dota6.69c (dota6.69版本)
• DOTA6.60剑圣放了无敌斩变成无敌的了
以在下几年DOTA经验的感觉..就先说下69是怎么样的一个形式.
首先,69削弱了311的分路.3人在一起不再强势,经验区的扩大,和多人在一起的经验减少,都注定的311的衰落,
69。这个版本对辅助英雄的削弱,GANK英雄的加强.对助攻奖励的增加,
也就是说,69将会是一个GANK和PUCH结合的年代,不会再像68那样多核打法.死命保双核,
也就是说..早起能够打野和游走的英雄,比如谜团,老虎等诸多,将会有回暖趋势.
先知也是将会在69掀起一阵波澜,因为点金的加强,和他全屏的双技能,注定他会在此版本的大虎.
以我的猜测,69线上将会出现两种状态.
其一:111.一人游走一人野.
也就是说,能很有效率打野的,或者能够很有效率游走的英雄,就比较适合69的版本
比如:斧王,POM,先知,谜团,CW等这类的,有很好带动团队效益,GANK节奏的英雄.在这个版本将会比较适合...
Nevermore是一种能吸收身体周围的灵魂的生物。他虽然是来自燃烧军团的魔鬼,但是却讨厌和同类的
魔鬼一样蠕动,于是便重新伪装了自己。当影魔投入到战斗的时候,便能通过吸收灵魂来增强自己的力
量,还能用他被灵魂增强过的攻击以及强力的精神冲击去击败对手。在遭遇过他的少数幸存者的心目中
,影魔是最恐怖的对手,些被他残暴地杀死的人,才算见识过什么是世界上最卑鄙的杀人手段。
属性评价:远英中的废柴级别,基本和CM同类,除了出手动作还勉强及格,其他的一概惨不忍睹,DotA
是平衡的,在赐予了SF强大的技能的同时,剥去了他所有的属性,拥有强大的爆发的同时有着超低的3围
,2.4的主属性敏捷成长在敏英中只能保证不垫底子,要DPS,还是要靠物品和技能,低下的初始攻击力
和初始血量导致SF在出门时可以被任何英雄完美压制,如何度过没有技能支持的前3级是每个SFer都必
须考虑的问题,18+2的智力在技能的低蓝耗下勉强可以接受,魔瓶魔棒圣殿什么的还是能有最好,中庸
的射程和移速,决定了你能依赖的,只能是技能!
影魔能运用他的力量污染正前方不同距离的区域。
影压的施法点为0.67s,亦即最少也需要0.67s的时间才能造成伤害,在0.67s前S可以取消错位的影压
影压的施法后摇是0.4s,可以通过S,移动,使用技能&物品来取消后摇,但是要注意,必须在0.67s的
施法前摇完成后才可进行取消后摇的动作
(69里改变了SF的影压效果,看不习惯的朋友可以自己通过修改模型改回去,没有本质上的区别)
每当影魔杀死一个生物,他就将这个可怜的灵魂储存在体内。每个灵魂会为他提供2点额外的攻击力。不
过当他死亡时,有一半的灵魂将逃逸出去。
(69里增加了-soul的查看灵魂数量的指令,我个人觉得这是IF为了照顾广大数学不及格的欧美dotaer
采取的措施,顺便增加了收集灵魂的特效,对于SF来说,此举有些画蛇添足,这样能让对手清晰的看到
你哪个刀补到哪个刀没补刀,而且灵魂飞到SF身上有个过程,虽然时间很短,但是很让人想去吐槽)
这个可怕的生物的出现使附近550范围内的敌方单位受到了惊吓,减少他们的护甲。无视魔法免疫
(经历了如此多的版本,SF唯一一个做过修改的技能就是它了,范围,减甲效果的小幅度改变,总的来
说,影响并不大,只是在初始减甲从1调到2后,1级roshan的阵容里也出现了SF的影子)
召唤恶灵以均匀的角度向四周发射造成伤害,靠近的单位自然同时受到更多恶灵的打击,降低敌方单位
的攻击力和移动速度,持续5秒。恶灵的数目和之前储存的灵魂之比为1:2。施法时间:1秒
等级1-每个恶灵对1条直线上的敌方单位造成80点的伤害,降低700范围内的敌方单位15%的移动速度
等级2-每个恶灵对1条直线上的敌方单位造成120点的伤害,降低700范围内的敌方单位20%的移动速度
