科洛斯单机版 (科洛斯手机版下载)
但半年多过去,成功的新游却屈指可数。靠买量广告越来越难了,主打内容创作的如二次元领域也是卷到不行,暑期档二游几乎全军覆没。
在这个大背景之下,却又有个赛道--怀旧类型,在闷声发财,8个月推出了超过14款新游,其中累计流水破10亿的有2款,首月收入破亿的有5款,爆款率达到惊人的50%。
那么2023怀旧游戏为何焕发了第二春?目前已经上线的产品生存状况如何呢?今天咱们就来盘一盘。
要理清楚怀旧游戏的发展脉络,要先从2款最有代表性的游戏说起。
在中国手游发展的早期,也有过《我叫MT》、《热血传奇》手游、《梦幻西游》手游、《拳皇98OL》等等经典IP的爆款,以及各种走情怀擦边球变现的产品。
但到了14年以后,随着原创类IP产品的兴起,比如《刀塔传奇》、《王者荣耀》、《阴阳师》、《明日方舟》等等,以品类创新+移动原生品牌包装,成了市场的主流。
一方面是魔兽怀旧服本身的成绩,超出了包括暴雪在内的所有人的预料。
早在16年暴雪就已经与怀旧私服N服接触,开始考虑官方怀旧服问题。但直到19年8月魔兽怀旧服才姗姗来迟的上线。这背后其实是暴雪一度认为怀旧并不是大生意。
当时魔兽怀旧服首席制作人Holly Longdale表示,一开始开发者们只是把怀旧服当作满足玩家社区热烈需求的一个交代。
没想到上线以后,魔兽怀旧服短短一个月就开放了155组服务器。不仅让动视暴雪股价大涨,收入也超过了正式服。1年多后魔兽怀旧服的首席制作人Holly Longdale直接晋升为整个魔兽世界IP的执行制作人。
这其中尤为亮眼的其实是中国区的表现,国服开服首周在线就达到了百万。在首月全球开放的155组服务器中,国服就达到了65个占比42%。
另一方面疫情带来的市场红利,版号限制+办公限制研发新品更难了,而存量市场上玩家的消费消费力又在疫情宅经济下爆发了。
所以沿着魔兽的成功经验,反应最快的是国内端游老IP产品。据17173统计,19年前只有4款比较有代表性的端游怀旧服,到了20年一下子冒出了7款怀旧端游新品,21年也有4款怀旧端游新品上线。
其中比较成功的有热血传奇怀旧服、天龙怀旧服、永恒之塔怀旧服、梦幻西游网页版四款游戏。这些产品的基本特点是,抱着试一试的心态,没想到都获得了2年以上的巨大收入红利。
热血传奇怀旧服、永恒之塔怀旧服对比正式服,都回归到了最初点卡收费的时代,取消了商城道具收费的内容。
《热血传奇》怀旧服的点卡价格为1.2元/小时,是国内计时收费游戏中价格最贵的游戏,据玩家测算,如果不玩最省钱的道士,加上药水消费在3元左右每小时。由于充斥着大量工作室,开服体验十分糟糕,并没有很好的长线运营下去,但在官方正版怀旧服的概念下,据业内传闻还是获得了数十亿的收入。
为抢WOW流失用户 AION今年大更新合并了2.5-2.7三个经典版本的内容
《永恒之塔》怀旧服点卡单价为0.5元,包月98元。由于可以搬砖,后续又吃到了一波魔兽停服的红利,因此运营状况比较长青。
《梦幻西游》网页版,是比较有代表性的老端游推出H5竖屏手游的IP变现路线。类似的产品还有《天龙荣耀版》、《大话西游:归来》以及尚未上线的《王者征途》等等,优势在于包体通常在50M以内,与抖音之类平台的直播机制比较契合,能获得较高的用户转化率。
《天龙八部》怀旧服,则是内容长线更新很有代表性的产品。在上线半年后的21年4月份第一个资料片,就更新了正式服没有的内容,去年上线的新门派曼陀山庄,也是正式服没有的门派。
通过与正式服做差异化内容更新,目前看来也是主流怀旧服持续运营的一大趋势。比如暴雪就宣布魔兽在大灾变版本可能会推出全新的内容。《永恒之塔》怀旧服近期也推出了正式服此前没有的新职业“执行者”。网易近期推出的《逆水寒》老兵服也陆续推出了正式服没有的团本、大秘境等玩法。
复活类端游中,少数活的还可以的《神泣》
除了头部怀旧服以外,在怀旧市场上还有一股暗流,就是有一些小公司在寻找体量较小的端游复活,比如《神泣》、《斩魂》、《地城之光》、《卓越之剑》。基本上体量不大,大致相当于官方私服在运营。
据17173了解,复活老端游也存在诸多难点,比如版号需要重新申请、原始研发团队难以寻觅、二次开发较难等等。不过随着23年进口版号的增发,这个方向对于小厂商来说依然有不少机会。
《摩尔庄园》靠着“小时候快乐很简单,长大后简单很快乐”的核心slogan,依靠社交裂变,刚上线就冲上了IOS畅销榜第二,仅次于王者荣耀。一个月内玩家超过3000万,让开发商雷霆游戏的收入暴涨了11倍。
《摩尔庄园》手游对怀旧市场造成了两大影响,第一促进了怀旧游戏的移动化,第二是推动了基于页游情怀IP的游戏研发。
