英雄无敌秘籍攻略 (英雄无敌6秘籍大全)
这次我会从最基础的查找方式讲起,高手们可略过查找的部分直接看内存分析。因本人喜好使用英文版软件,所以截图所示软件界面为英文,请见谅。不过所有关键截图均附详细说明,就算对英文一窍不通的朋友也应该看得懂。
以下是本教程将会修改到的十七组数据:
1.英雄6大属性(力攻、力防、魔攻、魔防、领导、天命)的基础值
2.英雄6大属性的附加值(取决于技能树分配和访问中立建筑如铁匠铺的次数)
3.队伍中生物的主动性(影响生物行动的先后顺序)
4.经验值的乘数(修改经验值获得的倍数,随便杀几个怪就是1619251点经验)
5.额外魔法值(鸡肋)
6.魔法回复率(十万点魔法一天回满不是问题)
7.队伍中生物的移动力(己方全体生物可以满战场跑)
8.队伍中生物的HP(你见过9000+滴血一条的狗狗吗?)
9.被动的中立生物加入我军的几率(没错,这也能改・・・)
10.英雄移动力(治标治本,再也不用穿+8的鞋子了・・・9900点移动力可以绕一幅大型地图跑10圈再结束该回合)
11.英雄捡到资源的乘数(左下两张图为1块水晶,被你捡起来后能当1011块用・・・右下图为高效利用宝箱中的资源的真相)
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12.被动的中立生物加入我军的要价(从此以后收编中立生物全额免费,当然你也可以更风骚一点,反过来问中立生物收入党费・・・如下图)
13.力量型英雄每天可提供的木材和矿石量(自力更生,如下图)
14.英雄为其所在区域的生物招募地带来的产量增幅(听不懂吗?那就上图吧,下图是恶魔战役的第一关里的截图)
15.七大魔法的魔力附加值(鸡肋,就是每种魔法都有加三点该属性魔力的技能,总共能加9点的那种,如果把火系魔力改成1015,火球术的威力就变成下图这样了。如果改了魔攻的话完全用不着改这里,而且每一点魔攻或魔防都可以增加10点魔法值)
16.血/泪声望
17.当前魔法值(鸡肋,改了恢复力后一天就可以回满)
以上跟资源有关的修改是会被游戏记录为有效收入的,意思是过关后的资源得分界面会显示你确实获得了修改后的资源值,如下图。如果用+26修改器直接修改资源,图中红圈部分是不会记录你修改后的资源所得的,可能会出现资源使用记录中入不敷出的现象)
一、准备工作
我们再次祭出修改神器Cheat Engine (以下简称CE),本人用的是6.2版的,然后是英雄无敌6的游戏程序,本人1.7.1,版本差异对修改无影响(2.1.1也行)。为了方便引起数值变动,我们再准备一款testhawk的+26修改器(事先声明:本帖纯属技术帖,所有数据的修改均只需要用到CE,并且所做的修改均可保存到战役的下一关),以下是+26修改器的界面截图(该修改器已经不适用于2.1版的了,2.1版可以用风灵月影(FLiNG)的修改器。以下是以前的老图,所以是对应1.7.1的修改器)。
那么打开以上提及的三个程序,记得进入游戏后按一下F1激活+26修改器,然后就可以进入数据查找阶段了。
二、数据查找
1.随便开个档,这里我进了恶魔战役的第一关(是个以前玩了一阵子还没改过的存档)。
进入地图后,按F1键激活了+26修改器(之前激活过也行),Alt+Tab切换到CE,点击左上角的像台电脑的第一个图标,弹出新对话框内,浏览当前正在运行的进程,找到英雄无敌6的进程,选中打开,如下图所示。