等级3-每个恶灵对1条直线上的敌方单位造成160点的伤害,降低700范围内的敌方单位25%的移动速度
全dota最华丽的大招之一,也是全dota能在瞬间扭转战局的大招之一,强大的AOE伤害,不错的减速效
果,都是SF在团战时成为最高级别主力以及最强大的收割者的理由
SF这个英雄已经经历了太久的风云变幻,加点也已经完全的固定,除了个别肥猪流,基本都是用的经典
这个真的是没什么好争的,出门加收集死灵补刀提升攻击力,如果被压,WS到3级,开始用2级的影压收
兵&磨血,提升攻击力后再通过补刀压制对手,先满1再满2,9级升大最后补3黄
在顺风时可以考虑优先升2技能,如果你补刀真的很顺,线控的又好,对面的人被压的不敢来点你了,优
先满2技能攒灵魂&完美补刀压制效果会很好,但是这是限于和比自己水平差一个等级的人solo时,一般
情况下,没有高等级的影压的SF将会一直处于劣势状态
在APOM时对于特定英雄或许会有23对点的可能性,但是我实在是不想去讨论。。。
毁灭阴影,又称影压,拥有全dota最最廉价的最高爆发力,75点mana带来的是满级300点魔法伤害,CD
仅仅只有10s,最恐怖的是它可以在2s钟内连续打出3次!唯一能限制它的是什么?没错,就是距离!每
个SFer都需要完美的把握你和敌人的距离,差之分毫谬之千里这种事情对于SF来说再常见不过了!
在这里我不得不说说SF的G点,也就是所谓的3炮合一点,这个东西估计大家也都听过了,我也是简单的
把它列出来而已,图片是转载的,我实在找不到原帖地址了,望作者海涵。
前面已经说了,SF影压每炮范围均为275(半径),SF三炮的圆心距离SF自身距离为200,450,700,
所以Z炮离SF的最远点为475,C炮离SF的最近点为425,两者有重叠,重叠部分是一个狭长的橄榄形,正
常英雄的触碰体积为24(半径)。425-475,这对于SF来说是一个非常非常重要的数字,每个想要打好
SF的SFer都必须要熟记它,当你去gank时,如何到达敌人身后的这个位置将是你最需要去把握的,距离
SF刚好能A到敌人的地方按Z炮是压不到人的!如果你和敌人对A,是刚刚好A到的话,最好往前稍微进一步!就上面的攻略来说,更倾向于便捷,也就是无脑流,无论是连压还是反身压,都是取法。
真正把SF这个英雄打到神级,手感,时间感,和距离感都是必不可少的!高地压,树林压,河道压都是必备的基本功,你必须做到2点
1.每次鼠标点击的移动位置都在身前300码以内,杜绝为图省事儿而跨越性点击目的地,追杀敌人时切记H&R,在影压可以杀死敌人时追杀要记得走能接近敌人的位置而不是随着敌人走!你需要缩短的是距离,而不是路程!!
2.预判敌人的走位是必须的,作为一个SFer,只有在你能够掌握阴影的时候,你才能成魔!任何一个妄图在阴影中和SF较量的人都会受到血的教训!无论何时,你都要记住,你最强大的地方,不是高绝的攻击,也不是强大的属性,而是你那可以无视阴影的影压与挽歌!
这两个纯粹为了提升DPS的技能我就不多说了,唯一需要注意的就是
对于SF来说,死亡是非常恐怖的事情,在死亡后买活的SF几乎是没有战斗力的,灵魂在死亡后减半对于SF来说无论是在前期的发育,还是在后期的大招爆发,都是毁灭性的打击
这个技能无论是从名字还是从效果来说,我觉得都是无可挑剔的,SF之所以霸气,也全是因为他,或许是影压给了SF灵魂,但是只有挽歌,才是SF成为魔中之王的理由!
重叠大,也是相当多的SFer控隐刀的原因
很多人简单的看说明,觉得:
满级的挽歌释放出30个恶灵,每个恶灵对于一条直线上的人造成160点伤害,也就是说,理论上SF的满级大在重合时对于敌人能造成的伤害是160X30X75%(魔抗)=3600的最高伤害,
实际上呢?并不是这样!没错,SF释放出30个恶灵,但是并不是说有30道180伤害的恶灵线!
