temtem懦夫斗篷怎么搞 (temtem属性克制表)
游戏目前仍处于EA测试的阶段,体量不算特别大,但可游玩的部分已经足够成熟、也颇具深度。不过极其密集的战斗让游戏节奏显得割裂感较强,制作组刻意拉长游戏时长的意图也非常明显,这导致了整个游戏的游玩重复度较高,而且十分伤“肝 ”——原本我抱着轻松愉悦的心情来玩这款游戏,可几十小时下来后,最大的感受却是疲惫。
《Temtem》目前提供了80余种可供捕捉的腾兽,相较于《宝可梦》系列而言,可以说是少的可怜,这个数量也直接决定了游戏内容的丰富程度。就笔者个人的审美来说,有些腾兽还是比较可爱的,但有一个比较明显的问题——绝大多数腾兽都采用了音译名,而非根据特性来取一个具有代表性的名字,这导致了腾兽的辨识度相对较低。
另一方面,腾兽进化的丰富程度也并不足以让人满意——大多数腾兽只能进化一次,还有一部分腾兽则完全无法进化,这让腾兽在培育方面欠缺了一些深度。而《Temtem》的腾兽进化条件则彰显了制作组榨取玩家游戏时长的“天赋”——许多腾兽的进化要求并不是将该腾兽升至指定等级,而是在原有基础上提升一定等级。换言之,你直接捉一只等级偏低的腾兽可能要更容易升级,不过鉴于野生腾兽的等级都在一个固定范围,你总是要经历一个十分漫长的过程来进化腾兽。
好在繁育系统一定程度上弥补了腾兽培育的丰富性。我们可以选择同属性的异性腾兽来繁衍下一代,他们会继承一部分属于双亲的“单一值”——也就是属于这只腾兽独有的、与生俱来且不会改变的属性加值,如果繁育得当的话,我们就能够获得具备多项高额“单一值”的强力腾兽。为了防止玩家们揪着“单一值”较高的腾兽“薅羊毛”,游戏还给腾兽们的繁育总次数做了限制。因此如何能够在“榨干”一直腾兽前,发挥其最大的繁育价值,也成为了驯兽师们要研究的学问。
腾兽们一共被分为了12种不同的属性,每种属性都具备相应的克制关系,例如水系腾兽克制火系及土系、反过来又被电系、自然系及毒系所克制——这种并不单一的克制关系,使得玩家在组建腾兽小队时有了更多思考的空间,也使战斗更为多样化。
虽然游戏本身具备有深度的克制机制和多样化的战斗,可如果没能恰当的展示给玩家,那也很可能会让玩家无法品味其中的乐趣。很不幸,《Temtem》就走入了这样的误区——在游戏的第一张地图,登场的腾兽还比较有限,战斗的密集程度却非常夸张,你每向前走几步,就会遇见向你挑战的腾兽训练师,所有战斗都强制触发无法规避。战斗强度虽然不算太高,却也足够对玩家队伍造成一定的消耗,因此玩家对血量的管理也显得至关重要。
我明白制作组想要让玩家能够通过频繁的战斗来逐渐熟悉游戏机制、掌握战斗技巧,并让玩家们始终沉浸在游戏的核心内容——腾兽对战中。但毫无疑问这个战斗的密集程度有些过于夸张了,主线的路上几乎每几秒钟就要经历一次战斗,可第一张地图的内容丰富程度还远远支撑不起来如此密集的战斗,这样设计的结果就是玩家的体验重复性极高,并且要身陷在这种重复的节奏中长达5、6个小时的时间,如果你不是专心攻略主线的话,那这个时间甚至还要更久。
对于用来攻略主线的“第一梯队”腾兽而言,升级的过程已经相当漫长,有时我甚至要因为被主线等级压制而去野外刷经验。要知道我们还有后期吸纳进队伍的“第二梯队”,这些腾兽的潜力可能会更强,但由于无法享受到主线路上各种战斗的经验,它们的升级过程会更加艰难,你只能耐下心来不停的刷经验——也就是反反复复的消灭野生腾兽。这个过程加重了游戏体验的重复性,也会更加消磨你的时间。