2.回到游戏,双击游戏右下角人物头像打开人物界面,如果你已经按过F1键激活了+26修改器,那么,记下英雄当前的力攻,我们开始搜索力攻基础值,我这里显示Kiril的力攻是22。
切换到CE,先把扫描的数据类型从双字节型改为浮点数型,然后选择扫描方式为“在・・・之间的值”,然后输入数值范围,这里我估计力攻基础值在15~22之间,于是将15和22输入文本框内,(因为力攻=力攻基础值+附加值,不确定附加值是否为零的情况下这样搜索更靠谱)然后点击“首次搜索”。
3.首次搜索后左边的搜索栏里会出现很多地址记录,这时按Alt+Z,+26修改器会使英雄的力攻基础值加5点,该操作不需切回游戏,但游戏中的人物界面最好仍然开着(因为+26修改器将会把最后一个移动过的己方英雄作为修改对象)。然后我们把变动类型亦即扫描方式从“在・・・之间的值”改为“增加了”,并在上方的文本框中输入5,然后点击右上方的“继续/再次搜索”。(注意不是“新搜索”!别点错了,否则要从第2步再来了)该步操作如下图所示。
4.一般第二次就可以搜得只剩下30条以内的地址记录了,如果想排除更多的无用记录,只需要再次按一下Alt+Z使力攻基础值+5,然后再次点击“继续/再次搜索”,重复这样的操作几遍以后甚至可以排除到只剩下一条记录。
这里本人第2次搜索便只剩下7条地址记录,根据经验可知最后一条就是力攻基础值的地址记录,因为该游戏中力攻基础值的地址一般都在2xxxxxxx到5xxxxxxx的地址范围内变动,而7条记录中只有最后一条的地址符合要求。当然,我们也可以通过右键选中这条地址点击查看该内存区域的方式来检验是否真的就是这条记录,若地址正确,那么其内存数据的排布规律应该跟后文中内存分析部分的截图所示一样。不论如何,当你确认就是这条记录无误后,可以双击该记录将其添加到CE界面下方的地址栏中,至此搜索工作告一段落,结果图如下。
当然,每人搜到的地址不一定一样,修改新人们如果看到自己搜索出来的地址不一样,照样可以继续到接下来的内存分析环节。
三、内存分析
1.之所以要找力攻基础值,是因为力攻基础值是17组数据中第一组的第一个,CE的内存查看器和金山游侠或者FPE的不同,CE是以所选中的地址记录作为首项显示的,为了方便与我接下来所提供的内存分析图比较,搜索力攻基础值是最好的选择。找到了力攻基础值的地址后,右键选中其记录,点击查看该内存区域,如下图所示。
2.这时在新窗口中看到一堆内存数据,请修改新人们不要慌不要急,如果你已经到了这一步,那么你的英雄离成神已经不远了,接下来进入本帖最核心的部分。
第一行的前4个比特就是你英雄的力攻基础值,因为浮点数型的数据使用4个比特/两个字节表示的,如下图所示。双击第一个比特(下文中所谓的浮点数的首位比特,叫法纯属杜撰),并把数据的查看类型从“1比特”改为“浮点数”,可以看到文本框内的数据变成了力攻基础值的数值,图中可见我的英雄是21点力攻基础值,这时你其实已经可以直接开始改了。
这里我对浮点数型数据的首位比特释义:由于浮点数型的数据占4个比特,比如在内存查看器里,21用十六进制浮点数型表示就是00 00 A8 41(高位在后低位在前),111用十六进制浮点数型表示就是00 00 DE 42,1001用十六进制浮点数型表示就是00 40 7A 44,我所谓的“浮点数型数据的首位比特”即指4个比特的红色部分。如果双击的是00 40 7A 44 00 00 00 00中的红色部分,那选中的浮点数就是00 40 7A 44,如果双击的是蓝色的部分,那选中的浮点数就是40 7A 44 00,所以说点对地方是很重要的,请新人们切记注意!
