ff13主题曲谱 (ff13主题曲谱)

2024-01-24 09:06:01 666阅读 投稿:网友
前言原因很简单,尽管游戏中有许许多多的探索要素和需要花时间反复战斗才能获得的好玩意儿,但时间这个东西却并非像现实中那样无情。比如上面

ff13主题曲谱 (ff13主题曲谱) 原因很简单,尽管游戏中有许许多多的探索要素和需要花时间反复战斗才能获得的好玩意儿,但时间这个东西却并非像现实中那样无情。比如上面提到的GP就能够用来暂时的停止时间,让我们能更加好整以暇的探索这个世界,因此游戏有多长实际上取决于你用多少GP来停止时间进行冒险,而不是一个简单的数学问题。GP的获取途径主要就是战斗,想要保持“全程时间停止”在相对平静的城市探索时可能GP会略为紧张,但在野外以及迷宫中时却完全够用,还有很大的富余。对于绝大多数玩家来说,除非你因为某种原因浪费了太多的时间,否则基本不用担心会因为时间不够导致游戏失败,更何况,即便真因为时间不足而世界毁灭,其实也没什么大不了的,因为史艾在《最终幻想13:雷霆归来》中又引入了一个对于系列来说很新鲜的概念,那就是多周目的游戏设计。

具体来讲,如果你因为时间不足进入Bad Ending,那么游戏会重新开始,并让你继承此前所获得的装备、道具以及能力提升等几乎全部有用的要素,对于喜欢多周目游戏的玩家来说这甚至有可能算是一个福音。不过我个人倒是不推荐玩家采用这种方式进行多周目游戏,因为这样进入的二周目并非是真正的二周目,有两个“真•二周目”才能解锁的要素将无法获得,其一是装备改造和限界突破(居然放到了二周目,真坑),其二则是Hard难度,在这一难度下,敌人的强度和掉宝率都会大大增加。



Hard难度下,原本仅仅是“稍微有点强”的怪物都会变得比较棘手

二周目属于多数日式RPG的标准配置,但曾经独占鳌头的史克威尔长久以来都傲慢的拒绝在游戏中加入这样的设计,即便面对粉丝们的请愿时也是如此。可今时不及往日,《最终幻想》和史艾眼下过得都不算太滋润,如此加入多周目游戏的设计也因此完全可以被理解成为一种新时代的低姿态。鉴于游戏的探索要素还算丰富,战斗体验也相当不错,喜欢本作的玩家倒不如等到一周目以后再拿出“吃干榨净”的白金态度。



所有的老朋友都会有出场的机会

不过若你对二周目没兴趣,又想要在第一次通关时把所有的元素都拿到手,那么恐怕就得多少求助一下网上的攻略了。本作的探索要素不少,且许多任务又都限定必须在特定的时间段内完成(比如中午12点到晚6点之间),一些支线任务甚至可能会因为错过了时段而彻底失败,完全跟着感觉走几乎肯定会错失一些游戏内容。



时间的压力虽然并不绝对,但如果想一周目即搞定全部元素,还是考虑看攻略吧
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