流星ol 为什么夭折了 (流星ol单机版)
1995年,蔡浚松因缘际会从美国回到**,前往西基动画公司赴职。饱受美国科技教育的熏陶,此刻的蔡浚松认为美国动画缺乏丰富的人文背景,理想着创作出代表中国文化的动画,但却从没有想过自己有一天会从事游戏行业,并且一做就再也没有改变过。
进入西基动画公司,蔡浚松更多的是希望能够做出像《星球大战》一样的作品。"在加入昱泉之前,我在一家颇富盛名的3D动画公司,梦想着有天能完成一个很棒的3D电影。"蔡浚松在自己的微博上写道。
然而,上个世纪90年代的亚洲3D产业,能做的只有代工。蔡浚松说,不能有自己的创意,这不是我要做的事情。不久,蔡浚松遇到了昱泉国际的创始人曹约文。
曹约文说道:"我一直在找你,要不要来昱泉做游戏?"1996年,以跨国企业多媒体简报业务起家的昱泉国际,看到了游戏业的巨大商业潜力。并做出了公司第一款游戏,名为《塔克拉玛干之敦煌传奇》。
"做游戏?你确定,我没有做过游戏啊。"蔡浚松疑惑地问道。事实上,他并非完全没有做过游戏,在西基公司,蔡浚松以项目负责人的身份,完成了一个放置在集成显卡中,用于演示电脑性能的格斗游戏。
曹约文笑说:"凭着直觉,我们能够一起做一件不一样的事情。"于是,蔡浚松在1998年加入了昱泉,此后十年,蔡浚松开始了3D动作游戏的远征。
当时的**,几乎找不到任何人做3D游戏。首先,蔡浚松必须跨界,组建一个能够从零开始到做出完整3D游戏的团队。首先,他必须找到三个人:第一个人,技术,需要是一个能把蔡浚松心里想象的3D效果呈现出来的程序员。当时电脑的集成显卡是无法显示3D的,要完全靠着软件渲染来显示3D成像。蔡浚松想起了一个他非常佩服的程序员。必须是他,CW(后来成为昱泉的第一位技术总监CTO)!经过一年的努力,蔡浚松说服他到昱泉一起开始偏执狂之旅,化不可能为可能,要在集成显卡上做出一个全3D的连线游戏,也从此奠定昱泉成为一个3D技术导向的游戏公司。
第二个人,美术。这个美术必须能够把蔡浚松设想的游戏世界观和东方文化理念具象化,这个人很快就出现了,LW(后来成为昱泉的美术总监)来自**宏广卡通的第一把手,(宏广,当时被称为**的"迪斯尼")。蔡浚松的偏执,出现在对美术提出了一个非常古怪的要求:"你要画一些3D透视不合理,但非常具有特色的绘画风格。(技术上,从3D透视原理来说,是做不出来的)。"蔡浚松想要证明,3D没有做不出来的,只有想象能力的限制。
接着要找到的第三个人,严格意义上来说是一个靠谱的3D美术团队。必须把"3D认为的不可能变成可能"。蔡浚松找遍了30几个3D美术团队,没有一家3D制作公司愿意接下这个艰巨的任务。最终找到了一个愿意创新,不计代价的人,AW(后来成为昱泉的3D美术总监),将近三个月没有上床睡觉的坚持之下,终于完成蔡浚松满意的第一个场景。
耗时三年,《般若魔界》这个对于昱泉来说具有里程碑意义的游戏正式登场,奇特的美术风格,加上当时游戏市场上几乎很难见到的具有东方文化的3D解谜动作连线游戏,给了业界极大的震撼。
"我带着初始团队完成了第一个3D动作冒险连线游戏- 般若魔界,游戏故事是一个采用东方佛教文化背景-易经的故事,但却有着西方游戏的玩法,3D动作冒险游戏,从此开始昱泉3D游戏的不归路。"——蔡浚松。
由于《般若魔界》并没有得到市场的预期,曹约文和蔡浚松之间开始出现了一些分歧,昱泉方面认为应该开发,受众更为广阔的2D游戏。持续对游戏偏执的想法,蔡浚松随后开发的《般若魔界之帝国魔域传》虽然采用了2D画面,但没有采用当时流行的回合制,而是更偏动作游戏,需要控制走位的及时动作回合游戏。