在没有灵魂的情况下开大,无伤害,有减速减攻效果
在1个灵魂的情况下,唯一的恶灵线将向3点钟方向射出,造成1条对应大招等级的伤害,以后灵魂增加后的排列方式是横向左右放出,平分画面的等距3条,纵横4条,等距平分画面的5,6,7,8等等在1灵魂以后,每个偶数字的灵魂数,造成灵魂数/2的恶灵线,亦即满灵魂共15道恶灵伤害,也即15X160X75%=1800的伤害!一般出跳刀的情况下贴身跳大能造成的也就是一半的伤害而已,亦即满级900左右碰撞体积越大的单位越容易完美重叠,TC人马之类的英雄很容易受到1800的完美伤害,反之,小NAGA之流很难完美大,要注意的就是,在隐大或者相位大的时候,技能出现的瞬间SF拥有碰撞体积,有一定的几率在大招造成伤害判定的时候造成位移,也就是重叠失败,只造成一半伤害
和光法的推波一样,在SF大招扩散的瞬间,如果你使用产生位移的技能(老虎的跳,各种B),你就有可能受到SF大招的2段伤害,简单来说就是掉2次血,所以QOP和Pom都注意了,如果有SF出隐刀给你了一下狠的,千万别被大了还跳,那真是本来没死也冤死了,完美重叠大+2段伤害,2000+的伤害真的是不死也难!(这里我就不上图了!)
虚灵无敌大,如果隐刀大对于SF来说是最诡异的,那么虚灵大对于SF来说就一定是最霸气了的!BKB和虚灵刀的完美叠加,以太冲击,BKB,跳大,ZXC!啊哈哈,真的是爽到不解释了!物免+魔免的双重状态,就算是被无视魔免的技能打断施法,也是不能被伤害到的,对于一些用BM之流克制SF的阵容,SF也不那么虚了,就算是跳过去被吼住,也是绝对杀不死秒不掉的!等眩晕时间过后再开大收割,尔耐我何?核心装备
那么怎样才是正确的出装呢?怎样的SF才是最符合现在节奏的SF?
这里肯定有不少人会跳出来说假腿大于一切了,因为所有的大神们都是假腿BKB的!没有假腿BKB的SF就不是SF!
诚然,假腿的高性价比和它可以转换属性的特殊效果,绝定了它对于SF这3围低到饥渴的男人来说是非常非常宝贵的,哪怕是在69IF对假腿的属性做出了调整10----8,假腿还是以它那强大的属性牢牢占据SF第一装备选择的位置
就我个人来说,在我最开始用SF的时候,我对飞鞋的依赖几乎到了盲目的程度,基本是把SF当TK使,中单不刷出飞鞋就赖着不走了,有了飞鞋的速度和定点TP支援,SF的刷钱能力和AOE支援效果将得到最大程度的发挥,而且基本不会出现有人在你面前跑你却压不到人的情况,高移动速度的SF是所有短腿脆皮的噩梦,追不上,甩不掉,最后被压死A死
╮(╯▽╰)╭不过对于飞鞋的信赖也就存在了一段时间,直到我接触的玩家层次越来越高,dota的节奏也越来越快,刷钱拼后期的时代过去了,在全民gank的年代,早期2200块的投入得到的却是仅仅一个稍微远一点点的TP点以及一点点移动速度的提升,飞鞋的无力越发的展现在我面前,无数次穿着飞鞋3炮没打死力量腿脆皮,最后被一套combo带走后,我开始反思,飞鞋,真的对吗?最后,我得出了结论,错的不是飞鞋,而是使用飞鞋时机错误的我,顺风,己方缺Carry,缺带线英雄,除SF外都属于前期强势英雄,而SF又已经在中单solo时获得了足够的经济,那么出飞鞋是可以的,它可以让你在最短的时间内发育成装备全面领先于对面的主力战将,也能让你在团战时能够更方便的切入战场
但是,飞鞋在前期的作用也仅限于此!
绝对不要去在逆风或者是己方有其他carry的时候做飞鞋,如果队友在前期的团战中无法强势,无法做到先手控制,那么你还是乖乖的出假腿参加战斗吧!没有什么后手切入战场的说法!作为一个爆发力最高的英雄,在你的队友不是前期强势英雄的情况下,没有你团战一定会一边倒,而对面也一定会有人专门留下stun技能给你!老老实实撑属性,保证自己不被秒杀,然后才会有爆发出你战斗力的机会!
隐身和闪烁,谁才是切入之王!
一看到隐刀肯定就有一大堆的人会跟我说神马眼啊粉啊的
隐刀黑就和狂战黑一样让人蛋疼
我在这里不得不声明,粉是无法克制隐刀的!隐刀只有在用于进攻时才能发挥出它强大的威力!
