失忆症:猪猡的机器 全日志 (失忆症猪猡的机器攻略)
在最近一次采访中,游戏的创作者Dan Pinchbeck提到以往恐怖游戏那种慢慢渗透恐怖气氛,并在某个特殊的时候突然爆出一个特别吓人的场景,他说:“看看原先那种游戏模式,你会明白原先在玩家逃跑和躲藏的时候其实算是比较轻松的时候,这时的玩家可以出一口气。而我觉得这也是大部分恐怖游戏错误的地方,其实逃跑和躲藏的时候才是真正让玩家们屏住呼吸的地方。《失忆症:黑暗后裔》做的好的地方在于让玩家看到一个怪物的时候才是真正可以放松的时候,因为你终于放心的知道这里还真有点东西。这里你会发现真正让玩家害怕的并不是怪物,玩家们会把这些怪物当做掉装备的东西。”
“我上学时候读过一本书,书上讲了‘恐惧’和的‘恐怖’区别。通常我们说恐怖游戏,只是在利用各种方式来吓唬玩家。而‘恐惧’则是一个更加缓慢更加搅人心神的东西。我们希望我们的游戏达到一个平衡,让玩家拼命地想要把游戏进行下去,而又同样绝望的不想再玩下去,这是非常重要的一个平衡。”
看来,当Pinchbeck把一款恐怖游戏上升到恐惧的高度,他是希望给玩家带来真正来自心底的恐怖。然而,恐怖的目的也不仅仅是想要让玩家害怕,它更是用来让游戏的剧情更加引人入胜。Pinchbeck说:“玩家并不是单单是为了玩游戏而玩游戏,你会被故事深深吸引,让你不忍放手,可是迈出每一步的同时心里都在挣扎:‘我不想再往前走了’。并不是因为角落里可能出现的怪兽,而是因为这逐渐展开不断加剧的恐惧感。”
一款让你不想迈步却又迫切前进的游戏,你是否有勇气去尝试一下呢?该作预计在今年晚些时候登陆PC。