裴宰贤新游戏 (裴宰贤L g)
Q1:最近常常有这么一种说法,即“RPG已死”,因为在中国市场上,目前占据前几位的网游产品,如 《穿越火线》、《英雄联盟 (微博)》、《地下城与勇士》等,都不是真正意义上的MMORPG。传统的MMORGP无论从在线人数还是用户认知度上,都已经落后于时代了。而一直被玩家所称道的暴雪公司,其下一款产品《泰坦》,也将是一款MMOFPS游戏。关于这个问题,裴宰贤先生您怎么看?
答:这个问题很有意思。事实上不仅仅是中国,包括在韩国,目前在网吧排行榜中,占据前列的游戏,也大多是对战竞技和FPS这些类型的游戏。关于这个问题,有很多业内评论者也纷纷发表了自己的意见。例如“新世代玩家群体变更导致用户喜爱发生改变”、“新的游戏类型更符合游戏用户娱乐需求”等等。
但是,站在我的角度来看,玩家永远是玩家,对于他们来说,选择游戏的标准就是游戏是否“有趣”。在我看来,只要游戏做得足够“有趣”,那么玩家自然就会选择你。
的确,从现在的市场环境来看,大多数MMORPG产品不同程度上的存在产品理念老化、运营模式迂腐,玩家娱乐审美疲劳、同质化产品泛滥等等问题,这些问题已经危及到MMORPG生存,甚至说其走向绝境也不为过。
但是,正如之前我说的那样,游戏的核心根本就是有趣,只要足够有趣,那么自然就会得到玩家的支持。
如果你的产品推出,没有得到好的市场反响,作为开发者来说,首先不应该去找市场环境和玩家喜好等外部原因,而是要从自身角度来反省:我做的游戏是不是足够好玩?游戏的设定是不是符合玩家的喜好?游戏的各个方面到底有没有做到最棒?
我们也一直认为,游戏类型并不存在孰优孰劣,只有好玩不好玩的区别,我们开发的MMORPG,就是为了创造一个足够有趣的线上世界,这一点,应该是开发人员的共识。
Q2:那么,在整体MMORPG产品大环境不好的情况下,您所带领的团队持续开发《剑灵》这样投资大、耗时长的MMORPG产品,是处于什么样的考量呢?
答:我大概是97,98年入行,开始从程序员起步,一直到目前成为负责游戏开发的PD。我开发了将近20年的游戏,我认为,做游戏开发真的是一件非常有意思的事情,而且是越做越可以感受到它的魅力。——开发游戏可以把人们想象和渴望的世界变为在虚拟世界里的实现,就如同创造世界一样!
同时又和其他媒介,动漫还不一样, 它真真切切地体现玩家真实的行为,同时玩家不是单方面承受和完成这些行为,而且根据不同的情况根据用户自己的判断和规划来完成。
我觉得这就是游戏所具有的非常显著的特点和魅力。
而作为开发人员的我,就是需要继续提供更广更创新的这样一个世界展现给玩家,给玩家更自由的空间,让他们可以随心所欲做自己在现实里憧憬却往往无法实现的梦想。
所以,我觉得,游戏开发,其实并不仅仅是一个职业,在更多的时候,所做的事情是在为玩家构筑一个实现梦想的舞台。
这是一件神圣而光荣的事情。
所以,在当初《剑灵》立项之初,也曾有人劝我,为什么要开发这样一款耗时耗力巨大的产品,市场是不断变化的,开发周期越长,不可知的变数就越大,为何不做一款短平快的产品上线,同样的时间,至少可以做两至三款游戏,效率和收益无疑更好。
但是,我们依然选择了《剑灵》的开发方向,我们坚信,《剑灵》的上线,不仅仅是一款游戏的面世,它更将带来一场革命性的风暴,给渐渐定势桎梏的MMORPG开拓出全新的道路。
这个想法在当时看来是非常疯狂的,即使现在回过头来看,也是一件费力不讨好的事情——也许你花费了大量的力气来做这些事情,可能玩家却并不买账。
但是,我觉得这是有必要的。
我们是在做自己热爱的产品,需要能够让玩家产生共鸣的内容,有共鸣,能够从心底打动玩家,这,才是一款真正合格的产品。
所以,我们花了整整5年的时间来磨砺,用以实现心目中真正“有趣”的游戏。
这不仅仅商业上的选择,更是梦想的坚持。
答:十年前,MMORPG是最受欢迎的游戏类型。十年后的今天,也许大家都觉得MMORPG到了困境,也就是所谓的“寒冬”。
其实,我依然坚持之前所说的,游戏的核心是“有趣”,对玩家来说,并没有偏好哪一种类型的游戏,最重要的标准就是游戏到底好不好玩。
当MMORPG大行其道的时候,几乎所有的开发商都瞄准了MMORPG产品作为第一开发方向,而在游戏类型和创意上,基本都按照以往的成功产品模式复制,这样就导致了大量的同质型产品在市面上同时出现的尴尬状况。
就好像通货膨胀一样,当市面上存在太多的同类型产品,玩家的选择标准也就自然随之水涨船高,这也就是大多数产品上线后不尽理想的原因。
久而久之,也就出现了这种“MMORPG不受欢迎”的状况。
MMORPG作为最古老的网游类型,必须有所改变,在不断有新游戏类型诞生的今天才能够适应竞争。
拿《剑灵》立项来举例吧。在我们准备制作《剑灵》的时候,其时所谓的“单机游戏”跟“网络游戏”的分水岭还是比较明显的,有总结说单机更注重“你在玩什么”,而网游更看重“和谁一起玩”。也就是交友、血盟公会、结婚、PK等,这些交互性内容才是网游的核心,游戏剧情只不过是一种更高层次的点缀而已。对于一款正在研发的新游戏来说,如果过分注重游戏剧情,必然会提高不少研发成本,谁会愿意做这种赔本又不一定赚吆喝的事情?