今年唯一的端游怀旧服 天下贰对角色模型、材质和大部分内容都进行了升级
而22年,由于中国游戏市场出现版号暂停发放的问题,国内怀旧市场出现了“停更”的小插曲,当年仅上线4款。倒是隔壁的韩国,也出现了怀旧游戏大爆发的情况。
22年韩国,推出了至少15款以上的端游IP怀旧新游。总结起来有两大特点:
因为《命运方舟》登陆STEAM后创下132.5W同时在线的惊人记录,再加上韩国网游审批受限无法直接进军中国,登陆STEAM就成了韩游曲线救国的方向。所以,22年有《QQ音速》、《王牌对决》、《永恒冒险》、《战地之王》、《科洛斯》五款产品,其中除了《永恒冒险》以外,其余游戏均有支持中文。
另一个特点是移动化,有7款移动产品。比较成功的包括DNF手游、传奇M、R2M等等。
不过这波韩国端游风潮,由于无法直达中国市场,以及大多并不是顶尖IP,并没有对国内怀旧大盘造成多少影响,其中大多数游戏也在不到一年时间后就进入苟延残喘的状态。
首先是页游情怀,某种程度上被证伪了。
后续陆续上线的《奥比岛》、《弹弹堂大冒险》、《赛尔计划》成绩可以说是一个比一个差。
其实《摩尔庄园》手游自身就反应出了问题,上线3个月后就开始掉出IOS畅销榜100名开外,近半年几乎未进入200名。
究其根本原因,还是在于原因还是在于页游建立在平台优势上,核心玩法放到现在,大多没有差异化和竞争力。仅靠IP吸引力不长久。并且面对的95-00后用户,正是玩游戏壮年,对各类端手游以及单机游戏的兴趣正盛,对于情怀的黏度远不如三四十岁老玩家。
曾被寄予下一个《摩尔庄园》厚望的奥比岛
《摩尔庄园》手游郑宙理对此也曾表示,从测试数据来看,情怀大概只能支持1-2周,没有足够好的核心玩法难以持续运营。
其次是,20年左右老IP的移动化产品,在收入上却迎来了大爆发。
目前有《原始征途》、《合金弹头:觉醒》两款累计流水过10亿的产品。以及《仙剑奇侠传之挥剑问情》、《新石器时代》、《热血江湖怀旧版》、《冒险岛:枫之传说》等至少4款首月流水过亿的产品。
这背后,一方面体现出情怀产品在买量上十分凶猛。比如《热血江湖怀旧版》的APP素材展示量就排到了2023年国内手游的第一名。
另一方面,在国内移动市场暮光都聚焦于年轻用户、轻度用户时,面向相对大龄用户的重度产品反而成了蓝海。西山居2D怀旧手游《剑侠世界:起源》的制作人就曾向17173表示,2DMMO市场有300亿规模,但其他大厂转向3D产品反而让2D新游处于非常稀缺的状态。
据17173观察,今年部分开发商也开始投入更多的研发精力,试图更长期的运营游戏。
比如《原始征途》原本计划于去年上线,但在去年9月史玉柱参与研发以后,又花了1年的时间打磨产品,才在今年3月份上线,Q4还将推出在核心玩法、新手体验、美术设计有进一步调优的正式版本。对应游戏长线收入目前看来也比较稳定,保持在IOS畅销榜50名左右,让巨人Q2净利润大增83.57%
类似的产品还有《新石器时代》手游,上线2个月还保持着2亿元左右的月流水,TAP评分也有8.1分。
另外,国产怀旧游戏今年也偶尔有一些不错的出海成绩,比如《合金弹头:觉醒》上线港台和部分东南亚国家后,半个月总流水超过3000万。年内有望上线的《剑侠世界:起源》3月在越南服登顶过畅销榜第一。
今年除了上线的14款新游以外,市场上还有13款已经过审的怀旧主题游戏蓄势待发,产品模式基本与此前上线的手游类似。其中西山居发行的《剑侠世界:起源》确定9.26公测,腾讯发行的《石器时代:觉醒》确定10.26上线。
这13款未上线产品中,有10款此前已经推出过同IP的手游,他们面对的本质问题还是与此前上线的产品相同。如何走出一波流割韭菜,半年后就销声匿迹的老套路,更长线的实现IP价值,并且获得玩家的信任。
如果从远的视角来看,怀旧市场上的“超级玩家”,也开辟了一些高举高打的路线,来实现老IP的长期运营以及用户拓展。
腾讯近期公布的有英雄射击概念的《代号CF0》
最典型的例如腾讯,目前在研的至少有CF0、逆战手游、洛克王国手游、三角洲行动等产品。
其中CF0试图在IP中融入英雄射击的概念。《逆战》手游试图走出下沉市场的印象,以3A概念重塑世界观与品质。《洛克王国》手游对IP进行了开放世界化的底层大升级。
《三角洲行动》则几乎对IP进行了重塑,融合了多人联机PVE、类塔科夫模式、类战地大战场模式。并且把情怀概念推向了全球,首曝后在欧美社群也获得了热烈的反响。
另外一个十分有趣的尝试,就是《剑网3》旗舰版。它是第一个把端游做成手游互通版的游戏,希望通过提供端游移动化的体验,来提升游戏活跃并且召回流失老玩家。
总之,怀旧向游戏在2023年,无论是向下走还是向上走,都有各自的活法。它的本质还是IP变现的一种方式。