梦工场是干什么的 (梦工厂兼职平台)
厦门青瓷数码技术有限公司,成立于2012年,是一家专业从事网络游戏研发、运营的互联网科技有限公司。公司自成立到现在全面开拓国内及包括日本、韩国、印度、东南亚、欧洲、北美、南美等海外市场,产品上有《格子rpg》、《愚公移山》、《妈妈再打我一次》、《放开那只猪》、《无尽大冒险》、《军师救我》、《少年龙骑士》等。
记者:“全民做游戏”这个概念我个人非常喜欢,毕竟有技术的人始终是少数,每个游戏圈内的人或多或少都有个策划梦,但这终究是较为小众的一个细分市场,青瓷在这方面会下哪些功夫进行宣传推广来拓宽这个市场呢?
受访人:“快速做游戏”这个概念可以实现的话,对于行业,对于游戏,对于青瓷本身都是一种革命性的突破,所以青瓷数码完成了青瓷引擎的研发。青瓷引擎目前还只针对轻度游戏,并开源免费。尽管现今的行业浮躁,市场亟需培育,但青瓷引擎这个项目我们是打算长期做下去。
目前青瓷引擎还主要是应用于大学生创业群体中,今年青瓷数码在厦门六所大学进行了游戏引擎的推广活动及研发宣讲,并与各院校的师生达成合作推广协议,同时还举办了厦门本地第一届H5游戏制作大赛。
记者:我比较好奇青瓷引擎在“全民做游戏”这个概念下的盈利模式是怎样的?
受访人:如果要讲青瓷引擎的经济价值的话,还是得看青瓷引擎的第二阶段。现在第一阶段还只是作为游戏的技术支撑,到了第二阶段,青瓷数码将设计出游戏编辑器来为广大开发者服务。
青瓷引擎目前是分为两个阶段准备推出市场,第一阶段我们面向小规模的游戏开发者,H5的市场毕竟还是中轻度游戏为主,我们认为重度游戏目前阶段不适合,小规模开发者现在有很多困扰,我们引擎做了很多优化,小团队可能对程序方面不是很精通,我们的引擎有大量的组件、一些应用性的东西提供给制作者直接使用。
第2阶段,是面对核心玩家,核心玩家往往是内容的生产者,有自媒体的效应,我们的引擎在轻度游戏中,核心用户会转变成内容的制作者,我们最终的目的就是提供这样的工具和平台,让核心玩家方便适用,让核心玩家能分享他们所开发的游戏。
这个游戏编辑器集成了大量的美术音频等素材,大致的运作方式可以参考《魔兽》的地图编辑器以及PC端的RPG maker。但是在完成这个第二阶段之前,就必须完成一个游戏开发引擎作为底层技术支撑,目前青瓷引擎还是面对较专业的开发者,对于独立游戏开发者以及微型团队都是相当实用的。
青瓷引擎的盈利模式还是得落到UGC上(User Generated Content指用户原创内容,)。互联网2.0是从专业者制作内容到核心用户制造内容再到普通用户制造内容,在我看来游戏的未来也是如此。
记者:15年上半年还很红火的H5,在下半年算是被电竞抢去太多风头,早前HTML5梦工场发起的一场辩论中有人表示“H5之所以迟迟没爆款,是因为整个垂直市场根本就没有想象中那么大”,您对此怎么看?
受访人:我对这样的观点不敢苟同。H5市场其实是一个增量市场,现在的手游市场增长放缓,大多数手游用户都被各大渠道以及各大厂商用各自的产品牢牢把住了,新的游戏想要脱颖而出难度越来越高。H5市场有个好处就是潜在用户数量极大,一个智能机的用户,可能不是手游用户,甚至不是休闲游戏用户,都可能成为H5游戏的用户。
因为H5的展现方式很多,例如朋友圈、网页链接等等。H5用户很大程度上是来自于非手游用户,他们其实只是单纯的智能机用户。对于这些用户,H5从业者、引擎厂商甚至是手游厂商能够找到与之匹配的特性,还是能找到不错的盈利模式的。
记者:青瓷是一家专业从事网络游戏研发、运营的互联网科技有限公司,如今又涉及到了游戏引擎的开发,那么公司的2016年发展战略是什么?
受访人:目前已经立项的产品有五个,这五个产品还是以单机手游以及网游为主,重点立项的产品有两个,其中一个在15年就开始研发,至今还在持续的迭代研发中,这款产品预计会于16年初在海外正式上线。早前我们已经在海外测试了一次,产品月留存达到16%,目前产品还在调付费。
受访人:在我看来,能开发出好游戏的引擎才是真正的好引擎,但以这个标准来看我认为在此之前国内并没有真正意义上的H5游戏引擎开发工具;在我看来cocos-2dX是完全不可用的,它的市场占有率高是因为当时市场上并没有H5引擎开发工具,开发者别无选择;白鹭引擎作为H5开发工具的开拓者其作用不可否认,但其开发效率太低;青瓷引擎开发效率是目前市面上引擎开发工具的5-10倍,是一站式开发工具;
青瓷引擎简单来说更像是作图界的PS,让小白也能开发游戏,根据从端游积累下来的经验青瓷能更好的处理跨平台的问题,所以青瓷引擎可以适配电脑、pad、手机等多种终端而且可以实时同步,让开发者能够利用碎片时间随时开发游戏,提高游戏开发的进程。