采石场惊魂开头bgm (采石场惊魂怎么两个人玩)

2024-01-24 05:13:02 666阅读 投稿:网友
前言在美国纽约州的诺斯基尔,有一座荒废多年的采石场,这里的木屋人迹罕至,周围的森林阴森凄凉。九名年轻气盛的“营地指导员”来到这里,怀

采石场惊魂开头bgm (采石场惊魂怎么两个人玩) 在美国纽约州的诺斯基尔,有一座荒废多年的采石场,这里的木屋人迹罕至,周围的森林阴森凄凉。九名年轻气盛的“营地指导员”来到这里,怀揣着各自的目的,秉持着个人的理想,可一桩桩离奇事件的发生,却让他们陷入了迷惘。

森林中的呼唤与低语,令部分成员察觉到异样,但警惕容易,杀机难防。玩家所能做的,只有为每一个人指引正确的方向,化险为夷,远离死亡,并于绝境之中探寻离奇的真相。

作为一名常年致力于互动电影式游戏的厂商,Supermassive Games对于讲述一个具有多结局、由多个角色共同演绎的恐怖故事,似乎有种超乎寻常的执念。

这次的《采石场惊魂》,亦是如此。

本作以“群像剧”的方式讲述了一个恐怖故事,由玩家操控的九名“营地指导员”身份各异,既有艺术家和医学生,也有网红博主与射击大神的存在。他们之间的关系或是普通朋友、或为情侣情敌。而除了他们外,还有严肃认真的营地顾问、游荡在森林里的猎人、阴晴不定的警察等一系列NPC存在。这些角色的性格各不相同,身上也或多或少埋藏着秘密。

在游戏前几章,编剧巧妙地利用一段“真心话大冒险”的故事桥段,展现出角色们的身份,同时也串联起了人物之间的情感关系。这使得玩家能在短短的开篇就能迅速了解角色们的性格、能力和人际关系,同时也为后续剧情的自然展开做足了铺垫。

和之前的《直到黎明》《黑相集》等作品一样,《采石场惊魂》依然选用了“多线并行”的叙事手法,让玩家在不同时间、不同地点扮演不同的角色,从多个视角同时入手,发掘真相,收集证据,逐渐拼凑还原出整个事情的全貌。

比如,游戏过程中玩家会多次扮演不同角色来到“地下室”场景,而不同角色对于“地下室”的探索程度以及所遭遇到的事情均不尽相同:有人找到了新的证据,有人发现了逃生通道。但在拥有“上帝视角”的玩家眼中,这些由“空间交汇”所带来的线索,足以离某个埋藏已久的秘密更进一步。

而随着流程的推进,玩家所收集的线索与NPC透露的真相互相印证后,那份拨云见日的奇妙感受,也会为玩家带来不少正向反馈。

除此之外,作为互动电影游戏的《采石场惊魂》,还具有很强的“叙事驱动性”:玩家的选择能够直接决定剧情走向以及人物生死。所以要想体验到这种“寻获真相”的快感,玩家势必需要在剧情流程中审慎地作出选择。

相比《直到黎明》,《采石场惊魂》并未将人物的性格与关系以可视化的“图表”方式来呈现,但游戏却会默默地记录下你的每一个抉择和对话选项。一个不经意的玩笑,可能就会让某人在数个章节后身陷囹圄;一个无意间的举措,或许就能让某个身处绝境的角色化险为夷。

除了最基础的抉择与对话选项外,《采石场惊魂》还将这一系统延伸到了战斗和QTE部分。每当玩家端起霰弹枪时,是否扣动扳机、是否击中目标、击中的是不是要害,均产生不同的结果导向。QTE事件亦是如此,玩家并不能无脑的追求“按对”,有时失败反而会有更好的结果。

比如在某段剧情中,我所操控的一名角色在与他人搏斗时就触发了QTE事件,而当我全神贯注地按对所有按键后,所迎来的却是我最不希望看到的“人员伤亡”,这让我与苦苦追求的“全活结局”失之交臂。

由于玩家总会在不经意间做出“选择”,且往往对选择的结果难以预料,这让玩家在做出每一项决定前都得进行充分的考量,稍有不慎便会带来难以估量的后果。这种“走一步想三步”的游玩过程,可谓极具代入感。同时,“手握数条性命”所带来的压力,也使得本就恐怖的剧情平添了几分紧张。

虽然游戏的紧张感和恐怖氛围都营造得非常出色,但有一点却让我感到不满,那就是本作和之前的《直到黎明》《黑相集》一样,都拥有一个可以参透未来的“预言”机制。在每个章节结束时,玩家都能将上一章中所收集到的塔罗牌交给一名老妇人解读,进而观看一小段未来可能发生之事的画面。

从理论上来讲,这一机制的确能帮助玩家规避一些潜在的风险,但由于本作分支路线与结局众多的缘故,在实际体验中它们为玩家提供帮助的概率其实并不大。至于这位神神叨叨的老妇人,也并不像《直到黎明》里的心理医生那样,会对玩家在上一章的选择进行分析、揶揄和评判,或是来一些有关“心理测试”之类的小游戏,“解读塔罗牌”便是其存在的大部分意义。

这导致她的存在显得有些多余,甚至让我感觉去掉她之后,反倒是能让本作的剧情连贯性更上一层楼。

但不论如何,这一小小的元素并不足以影响到《采石场惊魂》那优秀的剧情故事,初次通关该作就像是进行了一遭令人难忘的郊外历险。每当我因营地指导员们的安慰感到焦虑,在一个又一个选项间举棋不定时,心中都无比期盼次日的太阳早些升起,好让我将众人带离这个是非之地。

