足球经理2006训练法 (足球经理2006最强球员)

2024-03-03 10:53:01 666阅读 投稿:网友
前言这个帖子是第一部分的延续。目的是将上文中提到的一些规则做一些详细的描述 好让每一个想自己创建战术的人更容易接受前文所提到的理论

足球经理2006训练法 (足球经理2006最强球员) 这个帖子是第一部分的延续。目的是将上文中提到的一些规则做一些详细的描述 好让每一个想自己创建战术的人更容易接受前文所提到的理论 此外 我们还提供一些更具这些理论创造出来的阵型在下载中心。 如果你使用了其中的阵型 请一定记住根据本队的情况作相应的修改



第一规则:当创建一个新阵的时候, 这个新阵一定要遵循一些已经“事先定义”好的规则(字面翻译,可以理解成 基础的 被大家认可的规则), 否则这个阵将变得过于个性化 而不符合标准(被大家认可的) 同时还要承担被人称为 “超级阵”的风险。 因此,新阵应该“严格(字面的意思该是涿字涿句)”遵循下面所以条的规则 , 这样任何新的阵就可以有一个共同的理论基础。



默认战术中把球员的位置看得比任何其他设置都重要。 现在我们还将定义球员的 心态(进攻/防守),创造度,逼抢程度,因为这些都将影响球员的位置 其他的单项设置都将设为混合/默认

下面我们将定义球员的类型 和一系列的用来创造新阵的理论



Player Definitions 球员定义



GK: Goalkeeper



DC: Central defender



FB: Full-back



WB: Wing-Back



DMC: Defensive midfielder



MCd: Central midfielder with defensive responsibilities 负责防守的mc



MR/L: Deep lying wingers 不怎么突前的边前卫



MC: Central midfielder



MCa: Central midfielder with attacking responsibilities 负责进攻的mc



AMC: Attacking Midfielder



AMR/L: Advanced wingers



FR/L: Wing forwards



ST1: Deep lying striker 拖后的前锋



ST2: Advanced striker 突前的st



第二规则:是在在这个假设基础之上的 就是每一个球员都必须有超过一个的传球对象/接应对象 如果球员站位太靠近就会被互相制约 传球失败 如果太远 有难度的球太多(字面意思:太多的有雄心的球) 也会失败。 因此 每一个人球员 如A 都必须有一个接应的球员B 他(B)的心态必须要和A的心态设置不超过2格

按照这个理论 对一个默认的442来说 必须遵循以下规则 (数字代表心态设置)

CDs: Mentality = 6



FBs: Mentality = 8/9/10



MCd: Mentality = 8/9/10



MR/L: Mentality = 11/12



MCa: Mentality = 13/15



ST1: Mentality = 15/13



ST2: Mentality = 17



如果是防守阵型中卫设置成3, 攻击阵可以为9。 当然了 向后(back arrow 缩写barrow了)或向前(forward arrow)拉线可以对设置产生影响, 不过 基本的设置要遵循上面提到。 你还可以对一些球员作进一步的设置 只要他们和我们基本要求相差不远 比如 你可以让拖后前锋st1回撤更多 负责攻击的mca更多的参与进攻 这样mca和st1的设置就可以互相对换 这样就不会对基本要求不会有破坏。 这条理论可以在所有的阵型和战术体系中被使用。



半径理论

半径理论假设 创造自由度 和 逼抢 通过设置一个虚拟的以球员为圆心的圆形范围来工作的。 因此 如果球员的逼抢设为15 他就会逼抢进入他周围半径为15的圆形范围内的球员 如果逼抢为5 半径变小了 他就只会逼抢接近他的球员(on top of 是 紧接着的意思)。对于创超度来说 球员会在他的这个圆形范围内寻可能的配合



逻辑上来说 场上不应该有很多的球员都有高创造自由度和逼抢度。 所以战术中 防守方面一定要设置正确 可以将所有后卫 创造力/逼抢 设置成3-5 当然我们必须让场上一些焦色具有较高的 创造力/逼抢 下面是对相应球员的设置



DMC: Closing Down to First Notch of Often 后腰 逼抢设置成经常的第一格



MCd: Closing Down to First Notch of Often 防守mc 逼抢设置成经常的第一格



MCa: Creative Freedom to First Notch of Often 进攻mc 创造力设成much的第一个(原文是often 估计是笔误 该是much)



AMC: Creative Freedom to First Notch of Often 同mca



ST1: Creative Freedom to First Notch of Often 同mca



ST2: Closing Down to First Notch of Often 同dmc



这样设置的理由是 dmc和mcd 应该在后卫线之前逼抢对手 尽量让他们不要和后防线靠的太近 拖后的st 会去逼抢持球的后卫 而且可以让这个st大部分时间都在在后卫的身边/侧面 这样一旦获得球权 他将处于一个完美的位置 可以形成一个反击



而对amc或mca来说 他们需要观察到前锋身前的空间 这样他们就可以寻找传出关键球的机会 st1设置成高 创造度因为他们被设成了相对较低的进攻心态, 逻辑上来说 这样可以把对方后卫从他们的位置上吸引出来
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