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在提出关于游戏核心机制的设置建议时,我至少自问了150遍“《Diner Dash》该怎么做”,虽然我的局外人看法对游戏开发带来了不少帮助,但因为与开发团队共事的时间越来越长,我的思维也渐渐向他们靠拢。我并非首个尝试这款游戏的设计者,我之前提的150个观点很可能早就以其他形式体现出来了。
《Diner Dash》的核心机制是,顾客进入餐厅排队等候服务。玩家得替顾客安排好座位,伺候他们点餐,清理桌子。如果招待得很周到,顾客离开时就会留下一笔很可观的小费。在任何一个版本的《Diner Dash》中,玩家都要体验这个游戏过程。
其实没有必要为了增加而增加新步骤,替换或者删除这个核心机制中的任何一个环节。当时我开始意识到了继集版本设计的另一种窘境,为改变而改变,改变游戏核心机制成了一种不得不执行的任务。我发现自己经常在想“这里还有什么地方需要调整?”,但事实证明这真是一种过犹不及的想法。
教训5:只为了让游戏看起来有所不同,反而把原来的机制改得更糟糕,这种做法实在是不敢恭维。如果游戏本身有漏洞,那就要及时修复;如果它还有改进的空间,那就优化它。对用户来讲,一项设计慎密而熟悉的功能远比“它是新功能”这种浮云来得更可靠。
我们知道这款游戏的核心机制(包括座位、服务、收费、抹桌子等)的设置很严密,但仍然从中找到了可以创新的突破口,增加了一项名为Townies的新功能。这样玩家就能在四周拉客,让顾客到自家店中排队用餐。这种简单的新功能又开创了一种新玩法,为原来大家熟悉的游戏策略平添了一些亮点。这种操作并非为改变而改变,而是一种积极有益的优化。
还有一项走上岔道的新功能是Zoom,它是前期制作过程中关于游戏设置的一个新创意,因为它的作用实在太过于显眼,以至这个继集版本在出炉后的头几个月一直被称为《Diner Dash Zoom》。
它的创意来源是:因为游戏内容比原先更丰富了,摄像头所捕捉的场景也应该适当放大,这样用户才能看到更多桌椅、客人等东西。
骨灰级时间管理类游戏玩家习惯在顾客还没点餐之前,就频频点击鼠标,等待执行操作。但增加了Zoom功能之后,我们发现镜头缩小了,这就降低了用户点击的准确率。休闲游戏玩家可不像玩《Halo》这类硬核游戏的13岁青少年一样身手敏捷,Zoom的功能设置让他们的错误点击率大量上升,导致不少玩家极度抓狂,甚至认为自己的水平下降,难以招架这么多新顾客的服务需求。
不幸的是,我们在头几个月并没有砍掉这项新功能,因为我们认定Zoom是一个很好的新点子,它正是符合用户需求的功能,大家舍不得让它还没见光就夭折在摇篮里。
讽刺的是,Zoom的登台只引来了嘘声一片,从测试版的用户反馈来看,它真的是一个败笔。令人惊讶的是,把它砍掉以后,我们发现它原来的作用确实是微乎其微,没有了Zoom,《Diner Dash》的用户反馈反而更好了。