游戏中的大部分时间你都要和NPC进行强制性的战斗,不过AI似乎并不是很机智,它们时常会犯傻让人哭笑不得——腾兽施放技能会消耗体力,当体力耗尽时,再次施放技能会直接消耗生命值。基于这个机制,我们经常能够看到AI为了给自己施加Buff而“自杀”……
事实上,当我终于摆脱了主线的“困扰”,拿到了冲浪板、溜冰鞋等关键道具后,便可以前往那些地图中曾不可抵达的角落,开始随心所欲的探索地图、发掘有趣的支线了,这些地方往往藏匿着更为珍贵的稀有腾兽。同时远离主线时你的战斗密集程度也会有大幅度降低,这样我才进入了相对更加惬意的游戏节奏,逐渐开始体会收集稀有腾兽、专注培育养成等更深层的乐趣,只是玩到这时游戏时长很可能已经超过了10小时。
值得一提的是,游戏的标签中虽然包含了“大型多人在线”,在地图中我们也可以看到别的玩家跑来跑去,但我们缺少和其他玩家直接互动的方式,只有一个表情能够直接展示给其他玩家。如果你想要邀请他们组队或是对战,则必须先在菜单中的玩家列表中先找到他们的名字,这个设定未免显得不够人性化。
当你和其他玩家组队时,便可以各自派出腾兽并肩作战,配合部分腾兽所独有的连携技能,还可以使技能效果得到加强。
此外玩家们也被允许买卖腾兽,作为多人游戏这个设定或许是合理的,玩家们可以利用交易来各取所需。但是从目前玩家社区中已经频现的通过线下交易来买卖腾兽的现象,笔者还是比较担心这会影响到《Temtem》的多人游戏环境,要知道腾兽是对战的直接途径,这种现象有点类似于一些玩家在MMORPG中直接通过线下交易买一把毕业武器参与战斗,很可能会影响到对战的平衡性。
对于还处于主线阶段的玩家来说,获得金币的途径也少的可怜。除去那些强制战斗发放的蝇头小利,我们只能通过释放抓捕的腾兽来获得一些金币,可前期那些并不稀有的腾兽都很廉价,同时我们又要花钱买恢复品、捕获卡来应对各种战斗,因此在这个阶段玩家很难攒得下钱。后期攒够钱后,我们可以换一身更加华丽的行头,或者买个房产来存放各种可爱的家具——不过这些对于轻度玩家而言,都是遥不可及的东西,因为商店的服装就已经动辄上万金币。
从各种角度而言,这款游戏都更加适合重度玩家,你需要付出大量的时间、完成大量重复工作,才能完整体会到游戏的各种乐趣。只是究竟能否在这个过程中觅得乐趣、还是渐渐丧失耐心,恐怕要因人而异。至少对于笔者来说,前期过的有些许煎熬。
除此之外,你还能看到游戏还有很多并不人性化的地方,例如任务没有总览菜单、不可在游戏直接查看每种腾兽的弱点(每次战斗我都要在后台开一个属性克制表)、空旷的地图上没有任何地点标识等等。这些都是影响游戏体验的因素,不过考虑到游戏仍处于EA测试阶段,我们期待游戏会对这些内容进行优化改进。
相较于同等价格的独立游戏而言,仍处于EA测试阶段的《Temtem》是具备了深度和可玩性的,但是还远远达不到足以支撑起数十甚至上百小时的体量。而游戏通过大量的强制战斗、苛刻的经验获取等手段来刻意拉长游戏时长,会让人玩起来感到重复性极高且颇感疲惫。投入了大量时间之后,你的确可以体验到游戏更深层的乐趣,但如果你是一个轻度玩家,只是想稍微体验一下未曾在PC上玩过的“宝可梦”,那么《Temtem》可能不会让你获得太多乐趣。
当然了,作为一款还在EA测试的游戏,我们也可以期待未来《Temtem》能够修正那些不尽人意的地方,成为一款更加优质的游戏。