指环之城中的狼兽人叫什么 (指环之城中的狼兽人叫什么)

2024-02-12 01:03:00 666阅读 投稿:网友
前言*快节奏的、轻度的、并仍保留策略深度的对战游戏 *互相猜测和反制,形成类似猜拳的游戏乐趣 *秘境探索,涉猎惊险未知地域的随机性和探索

指环之城中的狼兽人叫什么 (指环之城中的狼兽人叫什么) *快节奏的、轻度的、并仍保留策略深度的对战游戏 *互相猜测和反制,形成类似猜拳的游戏乐趣 *秘境探索,涉猎惊险未知地域的随机性和探索性 *原创独立,有独特的世界观设定和美术风格 【如何操控】 玩家可以通过拖动手中的戒指,完成戒指与戒指间的技能充能;也可以通过拖动进行指定攻击。总之拖动就对了! 【游戏特色】 1、收集:收集并理解所拥有的戒指 2、准备:将戒指进行组合搭配,并装备在手上 3、战斗:施展你的Swag之手,战胜对手并获得更多戒指 4、技巧:互相猜测对方的出招思路,进行反制,出奇制胜 备注:视频中激荡的背景音乐来自于美国X Ambassadors乐队的《The devil you know》。如涉及版权问题,可直接联系“Contra-Petting Studio”团队。

本作是巨人网络发行的又一款构筑冒险类游戏(还有一款是月圆之夜)

类似之前刚测试的[骰子地下城]T,也是类爬塔&DQ的“卡牌”构筑冒险游戏,但是也都有比较新颖的表现形式,在骰子地下城中,<卡牌>的表现形式为<装备>,而在指环之城中,<卡牌>的表现形式为<戒指>。

相对于骰子地下城,指环之城在创意表现这方面做的更远,不同手指之间单独计算血量和装备位让人想到了阿飞模拟器或者机甲战斗类游戏。初见而言,本作的画面和音乐也相当不错,但在steam的销量和评价表现都不是特别理想,那么它的问题究竟出在哪呢?

虽然有很多槽点,比如指环之城的城去哪了 游戏里明明是一个深不见底的坑 ,片头为啥只有字幕,是动画还没做完么

但是背景故事刚开始看起来还是很高大上啦,讲述了一个怪物又双叒入侵地球之后,人类发现常规的抵抗没有什么软用,于是乎 JOJO,我不做人啦 师夷长技以制夷,结果发现巫师、龙腾世纪、大剑等一万个游戏或者动漫中用了怪物力量会受到的反噬并没有出现,用戒指一时爽,一直用一直爽。

接下来就进入了莫名其妙的闯地牢环节 等等,我为什么非要去地牢啊,世界不是已经和平了么

戒指分为技艺指环(攻击类,需要充满能量才能用)、熔炉指环(给攻击类指环充能,每回合自动回复能力)、精灵戒指(捕捉怪物的灵魂,每场战斗有限次数使用)、永恒戒指(被动技能)

手指存在AP总量,而不同的戒指存在不同的AP占用,越强力的戒指会占用越多AP,而戒指的AP之和不能超过总量

初始冒险者就是很正常的5手指(各20血量)9戒指(除了大拇指每个位置2个)

舞娘(打通第4层解锁)则可以佩戴12戒指(中间3个手指各多一个), 等等,为啥舞娘的手指更长啊,她又不是钢琴家 ,但是每回合戒指会随机换位,对于重视位置搭配的光环类效果有负面影响

炼金术师(收集50个戒指后解锁)也是9戒,但是大拇指和小指都是 摆设 金属替代物不能佩戴戒指,此外拥有血量的手指熔炉指环自动释放,第二的手指精灵指环自动释放,第3的手指自动释放技艺指环(负责任的告诉你,这个特性碉堡了)

此外就是必然的战斗二选一(可以用火把照一下),吐槽一下火把显示的信息真是少,的作用大概是让你在熟悉游戏后避开套路不擅长对付的那些怪物

战斗中打光敌人的能源生成或者战斗戒指就会进入狂暴状态(能量,双倍伤害),是的,本作不存在战斗中无中生有的生成临时戒指,也不存在墓穴(损坏手指)中回收戒指

战斗后可以获得指环3选1,以及俘获生物灵魂进精灵指环(如果以及有了,就是替代)

本作这个用手互搏的形式还是非常让人眼前一亮!作为国产独立游戏能有这样的创意非常值得称赞 如果借鉴了某作请当我没有说过

本作的画风颇具阿拉伯神话风情 情不自禁想拿个神灯出来擦拭一下 ,BGM也比较的抓人

本作的教程手把手教玩家上路,对于大量独立游戏中“游戏开始了,你随意”的一脸懵逼的玩家而言还是非常友好的

本作对于手指这样一种表现形式的利用虽然值得陈赞,但却只是浮于表面,点到为止,无根手指只是工具手指,并没有特征上的差异(除了炼金师),对比下现实中的手指,其实是存在小指相对笨拙(是不是可以设计为佩戴功能性戒指有DEBUFF?)、食指相对灵巧(是不是设计成戒指)、大拇指相对有力(是不是可以设计为使用攻击性戒指有增幅?)、中指相对长(是不是设计成放在这里的戒指AP消耗相对减少?),然而,以上设计要素都没有出现..这就导致手掌的部位设计徒有其表,缺乏与其特征想匹配的游戏性

这就非常无语了。想象类似的游戏是怎么做的:

爬塔有行动力设定,行动力还是可以在回合中再生的资源

月圆有多种行动力,也存在多种类型的卡牌来消耗不同类型行动力

也就是说相似作品不仅仅拥有多点的行动力,还往往拥有各种行动力使用效率的差异,存在着回合中的行动力再生机制等策略空间

而除了选“牌”的思路、抓“牌”的运气,行动力的运筹实际上是这一类构筑冒险游戏核心中的核心

本作这种行动力归一化的设计程度的伤害了游戏性。难道制作人员不知道除了一指禅,还有葵花点穴手和如来神掌这种多指联动的行动方式么

本作同样拥有冰火毒电等传统设计,火是几率每回合两点,毒是持续掉血,冰是30%几率不能使用戒指。

首先这个设计有点过于传统,其次不知道是不是BUG,在演示视频中,笔者的手指触发了冰效果后就一直无法使用戒指一直拖到了30回合自动告负。就是这些居然是没有回合限制的。

事件类型少、房间大同小异、探险路径不能选择 就是差评居多的月圆之夜 小红帽日记模式拿掉了所有特殊事件的感觉 。这样在初见的好印象后,很容易被策略的单一和模式的趋同劝退

指环之城有着颇具创意的游戏设计、还不错的底子(美工、音乐、怪物设计等等)、不错的扩展性(不同冒险者带来的手的差异)。但是对于手的特性并没有充分利用,行动力设计导致的策略单一以及战斗内容相对缺乏深度。种种设计上的缺憾带来的“操作感”较差让人玩的时候不得不感叹:我怎么就管不住这手!本作目前作为一个游戏的可玩性还需要打磨。对美术风格或者战斗形式有兴趣的朋友可以保持关注未来的改进。

+精致的画风和抓人的音乐

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