简单的说吧,当对面有能够无视魔免的限制技能的时候,你就该考虑放弃跳刀了,一个bane,AXE,EM,BM,VS,DOOM基本可以让出跳刀想要跳大5杀的SF折翅折成天屎
隐刀大只要成功,对面基本就会团灭,这比跳大更加有破坏力,因为你跳过去还有施法动作,让对面的人有时间去反映去稍微远离你大招的中心位置,而隐刀则不同,只要成功,就在最高伤害处,毕竟那人动了你可以S的啊==而且在没有真视的时候敌人也没法知道你来了,MH除外。。。。。在敌人视野外开隐刀冲过去,能破它的只有宝石了,你总不可能遍地都是真眼吧?推进的时候也不可能在塔下来个
真眼吧?不说完美重叠大,只要够近,大招的伤害就足矣秒杀脆皮了
还是那句话,不要盲目相信装备,阵容,局势,都是关键性的因素哦,不过出隐刀最好不要随便把配件带在身上,刚做出隐刀的那一波,很有可能是扭转局势或者确定胜利的一波哦~
大家公认的SF的核心装备,无数SFer第一个奔的半大件,为的当然就是那个魔免了!没人可以质疑它对于SF的重要性,也没人可以低估出了BKB的SF对于战局的影响,甚至很多人都这么认定:只有有了BKB的SF,才有在中期团战时发言的权利!
SF对于BKB的依赖我是完全赞同的,但是我坚决反对对于BKBSF的完全盲从,要知道,当一个流派被认定为唯一出路的时候,那么这个流派基本就到了衰败的时候了,无数的针对性打法立马出现,在69这个各种强势solo英雄和强势carry被削弱的版本,SF基本到达了CW的非ban必选的位置,那么怎么可能不被针对??魔免是很强大,但是无视魔免更加强大!跳刀BKB的套路,在30分钟的团战时真的可以在对面有无视魔免的控制技能的时候放出大招?最简单的针对方法:BM+WR,两个人的大招输出,跳刀BKB的SF基本没有在眩晕时间过后存活下来的可能!BKB是没有属性加成的,跳刀一样没有,哪怕做出了分身斧,跳进去后在摇大的SF我想还是没有活下来的可能,除非BM眼瞎大到幻影!
so,尝试着质疑跳大,尝试着用其他的方式来保证大招的施放和避免被集火,隐身,分身,虚灵,都将是SF需要去考虑的问题!
dota里没有唯一的装备路线,唯一的路,绝不会是活路!
如果队友没有买鸡(特别是路人),自己买(买前要求下辅助型的队友,如果没有答复,自己买,不共享)有鸡的话,留下钱速魔瓶,当对面有zeus类型的英雄单中的话,可以考虑买魔棒,被压的狠话就买大罐子
不提倡3树枝速瓶,敏鞋对于出门的SF是非常重要的,或者说每一点属性对于出门的SF都至关重要
跳刀飞鞋魔瓶魔棒这样的出装,完全的无属性,基本属于见光死,虐菜都要担心被翻盘!
分身斧,就现在的版本来说(69),分身斧虽然有所削弱,但是它仍旧是在后期制造输出空间的神器,作为一个远敏,在大后期你可以没有BKB,可以没有linken,但是绝对不可以没有分身斧!
蝴蝶和虚灵刀,2选一吧,前者是敏英输出神器,后者是技能和SF契合度相当高的神器,而且价格便宜不少
暗灭和撒旦,2选1,不过前者更倾向于在早期做出来扩大胜势(注意是胜势,优势劣势出暗灭基本都属于给对面揉捏你的机会)
龙心&冰眼&linken&强袭,都是用来增加生存能力的,其中冰眼和SF的契合度最高,其他的一般情况下不考虑,龙心强袭属于配合暗灭的后续出装
圣剑&大炮,最后的DPS装,也是最后一个大件,强烈建议出圣剑,大炮对于后期的DPS提升来说已经不够看了,唯有圣剑才能继续把SF的高输出保持下去
羊刀&刃甲,非常有针对性的装备,在极度需要单体控制或者对面能够第一时间秒杀你的时候要考虑!
先锋&挑战,有一定的可行性,但是一般情况下怕死还是BKB把!