另外一方面,重视游戏剧情的玩家还是占少数,毕竟对于一款网游而言,决定其存活的根本还是在于玩法本身。例如ACT、MOBA、FPS这些游戏类型通常都没有什么剧情可言,但近年来他们却在不断的扩大着网络游戏的市场份额,道理很简单——好玩、耐玩,足以让剧情方面的劣势小到忽略不计。
但我并不这样认为。
所以,我们要打造一款与NCSoft以往任何游戏都与众不同的全新MMORPG。无论是游戏的画面、剧情、战斗玩法,都要力求让玩家有突破性的体验,是一款真正意义上,突破常规玩法和想象的网络游戏。
Q4:目前经过三次测,《剑灵》的确给了广大玩家一个巨大的惊喜和优质的游戏体验,那么,剑灵是如何实现这些突破内容的呢?
答:事实上,《剑灵》产品立项后,很多人并不看好,甚至还有私下里流传“剑灵就是一个Mission Impossible(不可能完成的任务)”。
于是,make the impossible possible(将不可能变为可能),在后续开发团队内部在策划会议、开发会议中都作为开场白来使用。
的确,我们就是在以往大家都觉得不可能的事情,并将其一一实现。
现在一提起3D动作网游,也许大家的脑海中会浮现出一些“快餐式”的网游,这些游戏强调的“爽快”就是让你一直不停的按键,去枯燥地砍杀那些几乎不怎么会动作的“木桩”NPC。
在《剑灵》的开发中,我们提出:敌人,也要象玩家一样有意识的战斗!
我们在游戏的NPC以及怪物的模式中加入了大量的战斗套路和AI判定,并且增加了怪物的“战意”,所以,当玩家进入《剑灵》游戏中之后,会发现对面的敌人可以很有想法的跟你周旋,并用各种组合招式攻击你——没错,《剑灵》中的敌人就是如此“有想法”,也因此让这款游戏不仅仅只有“动作”而已,它更多的是强调战斗的策略和技巧。
在《剑灵》的战斗中,是十分强调“攻、防”的概念,掌握了攻防转换的技巧,战局可以在一瞬间被逆转,更可以无伤杀敌,而游戏中并没有“奶妈”这样一个职业定位,在大型副本BOSS战中,每个玩家必须要有过硬的技术去保护自己同时保证伤害输出,靠拼装备和嗑药是完全行不通的,这也是《剑灵》给动作网游带来的全新定义。
在《剑灵》中,每一场战斗都是有趣多变的,你会发现哪怕只是野外的一个杂兵都有他自己的“想法”,他们拥有各种格斗技能,你的剑术可能会被格挡,你的气功弹可能会被弹飞,你的大招会被躲掉……你以为对方快要挂了的时候,他突然又召唤过来几个兄弟——这些场面在游戏中时有发生,所以在《剑灵》中,如果你按照传统网游的打法嗑药拼血,那么你每场战斗都会打得很累很漫长,而如果你细心去研究每一个职业的战斗特点,引诱敌人露出破绽的一霎那,利用连招来给对方致命一击,也许结束一场战斗只要几秒钟——这种爽快感一定是前所未有的,这也是《剑灵》战斗的魅力所在。
在《剑灵》中,每一个职业都有它的战斗套路,招式更是千变万化,比如游戏初期以“格挡”为核心的技能组合,强调防守反击和稳健的打法,后期可以通过提升“御剑术”而成为远程压制型职业;而初期靠反击和连续技为主要战术的职业拳士,也凭借“点穴”的这个超强的控制技能,无论在单打独斗和多人组队都能发挥重要的作用。所以,在《剑灵》中没有一成不变的套路,通过技能强化和组合,玩家可以打出符合自己风格一套战术来。
可以这么说,《剑灵》是一款很特别的游戏,《剑灵》融合了格斗游戏理念于MMORPG中,我们希望这种创新打破现有MMORPG思维定势的桎梏,为新一代MMORPG的开拓道路。
Q5:感谢您和《剑灵》开发团队为玩家带来如此精彩的游戏产品,那么,您觉得《剑灵》在中国市场会有何表现?
答:中国市场的潜力是巨大的,而《剑灵》本身理念就是依托于东方武侠为背景进行开发,已加入了许多中国元素。比如美术团队专程来中国采风,制作游戏场景,拳师职业加入中国武术的真实招式等等。中国无疑将是《剑灵》最为重要的市场。
后续我们将会持续为中国玩家打造更多这些相关内容,也会考虑加入中国地区专属的各项内容。期待《剑灵》在中国市场的卓越表现!