最终幻想13主题歌 (ff13主题曲小提琴谱)
《最终幻想13》的移植简直是一场灾难,最初的版本居然按了ESC会毫无提示的自动退出游戏,仿佛整个史克威尔负责PC版移植工作的成员就只玩过I社的PC大作。经过三部曲前两次的折腾,到了《雷霆归来》PC版发售时,史克威尔总算是掌握了移植工作所需的基本技能,虽然预置的键盘按键配置还是有点儿让人心情不好(可以玩家自己改,不过本作最好的操作方式可能还是手柄),但此前的那许多愚蠢错误总算是没有再次出现。
可以自定义键盘,但由于战斗的UI是根据手柄的按键位置设置的,可能用手柄玩会更舒服,更何况用手柄还更方便躺着或者靠着玩……
以上世代版本的游戏做参照的话,PC版的《雷霆归来》在画面方面进步非常明显,1080p的分辨率与60帧无疑厥功至伟。而且,据说在MOD一番后,游戏还支持4K、甚至8K的分辨率,具体效果如何请诸君关注我们随后的画面点评。此外,游戏还加入了一些主机版所没有的显示特效,许多场景的显示风格甚至都会因此发生不小的变化,玩过主机版的玩家应该能够轻易的发现其中的差异。
本作的CG比前两部少了很多,但实时演算的过场动画却质量一流,足以秒杀此前和此后的几乎所有同类产品
《最终幻想13:雷霆归来》给整个三部曲、乃至整个《最终幻想》系列都带来了许多深刻而可喜的变革,虽然在等待《最终幻想15》发售的今天回首过去,这份革新的决心与勇气都显得有些姗姗来迟。前两部作品的相对疲软显然使得史艾对《最终幻想13》的IP信心降到了最低,在这种背景下开发出来的《雷霆归来》固然新奇优秀,可也恐怕因此成为了三部曲中在投资方面最为谨慎的一部作品。我这里没有游戏的具体开发经费数据,但《雷霆归来》始终是三部曲中CG最少、主角也最少(三代可用角色数分别是6/2/1)的一部作品,其中的原因恐怕并不会特别复杂。
但无论如何,《雷霆归来》都是《最终幻想13》三部曲的完美总结,它自由度最高、战斗体验最为丰富,也添加了众多RPG粉丝们盼望了多年的多周目。更重要的是,它为整个系列探索出了一条急需的新路,并因此大获成功。这种成功也更加坚定了史艾在《最终幻想15》中所作出的开放世界决策,从这一点来看,或许尚未发售的、完全大开放世界设计的《最终幻想15》才能让系列重新回到RPG的巅峰,但标记新时代开始的荣誉还是要交给《雷霆归来》。