多叫几个人一起去 (多叫几个人一起去)

2024-01-24 10:07:02 666阅读 投稿:网友
前言这种提前“剧透”一小小下的机制非常有趣,它让酝酿在空气中的悬念有了一个模糊的轮廓,就像是那些恐怖侦探作品中出现的杀人预言诗,反而

多叫几个人一起去 (多叫几个人一起去) 这种提前“剧透”一小小下的机制非常有趣,它让酝酿在空气中的悬念有了一个模糊的轮廓,就像是那些恐怖侦探作品中出现的杀人预言诗,反而比全然的蒙在鼓里更能让玩家感到紧张刺激。游戏中的一些QTE也非常不错,尤其是让玩家保持手柄一动不动的那些部分(比你看上去的要难)。在游戏让我们做出这种动作时,通常游戏中的角色也必须屏息静气,躲避敌人的搜索,这种动作上的一致性立刻将玩家与游戏中的角色联接了起来,紧张感也随之瞬间爆棚。



保持手柄的绝对静止,比你想象的要难

到底吓不吓人,这是个问题

紧张不是恐怖,紧张甚至不是“吓人”。而吓人和恐怖也是两个不同的概念,其差异大致相当于室友摸到你背后大吼一声,与听过鬼故事后独自在午夜走过医院停尸房的门口之间的区别。若是以此为标准,那么《直到黎明》恐怕只能算是一部吓人的游戏,而不是一部恐怖的游戏。几乎无处不在的黑暗为游戏提供一种一以贯之的阴森氛围,不过就像许多青春恐怖片那样,廉价的“jump scare”才是控制玩家心流的一个个开关。



游戏中有海量的、吓你一跳的场景

这种“吓你一跳”的设计在游戏中出现得非常频繁,从突然发出的巨响到跳出树丛的野兽,从忽然熄灭的灯光到轰然打开的门,几乎每隔个几分钟场景中就会出现点儿东西给你来上这么一下。如果你以前就曾经在恐怖片与恐怖游戏的汪洋大海中浸泡过很久,那么《直到黎明》如此频繁的“吓你一跳”很有可能使它成为让你最终“脱敏”的那款游戏,使得你从此达到泰山崩于前而面不改色的境界。



当然,比较血腥的场面也必不可少,日版也因此上演了一场阉割闹剧

Supermassive Games还在作品中加入了一种有趣的新机制。每个章节之间我们都会和一个古怪的“心理医生”来上一小段心理测验。在这些测试中我们得选出自己认为最恐怖的那些元素,比如蜘蛛、蟑螂、僵尸、毒蛇之类,根据我们的选择,游戏在后面的章节中则会相应的加入这些元素。这个系统没有想象的那么深邃,不过却显得非常新颖,而且,如果你真的对自己选择的那些恐怖玩意儿有超出常人的敏感,那么随后与他们的遭遇也确实容易让你感到更加的恐怖。
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