攻防战斗 (攻防战游戏)
战歌中场控制论,稳定、高效,我们一直用她。 从战场开放到现在,近一年的时间,数百场战歌的胜利,无数次以弱胜强的战斗,常以战场指挥官自居的我认为:控制中场,就赢得了胜利! 在这里我们只讨论双方装备、技术、意识、职业搭配都差不多的情况。即不存在你们6个人推倒对方7人组成的中场然后浩浩荡荡的开进对方家的情况。另外,还存在类似这样的公式:
0<8-7<2,2<8-6<5,3<8-5<8,8-4=8,8-3=8。 即在人数相同时,人员集中的一方伤亡要小;两队参战人数相差大时,很可能人数少的一方全灭而人数多的一方0伤亡。这也是为什么A军控制中场时,B军虽然前赴后继数次,但A方中场人员不见减少占据中场的原因,也是中场控制论的理论基础。 以我为部落队伍为例,平时多采用1-7-2或2-6-2阵型开局,但旗帜被抢时阵型随旗子变换。
多用两人做旗手,法师+盗贼或法师+小德,且法师盗贼最好为亡灵,盗贼+小德在技能充分时也行。旗手一般走2楼,或者你能侥幸的通过长长的通道上到3楼,从通道直走1楼想在众目睽睽之下以少胜多硬抢旗帜是不现实的。2楼防守队员不会超过两名,若2楼防守人员过多,则旗帜附近人必少,(如果1楼旗帜附近和2楼防守人都多,采用龟缩防守,那就是另外的打法了,那么肯定中场人员能开进来一块儿夺旗)。直接进攻1楼一般被防守方先手,从2楼抢旗具有先手的优势,即至少能羊一个和闷或拍晕一个。 之所以用这3个职业抢旗,不只是因为这3个职业都有加速技能,也因为盗贼和小德能隐身,能选择最佳拿旗时间(一般是最混乱或防守队员放松警惕跑的远离旗帜时),法师能有群体减速技能,最关键的是这3种职业都能解除减速技能。法师中断筋残毒了冰箱后立刻点旗冰环或闪现,盗贼消失丢旗再点旗帜跑,小德形态转换解减速等。盗贼的强化疾跑也很好用,但盗贼最好的战场天赋是预备和强闷。 拿了旗帜出门有两条路,通道和拐2楼。(一般不推荐从对方墓地跑,有太多不可预见性,很可能经过墓地刚好有人复活,除非你看地图上有众多己方队员在对方墓地下面)。选择路线时看一下己方中场队友的位置,如果已推到联盟通道门口,走通道,如果不是,请上2楼左拐靠边走,这样墓地复活人员骑马追也有很长距离,走通道的话复活人员跳下墓地就能在洞口等待。
用至少1人在家守旗帜很重要,一个人很可能守不住对方1个甚至2个进攻队员,但肯定能阻挠一会儿,并且最关键的是要报告对方旗手的逃跑路线,给中场拦截人员一个准确的信息。术士带女人,盗贼,猎人防守都不错。防守者请藏在对着通道的小屋里看旗帜,这儿能看清通道的情况,也不会被进攻队员从2楼直接先手。当然如果是盗贼守旗不能离旗帜太远,但也别太近,因为一般法师拿旗帜前会冰环一下,用闷闷偷袭凿肾盲来拖时间,等中场队友或墓地复活人员的救援。若能直接击杀更好。如果不留人在家,对方旗手具有随意选择逃生路线的权利,能等待接应人员,而己方拦截人员判断延迟,战歌全程不过几十秒的时间,延误10秒能跑出相当大的一段路程。 中场控制的关键是集中力量。中场的6-7人尽量集中,当对方绵延而至的时候可以逐个秒杀。乱战中如何发挥不再详抒,反正牧师多加血上盾给贼上痛恐惧治疗,萨满多净化多插棍,盗贼多脱离战斗用偷袭,法师羊战士骑士沉默治疗,等等。记住,不要太分散。这是在没有旗帜被夺取的情况下。当有旗帜被拿时,中场队员的头号任务就是接力和拦截旗帜,一切以此为中心。