好的,如果你只是想要了解SF这个英雄的话,那么看到这里就已经足够了,而如果你想要看看镜痕对于SF的一些理解的话,那么请往下看
常规的东西我懒得再多说了啦,必须提一些针对性的东西
这个说的蛋疼,但是可以很形象的表达出SF在路人局中尴尬的定位,虐菜有余,拆黑不足,SF这个英雄本身很依赖队友的支持,有个好的队友,SF的威力才能得到发挥,单干是绝对行不通的,SF不像BS,NS,DOOM,BM这样的路人强势英雄,能在缺少队友配合的情况下走向超神之路(或者说默契的配合),相反,SF吃装备,吃等级,初期极度脆弱,在初期属于比后期更后期的存在,需要整个队伍的小心呵护才能成长起来
换句话说,如果拆黑用SF,队友又打的比较随意,缺控制,出门无鸡无眼,这样的情况下,面对对面可能有眼有鸟有游走的黑店,SF只能被折翅
很多人无法深刻的意识到SF初期的无力程度,这也和每个人的境遇有关,拆质量黑拆少了,或者一个人路人打少了,在队友充分帮助的情况下,要认清SF的弱点的确很难,总是觉得自己线上完压,10分钟基本装gank团战带节奏无所不能,没有真正的失败,就无法认识到自己的不足这个观点我一直都很认同
总而言之,初期的SF的代名词就是:脆弱
卡兵对于SF来说是非常至关重要的东西,卡好卡坏直接影响到整场比赛,我一般讨论英雄优劣的时候都喜欢用所谓的同水平比较,so,当双方卡兵能力一样的时候,兵线在河道正中,同为高手的话,SF第一波兵补到刀的几率非常之低下,初始攻击力已经不能用烂来形容了,如果对面是DOOMBMBS之类的近战的话,那更是不谈了,第2波兵直接上对面高地了,因为他可以安心的强势的A自己的半血兵,在攻击力的绝对优势下,控线是必然的。
一般对黑,对CW的时候,第2波兵是SF的关键期,一般这时候对面的人会游走SF,是否放弃第二波兵,这就要考研SF的观察力和意识了
如果说第二波兵是地狱,那么第三波就是天堂了,到达3级对于SF来说是质变,2级的影压足够你在20S内收到至少5个以上的兵,直接把1级灵魂搜集满,再对线补刀的话,SF就完全不耸了,有AOE的存在,控线也变得简单,3炮的爆发力也足以震慑绝大部分的对手,让他们不敢再越线和你对A(3级前不谈!)而3级也是SF的队友最容易来帮助的时候,作为SF的对手,这时该紧张的就是你了
很多人都是在出门的时候压SF压的似模似样,到3就崩,这和心态有很大关系,不要急于求成,影压收兵你阻止不了,但是别被他连兵带人一起收!他急于收集灵魂的心情绝对比你补刀要狠!你要能忍,走位要慎重,少一个补刀不要紧,被炮磨了就要耗费时间去回复了!
说道回复过程危险,那又要站在SF的角度来讨论了,绝大部分SFer都知道3级影压收兵,但是对于连人带兵压的意义理解的还不够,为什么要压中人,为什么C炮磨血那么重要,仅仅是消耗对面的回复品??
有人问我SF像什么职业,我一直在想,刚开始的时候我觉得SF是一个强大的战士,高强的攻击力,dps流的出装,A人时87的造型,都让我觉得SF是个强力的剑客
后来我又觉得SF更倾向于爆发的魔法输出,就像一个炸弹,突然间爆发出强大的伤害,是一个魔法师
现在,我却觉得这些都不是,SF真正的职业是一个医生,没错,在手术室里主刀的医生,他的职责就是精确的把自己和敌人分解开来,细细的,彻底的分解,精确到一丝一毫,敌人的每一个动作,反击,技能,都在考虑范围内,自己的CD,位置,血量,蓝量,一切的一切都计算完毕,最后完成完美的杀戮
一般我看SF的水平,不是看所谓的补刀稳不稳,也不是看所谓的盲压高地压阴影压,而是看他在计算方面的失误,什么时候在红血的时候果断回头,什么时候在满血的时候果断放弃,什么时候在什么状态下切入敌阵的什么地点
影魔的影压,就是医生手上的刀,C炮磨血的意义,就是帮助你减少你和敌人间对拼时属性上的差距,绝大部分英雄的属性都是高于SF的,满血状态下对拼,哪怕3炮全中,SF也八成是扛不住的,因为对面也是有技能的!影压的短CD低蓝耗,只有在C炮磨血的基础上才能得以体现,没有人能在保持爆发力的同时还能拥有如SF般高性价比的磨血,没有人!
