死亡打字员2代 (死亡打字员2代)
《纸境奇缘:文字大冒险》刚刚登陆了WEGAME,并且是由官方汉化的中文,游戏除语音以外都做了本土化工作。本土化后的《纸境起源》,从《死亡打字员》的英文变成《金山打字通》的中文拼音,一定程度上降低了游戏的门槛。
为了解决预算不足,难以支撑华丽视觉画面的问题,许多独立游戏人、开发团队都会为自己的作品找一个取巧地表现方式,像素风、2D、卡通/水墨渲染等手法我们都能在不少独立游戏当中见到过。《纸境奇缘:文字大冒险》也是如此,不过基于3D游戏画面的它并没有在渲染方式上做太多手脚,而是借用游戏主题,使用了“折纸”这一设定。
《纸境奇缘:文字大冒险》的游戏跃然纸面之上。3D游戏世界中的万物,都有着折纸玩物一般的样貌,通过这一设定,游戏的主题和特色同样浮面而出。3D化的折纸世界设定,让环境、道具、主角的低多边形数量变得再正常不过,同时又为清新的游戏风格增砖添瓦,促成了《纸境奇缘:文字大冒险》的视觉特色。每当玩家探索出一片全新区域,构成大地的折纸都会依次展开,伴随着折纸的独特声响和清新的画面演出,让《纸境奇缘:文字大冒险》变成了一部极具风格特色的“禅”系作品。
不过这样讨巧且有意境的美术风格(或者说取材创意),并没有足够融合到游戏世界当中。《纸境奇缘:文字大冒险》的故事主线很没有特色,从天而降的陨石和怪物,无人的遗迹、水下都市、空中楼阁,这些故事发生地和折纸看不到些许关系,套到其他好看的皮囊上也未尝不可:“折纸”因素在《纸境奇缘:文字大冒险》并非不可替代。
“打字”是玩家和游戏世界互动的最主要途径。游戏过程中存在大量障碍物、宝箱、互动机关、敌人,这些东西往往都要使用“打字”解决。也正因如此,游戏引入了一个非常奇特的设定:用键盘上的E、F、J、I分别用来操控主角上下左右的行进方向。这种设定在游戏刚开始时便讲清楚了缘由,双手以食指和中指分别操控方向,可以让双手自然摆在正确的打字姿势上,另外在移动的过程中进入战斗时,可以省去重新摆姿势的时间。
EFJI的设定能够让玩家更加深入游戏的世界,也理所应当会给玩家造成一定的习惯性困扰。因此,WASD上下左右的经典控制方式同时保留了下来,不习惯EFJI的玩家可以使用WASD移动角色,进入战斗/打字模式下重新找回打字手势。在高难度下,重新找回姿势的瞬间有可能会成为一种负担,这时EFJI会更具优势。
除了折纸以外,“打字”是构成《纸境奇缘:文字大冒险》的另外一个精髓。正如评测开始我们所说,这种和《金山打字通》《死亡打字员》相似的系统是一套非常少见但并不崭新的设计,它相当于使用了数十个键位的QTE系统,玩家在解锁谜题、机关、障碍的过程中并没有时间限制,但是战斗中逐渐逼近的敌人会迫使玩家不断提升阅读和打字速度。因为玩家并没有血槽,属于一触即死设定,所以逼近的敌人和打字速度会给玩家制造足够的紧迫感。
打字还可以被赋予属性。炎、冰、雷、风分别对应四种打字属性,分别拥有不同的特性,火可以持续制造伤害烧掉词汇,冰可以暂时冻结敌人、雷可以制造连锁伤害、风可以向后击退敌人。每种特性攻击都可以用来开启对应属性的机关,并且拥有一定程度的成长体系。游戏难度和玩家等级适配属性攻击,高难下可以靠h&r拉扯输出空间,BOSS战更是需要合理利用各种属性搭配。
打字和折纸有一个同样的问题:在游戏中并没有不可替代性。玩家需要打出的词汇跟游戏内容并不挂钩,许多提升难度的长名词日常基本用不上,短词也仅仅是部分对应障碍属性,敌人根本就是毫无关联。打字充其量是一个战斗手段,把它用其他游戏常见的物理和魔法攻击替换,几乎并没有什么影响。反过来想,这种一触即死的打字战斗,反而省去了开发团队为主角设计血量、防御、攻击等一系列基础数值。“打字”真的是一种容易吸引眼球,且省时省力的设计。
《纸境奇缘:文字大冒险》有着一套非常严谨的攻略流程:探索,打开地图区域——解谜,打通关卡路径——BOSS战。玩家中前期会打开许多新的地区,但总有障碍或机关阻止继续前进,玩家解开的区域与等级挂钩,真正进入遗迹探索则需要对应文字属性能力,因此,游戏的流程也变得清晰,或者说固化。
进入遗迹后,会有一系列谜题设置挑战玩家的思考能力。游戏中有许多非常常见的触发式机关,机关和主线、道具互相关联,是游戏过程中不可略过的一个环节。游戏谜题的难度并不很高,对有游戏经验的玩家来说都并不复杂。但是玩家对“打字”类游戏会有一种先入为主的“服务儿童”的看法,这些机关谜题足以难倒学龄前儿童。从解谜难度上来看,《纸境奇缘:文字大冒险》并不是给孩子的益智游戏。
BOSS战是《纸境奇缘:文字大冒险》种最紧张刺激的一个部分。玩家处在刷怪的目的地中心,四面八方会不断刷新各种属性和血量不同的怪物袭向主角。一些怪物必须用特定属性的打字攻击,同时怪物的数量庞大、移动速度不一,十分考验玩家的临场应对能力和打字速度。同时,也必须合理应用各个属性攻击的特性,用范围攻击、烧灼、冻结、击退制造更多打字时间。普通难度下,对打字速度的要求也不低,更能凸显出《纸境奇缘:文字大冒险》并不是一款为孩子打造的益智游戏。
《纸境奇缘:文字大冒险》其实很有特色,就像我们上面所说的打字系统,折纸设计,都是游戏行业中很少见的应用。但是开发团队并没有把游戏中的种种元素巧妙地揉捏到一起,各个部分结合松散,并非不可替代。
游戏拥有一条故事主线,在折纸表现力不足的前提下,讲故事主要依靠配音和地图折纸上映出的文字。不过汉化后,文字的字体略细,应用浅色时不甚明晰,配音又是英文原版,让故事的表现力淡化许多。相比而言,战斗时的文字无疑清晰许多。
汉化也凸显出一些问题。中文版的战斗是打汉字拼音,个别词汇会有“`”这种分隔拼音用的符号,这种符号早就在智能输入法广泛应用下不再运用,突如其来的分隔符无疑让人措手不及。游戏屏幕是16:9的情况下,横向视角要比纵向宽广的多。当怪物从上下袭来时,应对时间会更短更急,汉化后汉字对应拼音占据两排空间,部署在怪物头上的中英文词汇必须在完整进入屏幕后才会显示出来。汉字和拼音一同出现的瞬间,中文主导的阅读习惯会直接把汉字转换成习惯性的肌肉记忆拼音输入。所以想真正体验游戏的打字难度,可以把游戏调整为英文版,综合上更适合锻炼打字。
刨除折纸和打字的元素,《纸境奇缘:文字大冒险》的解谜环节的确具有一定的深度和可玩性,但不足够给人留下太过深刻的印象。在探索-解谜-战斗的大循环中,折纸和打字元素的非不可替代性,侧面降低了游戏的吸引力。《纸境奇缘:文字大冒险》无疑是一款合格的小清新独立游戏,不过不论表里,都有些过于清淡了。