不能生存下来了吗?”

在印若成看来,从2012年下半年开始,重计费网游主导着中国手游榜单,虽有傲人的数据,也导致产品同质化越发严重,并不是所有用户都喜欢这样的游戏。

印若成发现,国内做游戏喜欢跟风和盲从,“前段时间卡牌游戏很火,结果大家都去做卡牌;现在火COC(iOS平台游戏),大家又都去做COC。这样只会导致供过于求,大家抱团挂掉。”

印若成认为,作为创业小团队,不能和大佬们硬碰硬,因此,他们选择了大佬们没做或不愿意做的细分市场,深挖、创新,并坚信“得屌丝者得天下”。

基 于这样的理念,一次偶然事件触动了他们的灵感。印若成回忆说,“有一次我们坐地铁,有个男的偷拍漂亮妹子,结果被发现了,引起大家一阵哄笑。移动游戏用户 群中,25岁以下的用户居多,他们从小看日本动漫长大,对动漫人物有着巨大热情,这类人群中,很大比例属于‘宅男’、‘屌丝’类型,因为他们在现实生活中 很难接触到美女并与其互动,因此,我们想做出他们真正需要的游戏。”

带着这样的想法,一款玩法和题材独特的2D休闲类手机游戏产品《拍你妹》诞生了,这也是该公司目前的主打产品,目标用户是16~30岁的玩家,游戏融合了拍照、RPG(角色扮演)及音乐游戏的优秀元素。游戏中玩家需要“偷拍”游戏中的各类“妹子”。

据视觉公园提供的数据显示,《拍你妹》v1.0.0版于2013年2月19日在苹果AppStore中国区首发,上线第二天便被苹果商店推荐,进入游戏榜前20,分类畅销榜中至今仍居前10。

印若成透露,由于出自资金有限的小团队,《拍你妹》在没有推广预算的情况下,自年初上线,截至目前获得了30万用户,月复合增长率达到500%,各项数据超过同期行业基准数据。

《拍你妹》不仅赢得了游戏用户的喜爱,还赢得了广告商的支持,这也是印若成一直想要的游戏商业模式。

在印若成看来,以页游为例(目前手游模式有向页游模式发展的趋势),虽然页游拥有极高的ARPU值(每用户平均收入),但生命周期都非常短。反观端游(客户端游戏)和休闲游戏,不管是《植物大战僵尸》,还是 《魔兽世界》、《梦幻西游》,都具备极长的生命周期,可以通过各种周边开发带来巨大收益。

“基本商业模式是娱乐经济,把玩家、广告商、普通受众都作为收益对象,用娱乐的精神去运营游戏。”印若成说,首先,通过免费下载来吸引用户安装,不用担心盗版 问题,再通过三个部分来变现,第一是IAP(游戏内购买),即通过玩家在游戏中的消费来获取收入,想获得好的收入,只有不断优化和提升游戏才行;第二是广 告,当游戏拥有了一定流量后,就不仅仅是一个游戏了,可以通过流量进行各种变现;第三是周边开发和授权,主要用于后期,例如游戏玩偶或同名电视及电影,当 用户量达到一定程度,不管是公司,还是游戏都成了品牌,“愤怒的小鸟”就是一个例子。

印若成表示更愿意做一款“长寿”的游戏,而“长寿”的游戏就不能过于强调IAP,而是要充分利用品牌和流量来变现。

电影 《变形金刚3》热播的时候,给了印若成和他的小伙伴们最初的灵感。没有人会忘记电影中“舒化奶”的植入广告。“最重要的是,它并没有影响观影体验。电影中这种形式的广告就是充分利用了品牌的优势,为什么不能运用在游戏中呢?”

“我们利用游戏中各个场景设置,在《拍你妹》的游戏场景中植入部分广告,这种广告既可以带来收入和资源(例如交叉推广),也不会破坏用户体验。”印若成认为,了解游戏行业的特性和站在玩家的角度想问题,就可能会找到一个好的方向。

但这种冒险的尝试并不顺利。起初,印若成和他的团队在关于“计费模式”的探讨中发生了很大的分歧。

“我 一直认为我们独特的模式会赢得市场,所以选择坚持,不断地说服团队。”印若成告诉《》记者,在产品策划之初,市面上还是流行付费下载模式,例 如“愤怒的小鸟”和早期的“水果忍者”,印若成当时的建议是制作一款独特的休闲游戏,基于免费网游基本商业模式和新的变现模式,包括引入积分墙等激励性广 告形式。团队反复讨论这种可行性,因为游戏的题材、玩法和变现方式都非常特别,当时也没有可参考的经验,只能摸着石头过河,最终坚持了下来。

过了第一关,还有下一关。印若成说,刚开始的时候广告主都不能接受这种模式,因为不像banner或其他传统形式的广告便于计算。于是,视觉公园就试着植入自己的广告,“结果体验下来效果非常好,以至于即将上线的新版本的植入式广告位迅速被抢光。”

在 独特的商业模式引领下,《拍你妹》已经实现每月毛利近万元。付费用户ARPU值为36元(付费用户平均消费),国内iOS平台付费转化率达到千分之五,海 外付费转化率为5%。日均DAU(活跃用户数量)为9000,次日留存率为40%(行业基准数据为28%),7日留存率达到12.8%(行业基准数据为 6.87%)。
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