3炮?不!我们需要的,是4炮!
在极强与极弱之前的徘徊,爆发,爆发,最强大的爆发,阴影,突袭,局势的扭转!
很多人都觉得SF是一个不适合打逆风局的英雄,或者说,他不能逆风,绝大部分SF控都能在中路solo取得优势的情况下完成超神,并且以最强者的身份带领队伍走向胜利,但是在逆风时,他们却一跌到底,很难翻身或者仅仅是有所作为,顺成神,逆成鬼,这就是绝大部分SF控给予SF的最终评价,也是很多人不喜欢或者是觉得SF没用的原因(嗯,说的是没用,或者说是无能)
对啊,没有装备,没有等级的SF,除了能当ATM,还能干什么?各种被单杀需要解释?没用逃生技能,没用控制技能,团战见光死,呵呵,要你何用?千辛万苦做出BKB的时候你已经可以被对面的人在3s内A死了,真有人会在乎那个大招?还是走上去大的。。。。
如果你的确是这么认为的,那我就要对你说:
SF不但可以打逆风局,更是一个能在逆风局中创造奇迹的英雄!
没有错,能够带给SF奇迹的,有且只有阴影!!当你在solo时被压制,当你在15分钟假腿都做不出来,当你被针对被gank,你需要想到的,有且只能有阴影!!
影压,挽歌,每一个都是在阴影中能发挥其最大威力的技能,很多人都只看到了影压的伤害,23技能带来的高攻击输出,却忽视了影魔技能本身最大的价值所在
小规模gank,野外团战,中路被人追杀,当你无法正面战胜敌人时,那么,能带给你机会的,就是阴影了!作为一个SFer,你要做到无视地形,无视阴影,需要注意的就是距离,生与死的距离!
利用视野反杀需要注意的地方就是:永远把普攻留在最后,A出手的瞬间,就已经是绝死之刻!
无论何时都有着反杀的勇气,无论何地都有着精准的距离控制力,做到这些你就是一个非常犀利的SF了,最后需要注意的就是物品的利用,反应的迅速(网络要好!)对于每个人的技能CD的把握(包括队友),空血?不是问题!没装备?也不是问题!只要你的心还冷静,只要你还能够用你那冷静如医生的分析判断去解剖敌人的每一个动作,那么,奇迹就会出现!
颤抖吧!在毁灭一切的阴影前!!
在6.69c中,IceFrog除了修复几个严重BUG之外,还取消了69新开发的凤凰系统,成为WDC正式最新官方地图,而且在Loading界面中,也可以看到了关于WDC世界DotA冠军联赛的相关信息。而除此之外,最新6.69c地图无任何其他改动。DOTA6.69:炼金术士
当炼金术士在摇瓶子的时候增加一个AOE效果的指示器。
装备A杖后淘汰之刃的CD从15秒下降至10秒
蚀脑的伤害由75/150/225/300平衡为90/160/230/330
衰弱的伤害由30/60/90/120%平衡为40/60/80/100%(超过100则无效)
修正一个有关粘性药剂的BUG,现在类似于(+1,+2)的文字效果也可以被敌方所看见了。
重做了战鹰的隐形技能,现在当战鹰停止移动8秒之后会进入隐身效果。
死亡契约所增加的攻击由6/7/8%平衡为4/6/8%目标HP
忍术的致命一击倍数由1.4/1.6/1.8/2.0上升为1.5/1.75/2/2.25
增加了由杀掉小蜘蛛所能获得的经验。
小谜团的HP从220/220/250/275下降到180/220/200/240
重写了发芽的代码,现在英雄从中突出的机会减少了
发芽的指向回到了6.67之前(应该是不能点空地放了的意思吧)
自然愤怒现在可以通过在小地图上点击施法而攻击离先知最近的单位。
追踪导弹在敌方单位上增加了一个视觉效果。
狂战士之血所提升的额外攻速由2/4/6/8上升为3/6/9/12
无敌斩现在不会在虚无的单位上浪费攻击次数
修正一些在熊灵攻击移动中的敌人时可能出现MISS的常见场景。
如果在熊灵还存活的时候施放召唤熊灵,则熊灵的HP会回满
在你重生后,骷髅王会自动被选中。
幻影突袭的CD由30/20/10/5调整为20/15/10/15
增加一个-souls的新命令以查看你所收集到的灵魂数目
