战神之父是谁 (战神之父:星空是最爱三款游戏之一)
而这一切改变的背后,Cory Barlog 是一个不可或缺的人物。因为游戏包含有太多的改变和冒险,包括 Cory Barlog 自己在内的很多人,在游戏上市之前都对它能否获得外界的认可以及能否取得商业上的成功报以怀疑的态度,这是一部凝结 Santa Monica Studio 全体成员 5 年心血的重要作品,也是 Cory Barlog 力排众议融合大量全新想法的革新成果,他当时所承受的压力可想而知。
游戏发售后的事情大家都知道了,口碑销量双丰收,这显然是 Cory Barlog 能够以彻底放松的心态来到 GDC 与来自全世界的开发者、玩家、媒体谈笑风生的底气。
老实讲,Cory Barlog 的这场演讲与 GDC 整体偏学术和技术的风气完全不相符,不管是来回走动的台风,还是时不时蹦出的「F」打头脏字,都让这场活动更像是他个人的脱口秀,主要内容并非游戏制作的方法论、经验教训,而是与之几乎毫无关联的开发轶事。不过从另一个角度来说,以这样一场轻松的演讲作为篝火营地 GDC 小分队今年的收尾报道,也未尝不是一件乐事。
2013 年 6 月,Cory Barlog 回到 Santa Monica Studio 展开全新「战神」项目的开发。这时他心中有一个信念,那就是对这个系列来一次真正的、前所未有的革命,颠覆所有人的想象,而不是像以前那样只是不断堆叠新的神话人物和故事。
4周以后,他在得到圣塔莫尼卡工作室负责人 Shannon Studstill 认可的前提下,向索尼美国第一方工作室负责人 Scott Rohde 汇报新战神大致轮廓,再往上一层是 SIE 全球工作室负责人吉田修平,最后是 SIE 北美总裁Shawn Layden。在整个演讲的前半部分,Cory Barlog 以这几次汇报为线索,介绍了《战神》项目在制作理念、内容方面的演进过程。
但在正式开讲之前,他狠狠吐槽了一件事 —— 所有这些上司的名字里都有字母「S」,而且他们都来自 SONY,而他自己的名字里一个 S 都没有:「我发现在这家公司里能不能当官全看你的名字里有没有 S,所以我决定从今天开始改名叫 Scory SBarlogssss,这样就没人骑在我头上了,头衔就叫副总裁中的副总裁。」
调笑过后,他开始介绍在 2013 年 8 月 14 日将新战神项目展示给 Scott Rohde 时的样子,这也是该项目首次对工作室以外的人展示。当时距离 Cory Barlog 回到 Santa Monica Studio 仅仅只有 4 个礼拜,所以他用「非常糟」来形容项目这时的状态,只有一个金黄色调的 LOGO 以及一堆想法。