郭炜炜的游戏id (郭炜炜的游戏id)
“你作为制作人,确实和玩家走的非常近,可以说打成一片了。”
“因为这正是我们的运营理念。”郭炜炜深入的探讨了这个话题,“很多人都在说做游戏社交,但其实游戏社交不只是游戏内,还包括游戏之外的社交,《剑网3》一向是游戏内和游戏外社交齐头并进,我们要讲的一定是真感情。”
从2012年起,郭炜炜就开始请玩家吃年夜饭,逐渐摸索出一条“跟游戏开发完全没关系”的路,积极同玩家进行点对点的交流,是国内最早去各大院校、展会做线下活动的游戏之一,大幅拉近了西山居和玩家间距离的同时,也拉近了玩家们彼此之间的关系。
笔者以为,这确实是很高明的认知,就算在虚拟的游戏里,如果想拥有真正的朋友,需要的依然是超越虚拟世界的真实情感,这是任何引导推荐、好友系统、帮派系统都无法承担的。
在《剑网3》游戏内,一些在笔者看来“反逻辑”,在郭炜炜看来 “反人性”的设计,也正是为了这份“真感情”而存在的。
“当年很多玩家都骂我们,为什么副本门口没有召唤石?经常要跑很远的路,等好久的人,你看人家《魔兽》就有!”郭炜炜解释说“是我坚持不加召唤石的,虽然后面加了传送令牌,但也要去做任务才能拿到。”“其实等人也是一种社交,3个人等另外2个人的时候,大家就会聊聊天,互相看看外观,这不就熟起来了吗?”“什么都是快餐化的,点一下‘轰’就都进了副本,干完Boss再‘轰’一下全出来,然后就拜拜了,那就全变味了。”
另一个经典案例就是师徒系统,在《剑网3》中师傅和徒弟间的互动,从系统层面只能给一堆没有用的“垃圾”,但也正因为没有什么实质奖励,也才让师徒之间的感情少了功利感,反而在玩家间催生出许多深刻的师徒情。
《剑网3》以深刻的师徒情而著称
种种情感的建立,以及这些情感所凝聚出的独特气质,或许才是《剑网3》最强大的竞争力。
“一个视频很多地方都有,但有的人一定要去B站看,因为你看的其实不是视频,而是弹幕;道理是一样的,哪怕都是推一个Boss,但在《剑网3》里你的感觉就是不一样的。”郭炜炜说。
郭炜炜与西山居的下一个10年
郭炜炜是个著名的胶老,在他的办公室能看到大量的高达模型,而令笔者惊喜的是,还有大量的主机游戏收藏,尤其以Switch和Xbox系游戏为众,而他最近玩的最多的就是Switch版《八方旅人》和《暗黑3》,不过若说他最喜欢的游戏,还是《超级机器人大战》系列,他几乎每一部都会玩。
“那么西山居不久前公布的‘机甲游戏’一定是您牵头做的咯?”
“是的。因为你做一个东西,如果自己都不喜欢,那做给谁呢?只是为了市场和钱吗?我觉得如果自己不享受这个过程的话,是坚持不下来的。”郭炜炜希望为西山居带来的不只是钱,而是能通过机甲游戏开拓一个全新的领域。
郭炜炜清楚的知道,中国厂商涉足机甲领域的非常少,原因主要还是难度高,但也在客观上造成了机甲领域内作品的稀缺,而他希望做出的国产机甲游戏,不只是填补这个蓝海市场,更是要做到“头部”。“从没有到有,这就是先机,我们为机甲游戏已经做了四年的布局。”
西山居的另一个新挑战就是不久前上线的《剑网3》手游版《剑网3指尖江湖》。这部作品并未像很多人预期的那样,将《剑网3》端游的内容大量移植在移动端,而是在玩法、风格等方面都进行了完全独立的设计,某种程度上说,这种“不继承”是一种冒险。
“一方面我觉得端游《剑网3》的内容并不适合在手机上玩,节奏太慢也太复杂,我们准备了端游的云版本去满足玩家出门在外无法用电脑的时候,或者是有些轻度活动不这么讲究操作时用手机去操作一下的需求;另一方面,《指尖江湖》应该开拓的是新用户,而不只是把《剑网3》玩家从电脑吸引到手机上,这没什么意义,所以《指尖江湖》采用了完全不同的制作思路。”同时郭炜炜还强调,《指尖江湖》其实并不是一款手游,而是一款全平台游戏,未来还会登录PC、PS4、XboxOne乃至Switch等主机。
“现在说表现如何还太早,我可以告诉你我对《指尖江湖》成功的定义,如果他能活5到10年,我才认为《指尖江湖》成了,要成为手游里的《剑网3》。”郭炜炜说,西山居从来不会做捞一把就跑的事情,所以目前《指尖江湖》的故事才刚刚开了个头而已。
郭炜炜和《剑网3》一同走过了16年岁月,这份持久的激情、自信与坚定,都非常令人敬佩,也让笔者明白,在国产游戏的一片唱衰声中,他们凭什么能取得如此现象级的成就。