虚空冲击(A杖版本)现在在传送至敌方单位身边后,可以对250范围内的所有单位施放巨力重击。
增加一个新能力——强制引爆,你可以通过在小地图上点击或者直接点击一个区域来引爆附近700范围内的所有遥控地雷。
变身形态下也可以使用分身斧来制造两个变身幻象了。
链接所造成的眩晕由12.5/1.5/1.75/2.0改为1/1.25/1.5/1.75秒
当你把飞行信使卷轴放在它身上时它会自动变形。
现在需要3个+10的道具来合成,不过不需要卷轴了
双击可自动对你的英雄使用
虚空爆炸的减速效果由30%增加至45%
转化一个单位现在会给你2.5的经验(这么少?猜想是2.5倍的经验吧)
合成物品由2个回2+抗魔斗篷+铁艺头盔改为2个回2+抗魔斗篷+1个回5
为近战英雄和远程英雄重新平衡了效果
2.开启相位的速度增加由12%到15%
残废状态下的单位攻击速度减少了20%
残废状态下的单位攻击速度减少由15%增加为30%
由“HP减少效果”代替了“魔法伤害效果”,简单的说就是不能打断跳刀了(药瓶应该也不能打断了吧)
从自己周围的地面伸出12只tentacle,每只tentacle100/150/200/250血,10/18/26/35攻,魔免,tentacle随机攻击周围225范围内的敌人。
从周围长出2/4/6条高级tentacle跟随本体,每条tentacle拥有本体40%的攻击力和350/475/600的生命值(魔免),tentacle随机攻击自己周围325范围内所有敌人(优先攻击英雄),每条tentacle死亡30秒会再生。
DOTA6.60剑圣放了无敌斩变成无敌的了
是你的队友开互通作弊图了,作弊图有很多指令,可以改队友的技能,具体的如下
请看英雄技能第2个,有个指令就是BM无敌斩后无敌,东西复制多了,不好意思,呵呵
除一些只需要加空格的命令外,所有命令输入必须加非0数字打开作弊修改,直接输入或数字为0则关闭作弊!
1.作弊总开关:作弊打开关闭命令-99UXI,默认为打开,可切换开关,关闭则所有作弊无效!命令独享!(主要功能是关闭作弊,要修改技能或爆建筑,在总作弊开关打开的情况下,还是需要输入其他命令!)
2.开启玩家作弊:-MA数字,中间的空格数量不影响效果!(对TP随处飞,回城无效、移动建筑、爆建筑又控制效果)
4.一个命令直接爆基地:输入-roll加一个空格,直接开启/关闭所有英雄作弊,爆基地英雄技能设置为爆对方基地!!(相当于10个英雄都-MA打开作弊,只要有英雄使用作弊技能就爆对方基地!包括对方英雄用技能,所以如果有英雄技能使基地消失的话,还是用-MA关掉他作弊好,或者用-MA,-MS命令爆基地)
5.防偷袭GANK:输入-apm加一个空格实现开关.当敌方英雄靠近你的距离小于1750,且你看不见他的时候,小地图会提示有敌人靠近,并标记其位置,且发出标记的声音!(默认关闭)
6.低血提示开关:输入-HP来切换开关,当敌人血量低于300时小地图标记提示他的位置。(默认打开)
7.无限浮雕防御:-tw+任意非0数字开启,数字为0是为关闭,输入-TW0后点击符文则回复正常!(只有己方可以)
8.定点回程与任意传送:-ma+一个空格设置截取鼠标当前位置为回程坐标!-ma+两个空格取消设置TP固定位置!输入-ma加对应数字打开队友使用TP任意点传送,但-ma+空格设定TP传送位置以后,使用-MAX的开启的人都将传送此位置。若-MS设定则传送建筑!
11.设置坐标功能:所有-SET的命令设定位置命令后+0即可取消!如:-setx设定船长标记坐标,-setx0则取消设定,回复正常!也可以用-reset命令取消所有设定坐标的设置!
13.传送作弊:地图使用者TP点哪传哪,友方单位需要-MA+对应数字开启!若-ms命令设置了建筑,则传送建筑!-MA配合-MA命令可设置对应的英雄传送设置的建筑!