当然了,为了方便查看数据,你也可以右键点击内存查看器的数据区域,并将查看的数据类型改为浮点数型的,操作如下图所示。
下图为用浮点型数据查看内存区域的效果图,这里我们可以清晰的看到各项数据的准确值,图中我已经把17组数据修改成带有特殊含义的值了。10xx表示第xx组数据。但是由于很多操作只能在“1比特”查看方式下进行,所以下文中的内存分析图用的是“1比特”查看方式。另外请把内存查看器窗口的宽度调整成每一行刚好显示4个浮点数型数据的宽度,亦即每行刚好有16个比特的宽度。这对于后面进行数据的比较很重要。
3.上图中值为1001的就是第一组数据的地址,分别为3CE6D44C(力攻基础值)、3CE6D460(力防基础值)、3CE6D474(魔攻基础值)、3CE6D488(魔防基础值)、3CE6D49C(领导基础值)、3CE6D4B0(天命基础值),可以看到这些地址之间等差,差值为(0x)14(十六进制的14=十进制的20,仅以此扫除“数盲”),大家可以根据这个差值算出自己英雄的相关数据的地址,比如某某某查到英雄的力攻基础值地址为3ABCDEF0,那么力防基础值地址必然是3ABCDEF0+14=3ABCDF04,魔攻基础值则是3ABCDEF0+14*2=3ABCDF18・・・・・・以此类推,通过这种方式正好可以检验看看是不是你搜索力攻地址后,找错地址记录了。图中我的第二组数据(值为1002的)地址分别为3CE6D454(力攻附加值)、3CE6D468(力防附加值)、3CE6D47C(魔攻附加值)、3CE6D490(魔防附加值)、3CE6D4A4(领导附加值)、3CE6D4B8(天命附加值),其差值也是(0x)14,并且各项属性的基础值和附加值之间的差值是(0x)8,这意味着:如果3ABCDEF0是你搜索出来的力攻基础值地址,那么你的力攻附加值地址必定为3ABCDEF0+8=3ABCDEF8,力防附加值地址=3ABCDEF0+8+14=3ABCDF0C・・・・・・以此类推。6大属性的基础值和附加值的地址就是如此简单,现在还原成用“1比特”方式查看内存区域,通过双击各项数据的首位比特,选择以浮点型查看方式查看,就可以改变该项数据的数值。当然,你也可以利用右键菜单直接将想改的数据的地址添加到地址栏,注意选中内存中浮点数型数据的4位比特中的首位,添加地址时把所添加的数值类型改为浮点型的,如下图中标记的部分所示。(不懂我所谓的首位比特为何意者请看第2步中的释义)
接下来可以看到图中我的第三组数据(值为1003)的地址为3CE6D508(队伍中生物的主动性),距离力攻基础值的地址差值=D508-D44C(只取了后四位)=(0x)BC,这意味着:如果3ABCDEF0是你搜索出来的力攻基础值地址,那么你的生物主动性地址必=3ABCDEF0+BC=3ABCDFAC(别告诉我十六进制的加法你不会算,实在不行用操作系统自带的计算器吧,调成程序员型的可以直接做十六进制的运算)。
再接下来看我图中第四组数据(值为1004)的地址为3CE6D524(经验值乘数),同理可算出其与力攻基础值的地址差值=D524-D44C=D8,这意味着:如果3ABCDEF0是你搜索出来的力攻基础值地址,那么你的经验值乘数地址必=3ABCDEF0+D8=3ABCDFC8。
再接下来看我图中第五组数据(值为1005)的地址为3CE6D528(额外魔法值),同理可算出其与力攻基础值的地址差值=D528-D44C=DC,这意味着:如果3ABCDEF0是你搜索出来的力攻基础值地址,那么你的经验值乘数地址必=3ABCDEF0+DC=3ABCDFCC。看到这里相信大家知道怎么推出自己第6组、第7组、第xx组数据的地址了吧。
如果你已经把内存查看器窗口的宽度调整成了每一行刚好显示4个浮点数型数据的宽度,亦即每行刚好有16个比特的宽度。那么由以上分析我们可以得出这样的结论,不论内存查看器左侧的地址为多少,只要第一行第一列的浮点数是力攻基础值,那么第一行第三列的浮点数必然是力攻附加值,第四行第四列的浮点数必然是魔防基础值,第十二行第四列的浮点数是必然是队伍中的生物主动性,第十四行第三列的浮点数必然是经验值乘数・・・・・・于是我们可以得出下面这张内存分析图:
以下是上图中每组数据的说明以及修改建议:
1.英雄6大属性的基础值;顺序:力攻、力防、魔攻、魔防、领导、天命。(建议:基础值+附加值<7000,否则自动打架可能陷入无限转圈中・・・)
2.英雄6大属性的附加值(受英雄的技能分配和如铁匠铺这样的中立建筑影响)
3.队伍中生物的主动性(英雄提供给队伍中生物的主动性)(改成100已经没谁敢在你的兵动之前动了)
4.经验值的乘数(受技能 启蒙 影响)(改成100已经无限受用了)
5.额外魔法值
6.基础魔法回复率
7.附加魔法回复率(每天回魔量,魔法倾向II)(改成1的话,一天回满)
8.队伍中生物的移动力(30就能绕战场跑一个来回了)
9.队伍中生物的HP(5000就基本连boss都打不死你一只狗狗了)
10.被动的中立生物加入我军的几率(外交)(这个应该1就是100%了,我改了个100,效果一样)
11.英雄移动力(后勤)(每900点可以绕中大型地图一圈/天,你想一天内绕几圈?)