疏密有致的剧情故事、左右为难的选项和“牵一发而动全身”的多结局设计,固然是《采石场惊魂》的最核心部分。但这款游戏的惊艳之处却远不止这些……比如它那优秀的“电影效果”,就让我在游玩过程中无数次击节赞叹。

其实从之前的三部《黑相集》中就能看出,Supermassive Games工作室在画面视效和镜头把控等方面已有长足的进步,到了如今的《采石场惊魂》,它们对于这些元素的运用则更显游刃有余。

就评测环境来看,《采石场惊魂》在2K最高画质下拥有不俗的画面表现,从场景的光影、植被的搭建到人物的脸部建模,一切都打造得真实而细腻,这让我游戏过程中获得了很强的临场感。

而在镜头把控上,《采石场惊魂》选择将过肩视角与固定摄影机视角交替使用。前者让玩家在操控角色进行探索时拥有最佳的观感和操作舒适度,而后者则在部分场景中营造出了一种“被人紧盯”的恐怖氛围,进一步增强了游戏的恐怖程度。而游戏中两种镜头适时地切换,能够很好地配合叙事的节奏,同时把控玩家的情绪。

此外,《采石场惊魂》的原声也是可圈可点,游戏将美国乡村、美国流行以及摇滚这三种音乐流派完美融入到了游戏中,它们总会在关键节点和过场动画中适时响起,让玩家得以从紧张恐怖的剧情流程中暂时抽离出来,获得一阵心灵上的放松与休憩。

有了出色的视听效果加持,《采石场惊魂》所呈现出的是足以媲美电影的观感体验。这在增强游戏代入感的同时,也对恐怖故事的演绎做足了铺垫。

在之前的作品中,Supermassive Games曾因“Jump scare”的滥用而广受玩家诟病。但令人感到欣慰的是,这次《采石场惊魂》大大地改良了这一点:将“塑造恐怖感”的重任放在了环境音效衬托与场景氛围的营造上。

尽管相比于“简单粗暴”的“Jump scare”,后者的恐怖效果缺乏瞬间震撼力,但它却能让玩家长久地陷入恐慌中。当我操控角色行走在森林中时,黑暗的环境、诡异的音乐和林中发出的奇怪异响,共同组成出了一个阴森恐怖的氛围,其心理层面上的压迫感,时常让我难以专注下来收集可能存在的线索与塔罗牌,只想快速逃离此地。

也正因如此,我在近十个小时的剧情流程中,有将近一半的时间都处于神经紧绷的“高度战备状态”,生怕被游荡在周遭的不明生物来个突然袭击,就连喝水和擦手汗都得打个暂停才敢进行。

这种种元素综合起来,所呈现出的是一款氛围恐怖、结局多样且富有沉浸感的互动电影式游戏。而考虑到本作拥有较高的重复游玩价值,本作的开发者们也添加了不少的“辅助功能”来为玩家们减轻压力。

除了最基本的“辅助瞄准”外,《采石场惊魂》还允许玩家自由的调整QTE、按键连按、屏住呼吸等事件难度,以及一切快速反应环节的时间流逝速度,尽最大可能避免玩家因一次失误而造成严重后果的情况发生。

话虽如此,但《采石场惊魂》中的角色仍然极易陷入死亡的结果,一旦到了这种时刻,那犹如“B级片”般残暴的死亡画面便会展现在眼前。尽管我也在其他的电影与游戏作品中见过不少类似场景,但游戏里鲜血淋漓的镜头仍是让人头皮发麻。

为此,该作还特意添加了“死亡回溯”功能,,给予了玩家三次“回档”的机会来拯救已经死亡的角色。不过,由于部分角色的死亡可能是因为数章前的某个选择导致的,所以玩家在使用该功能时,有时不得不将一大段已经走过的剧情流程重新体验一遍,这也为游戏流程平添了许多疲劳感。

游戏中这些“辅助功能”的存在让我这般力求“全员生还”的玩家有了更多的犯错机会,不少潜在的负面体验得以从中消弭。但如果玩家在其帮助下仍感到疲惫,那还能通过游戏内置的“电影模式”,预先设定好角色的行为与性格,然后静静地看着角色们自行选择和演绎,达成最终的结局。

就“电影模式”的实际体验而言,设定好角色的行为逻辑后,剧情便能往的玩家所期望的大致方向推进,但在一些较为模糊的选项上,角色的行为就有些难以捉摸了。所以玩家在进行“观影”时,始终能对后续发生的未知情节抱有一定的期待,“电影模式”下的角色也总能将惊喜带给玩家。

可以说,该模式的存在赋予了《采石场惊魂》一种新的演绎方式,也为那些有意了解不同分支选项和剧情路线的玩家,带来了更为舒适的“多周目”体验。

《采石场惊魂》所带给我的,是充满危机、黑暗与抉择的难忘一夜,该作通过人物群像的刻画、故事方面的梳理、恐怖感的营造以及视听效果上的把控,让我对于叙事驱动性游戏有了一个全新的认知。

当黎明的太阳重回大地,森林里的一切重新遍布光泽,哈克特采石场又迎来了它新的一天。人们的迷惘烟消云散,离奇的事件真相大白,而那九名年轻的营地指导员,又有几人能够平安离去呢?
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