(牢牢记住上面14点对你了解互通图,熟练玩转互通图有很大的帮助的~)
二.所有作弊英雄技能代码。(-1~-8查看更多详情!输入命令后加数字为开启,数字为0则关闭)
三.------摧毁建筑------可以爆基地消失玩家的英雄和技能(需要配合第四条-建筑与玩家编号使用)-----
白虎月神之箭爆大本不能胜利玩家可以复活(若箭路上建筑碰到怪物则会胜利)
复仇之魂恐怖波动把英雄或建筑甩出来
幽鬼幽鬼之刃把玩家或建筑扔到地图角上(黑暗路上建筑碰到怪则会胜利)
-1至11为玩家编号。例如:火枪输入-ms2使用大招后玩家2将永远消失
百度下就可以了的,现在6.72AI出来很久了玩玩那个吧,电脑聪明点。
2.召唤师现在能从他学习的技能中得到属性点了。
-当炼金术士在摇瓶子的时候增加一个AOE效果的指示器。
-死亡契约所增加的攻击由6/7/8%平衡为4/6/8%目标HP
-复制不再能复制水人本身及水人的分身。
-追踪导弹在敌方单位上增加了一个视觉效果。
-重写了发芽的代码,现在英雄从中突出的机会减少了
-自然愤怒现在可以通过在小地图上点击施法而攻击离先知最近的单位。
-蚀脑的伤害由75/150/225/300平衡为90/160/230/300
17.为山岭巨人的物品合成表里添加了A杖。
-重做了战鹰的隐形技能,现在当战鹰停止移动8秒之后会进入隐身效果。
-增加一个-souls的新命令以查看你所收集到的灵魂数目
-杀死单位收集到灵魂时会有一个新的特效
20.修正了标枪对精灵熊和隐身单位相互作用的细小问题(古老问题6.66b->6.67)
-无敌斩现在不会因为寻找目标时将被放逐的单位计算在内而浪费一次攻击
23.改变了钢背兽的模型和英雄图标。[未测试]
24.修正了近战/远程道具的适应问题,可以正确作用于变身的形态转换
26.修正了AI先知使用自然之怒的问题。
29.暗影恶魔的灵魂猎手调整为和6.69c一致。
31.修正了被魅惑的小兵仍然被减速的问题。
-生命恢复和开启时的生命消耗均增加2点(即不开启时额外增加2点生命恢复,开启时的效果与以前相同)
-在你重生后,骷髅王会自动被选中。
39.血之狂暴可以被-disablehelp命令作用了
-虚空冲击(A杖版本)现在在传送至敌方单位身边后,可以对250范围内的所有单位施放巨力重击。
-生命恢复和开启时的生命消耗均增加2点(即不开启时额外增加2点生命恢复,开启时的效果与以前相同)
49.链接(精灵守卫)所造成的眩晕由1.25/1.5/1.75/2.0改为1/1.25/1.5/1.75秒
-增加一个新技能:强制引爆,你可以通过在小地图上点击或者直接点击一个区域来引爆附近700范围内的
52.迈达斯之手获得的金钱现在可以看清楚了。
56.恢复了旧版回城卷轴系统……玩家使用新的回城,而AI使用旧版本的回城系统。
-战斗专注对自身的持续时间由8s增加至10s
58.为你TP目的地附近的友军播放一个声音效果。
59.为洪流喷出的地面新增了一个裂地的视觉效果
61.修正了一些束缚击的角度计算问题,有时它会击中诡异的角度
62.重新平衡了助攻的金钱和经验值奖励...移除了旧的助攻金钱和经验值奖励系统
63.修正了Roshan不能抵挡影之灵龛的问题
65.修正了一个有关神杖拆分和林肯法球的问题
67.修正了3级割裂与弹射法杖的相互作用问题
68.修正了新月之痕的伤害范围略小于沉默范围的问题
69.修正了酸性喷雾的伤害和降低护甲范围的细微的不一致
70.修正了嗜血渴望的作用范围大了25的问题
71.修正了海妖之歌的作用范围大了25的问题
72.修正了一些触发技能无视最后遗愿(死灵战士)的伤害反馈的问题
73.修正了极其罕见的当你使用灵魂之戒致死的问题
75.修正了在生命值极低的情况下使用沸血之矛造成的微小的行为错误
-修正一些在熊灵攻击移动中的敌人时可能出现MISS的常见场景。
-如果在熊灵还存活的时候施放召唤熊灵,则熊灵的HP会回满
79.调整了鱼人夜行者使用黑暗契约的条件。
84.剧毒术士的蛇棒条件调整了,现在能更多的使用了。
86.最终召唤师的完整版AI新鲜出炉啦有木有!!!下一版本我会稍作调整的有木有!!!