要有人紧跟旗手,尤其是当旗手血所上剩不多且无治疗的情况下。当中场双方兵力都很多时,而旗手没有技能时,应把旗帜给有技能职业或皮够厚的战士,如果用语音指挥的话,追兵再多也能完成旗帜的交接。拦截旗帜时,多数人去追杀,再有1-2人骑马跑到前方下马等,形成防守纵深,才不会被对方旗手轻易逃脱,都跑步追的话很可能是大家都用相同的速度前进但干看追不上。 如果自己墓地复活或在家附近的时候,号角响起自己旗帜被偷,此时家中有3+人时,就不用再往家跑了,直接到骑马中场等待对方旗手。再往家跑的话3+个人都没拦住的话多一个人也作用不大,但在中场很可能面对的是一个刚用过技能的孤单的旗手,减他速或灭他吧。也就是说在任何时候中场都是关键,防守时,中场是家的防守区域的延伸,进攻时,中场是夺旗的强力后援。 不知道大家都用什么战术?除了控制中场外,是5-5、还是1-9、0-10?我认为防守队员不应超过两人,多了就是浪费人力。 5-5的话,进攻的联盟5人在前赴后继多次后终于抓住机会有3人部落家,拿旗帜跑,部落墓地复活直接骑马跳中场等旗帜,拦截杀之。这是最没有效率的打法,5人防守,闲置5个人,严重的浪费。 1-9的话,联盟9人进攻,杀7人,9-7>3,约剩余5人进入部落家拿旗帜,佣簇着进入中场时(从进去拿旗帜到跑回中场,肯定已经复活),部落复活,歼灭联盟,而联盟复活的人还未跑到部落门口。而此时部落的2名旗手已轻松满血拿旗帜跑入中场,情况好的话双方被联盟复活人员击杀,两面旗帜都归位,或者双方都接应到旗帜,进入僵持,甚至可能被部落乘机把旗帜背回去而联盟旗手被击杀。你别告诉我你9人推到部落门口,一人去拿旗帜,8人在墓地下堵部落,那这个阵型的就又可以归到了中场控制论里了。 把战歌阵型大致分为5-5(5守5攻),0-10(全攻),1-7-2(1守7中场2旗手),来分别比较其优劣。 0-10的打法思想是联盟10人一块儿冲入部落家拿旗帜然后一块儿回家,回家路上杀掉部落旗手。这种打法可以很好的克制部落5-5阵型。 中场战争忽略,联盟10人到达部落家,遇部落5人防守,10-5估计等于8,这样联盟8人由部落家往回赶。部落10人此时的分布为家里防守未死的(1-3)、墓地刚复活的(2-5)、拿了旗帜往回赶的人(4-5),非常分散,这对于集中在一块的拿着旗帜的8人队伍没有一点战斗力,各各击破。 5人进攻的联盟很难过中场,或者半血半蓝的2个人拿了旗帜,又被复活的部落打死。5人在家闲置,战斗力可想而知,部落2人旗手不能突破联盟5人守家的防线的话,去3个甚至4个人,定能冲出联盟家与中场人员会合。但这种方法还不如1-9或0-10来的快,全攻战术能更好的克制5-5。
1-7-2(部落) VS 0-10(联盟)
联盟10人歼灭部落7人,剩余6人进入部落家,拿旗帜,回中场,部落7人复活中场集中杀。(这与5-5最大的不同在于此时参与拦截的人很集中,而5-5在中场相遇是相对分散,集中与分散差别是非常大的)即使复活的部落还没拿拦截住,那两名旗手也能把旗帜拿回来形成相持。 所以,1-7-2阵型最好,0-10其次,5-5是最差的阵型。
但双方实力有差距时,强队使用0-10是效率最高的阵型,1-7-2能应付多种情况,最稳健最实用! ・巫妖王之怒:无脑深奥法战场秀伤害视频
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