ps模拟游戏资源 (ps游戏模拟器)

2024-02-11 23:40:01 666阅读 投稿:网友
前言首先:搭载该游戏的“战车模拟器”功能确实多样而强大,绝非常见的蛋椅式的小幅度多限制的“意思意思一下”的运动,而是动力十足而顺畅的

ps模拟游戏资源 (ps游戏模拟器) 首先:搭载该游戏的“战车模拟器”功能确实多样而强大,绝非常见的蛋椅式的小幅度多限制的“意思意思一下”的运动,而是动力十足而顺畅的无限制多轴联动。

其次:搭配了专业方向盘、档位、脚踏板的外设,并将游戏操作与之紧密结合。特别是游戏中刻意设计很多滚石、落木、断桥等互动物,逼迫玩家做出高频率的操作,进而产生扣人心弦的驾驶体验。

小编用驾驶汽车的经验进行操作毫无违和感。在空地场景中连续急转弯,在下山坡时极速颠簸,机械都能真实呈现,浸润度爆表。同时也观察到对极端数据专门做了平滑处理,在幅度比较大的地方能明显感受到“刹车效果”,刺激的同时保证游戏玩家的安全。

从游戏的难度上说:想要通关的话对驾驶技术和战斗策略都有要求,但大多数人都能很轻松打完前两个环节。这样的设计应该源于开发团队期望玩家一反被动为主的游览式VR体验转为主动摸索、实验的游戏性更浓的过程。

这与欧美厂商的理念,是一致的——VR技术在刺激玩家的主动性上有得天独厚的优势,应该加以探索利用。但是笔者也看到,游戏流程当中一些设计不够协调,特别是敌人AI过于死板单一,导致战斗流程比较重复,是需要改进的地方。

另外,游戏在目的引导方面比较弱,可能过于依赖现场工作人员的讲解,容易出戏。总的来说,是一段不错的内容丰富的体验,但是在规划和辅助系统上比较弱,影响了游戏的完成度,但掩盖不住整个驾驶和战斗的刺激体验给我带来的兴奋。

现场工作人员称将在近期成套推出PVP对战的模块,笔者想象了一下游戏中的各种结合,已经无限期待起来。

结束了游戏体验,并与工作人员做了一些探讨向的闲聊后,小编回过头来看这款游戏其中蕴含的技术探索和理念,感觉耳目一新。

在防晕问题上,尤其是游戏内连续运动和身体的差异带来的眩晕问题,各个VR游戏团队提出了多种方案。

有的采用回避,直接砍掉自主运动,采用传送的模式;有的采用削减,如全方位跑步机等设备来达到统一,但受制于人的运动强度……

而驰疆科技的技术团队选择正面面对这个问题,并取得突破。他们意在通过高性能低延迟的运动平台,达到视觉和体感的同步状态,这在解决运动眩晕的探索中开拓了一个新的方向,而且特别有利于展现大幅度的、高强度的游戏,为VR游戏制作者给出了新空间。

《烈火战车》的体验也印证了这一点。笔者一心通关,连续体验近一小时的高强度运动后,几乎没有眩晕感,想必《烈火战车》在眩晕问题上一定下了很大的功夫。

游戏圈在关注VR游戏进展时往往停留在针对PC、PS4、手机等个人平台的作品,但是这一类完全独立研发打造的大型设备搭载游戏很可能是VR游戏概念逐渐深入更广泛人群中去的先锋军。

正如曾经的街机向80、90传递比小霸王更“高级”的游戏存在,激起众多少年追求画面绚丽多姿操作多样的心愿,无不为游戏文化的发展铺垫了广大的“群众基础”,最终在PC端爆发出来。

现在VR游戏稚嫩生长和鲜为圈外所知的现状,正需要这种吸睛的震撼的高科技的大家伙来传播VR体验的乐趣,积累新娱乐文化的基础。

为此,小编个人很愿意看到将来在VR大型设备端百花争鸣,技术、体验不断攀高的局面,为像《烈火战车》和战车模拟器的研发团队一样的勇敢先行者鼓掌!
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