12.英雄捡到资源的乘数(经济学I)(100已经很Bug了,最好是点过经济学I的英雄才改这里,否则可能没有效果)
13.被动的中立生物加入我军的要价(外交)(0就是免费的了,可以改成负数,中立生物会反过来交入党费)
14.力量型英雄每天可提供的木材和矿石量(经济学III)(必须要点过经济学III的英雄才能改这里,否则没有效果)
15.英雄为其所在区域的生物招募地带来的产量增幅(建筑师I)(最好是点过建筑师I的英雄才改这里,否则可能没有效果)
16.七大魔法的魔力附加值;顺序:暗、光、基础/主流(或者所谓的“洪荒”?)、天、水、火、地。(受英雄的技能分配影响)
17.血/泪声望
18.当前魔法值(注意:1.8版本之后此项地址后移了4个字节)
19.地形对移动力的影响(0表示无影响;负数表示在恶劣地形上走会加移动力;正数表示相反意思)
20.海中的额外移动力
21.英雄充当的市场数量(经济学II)
修改数值的具体方法最简单的就是照第2步第一张图里所说的做,直接在内存查看器里双击需要修改的值,然后将类型改为浮点数型,最后输入想要的数值点OK。
或者右击想改的数值选择”把该地址添加到地址栏里“,在我的英文版里显示是在右键菜单的倒数第三项,如下图。
注意添加时将数据类型改为浮点数型!如下图。添加到地址栏里的记录可以随便你怎么改啦。
另外说一下技能点的搜索方法,基本跟搜索力攻基础值一样,区别有以下几点:
1.技能点是双字节型的数据,不是浮点数型的(都是4比特的长度)。
2.技能点显示的是精确值,不存在什么基础值和附加值的问题。
3.可能最后会搜索出来两个结果,是的话重新打开人物的技能界面应该就只剩一个了,总之只有一个是对的。
再次声明,本帖所讨论的修改成果均可保存到战役的下一关哦!
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我把自己觉得最关键最麻烦的地方说完了,最后展出修改好的Kiril截图以供参观吧:
更新补充:
2.1.1版怎么找力攻基础值?现在有FLiNG的修改器,一切都很方便;自己找的话,除非用指针,直接找是无比麻烦的,因为引起基础值变动的因素据我所知只有升级。升一级多麻烦?况且还不是每一级都加力攻,所以我们从附加值入手。
如果你的英雄捡了个+1力攻的装备,除此再无其他+力攻的装备,技能树中没有影响力攻的被动技能,又没有访问过任何加力攻的建筑(铁匠铺、各种持续一周的buff),基本可以判断力攻附加值=1(来源就是上面说的这件装备),这时装上搜1,卸下搜0,反复刷,还可以时不时重新打开英雄的属性界面,最终留下几十个结果,所有值会自己变的地址排除,所有不是整数的地址排除,所有数值离谱的地址排除,剩下数个结果。最后通过逐个对照上面的内存分析表得到正确的地址。当然这个是附加值地址,而非基础值地址,所以地址的排列上跟内存分析图比,所有地址都会有2个双字节单位的位移,有认真看内存分析篇的朋友,这不难理解吧?
如果你一定要问:1.“要是我已经点了2次加力量的技能树怎么办?”2.“要是我访问过次数不明的铁匠铺怎么办?”甚至3.“要是我捡的是+2力攻的装备怎么办?”
答曰:
情况1:设加力量的技能第一阶+x,第二阶+y,除此无其他影响力攻的因素,那么带上装备搜x+y+1,拆下装备搜x+y・・・反复,之后跟上面一样;
情况2:假设访问过的加力量的建筑在当天带来的增幅值范围为x~y,那么带上装备进行范围搜索x+1~y+1,拆下装备搜减少了1,再带上搜增加了1・・・反复,之后跟上面一样;
情况3:去菜市场买块豆腐,然后用自己头去撞,请重新投胎吧,记得下次投胎时多花点属性点把智商点高点・・・・・・
当然,有经验的朋友还可以通过拆卸加生物主动性的装备找到主动性地址,或通过点两次水系魔法效果强化找到水系魔法强化地址,抑或装卸加移动力的装备找到移动力附加值地址・・・・・・然后对照内存分析表找到力攻基础值(当然会这些了,用不用以力攻基础值作为参照也就不重要了)
以下是2.1版中测试的效果,一样可行
下图可知2.1中数据的排列方式依然如此,没有变化
在访问如旗帜等加乘效果的建筑时,可实时观测到相应附加值的变化