神之墓地2.5c隐藏英雄 (神之墓地2.5攻略)
黑暗之潮再临,你会选择面对还是逃避
2003年,我第一次接触到了魔兽争霸系列,也就是从那时起我也真正的成为了一个魔兽争霸的真爱粉。途中征战无数,认识的朋友依然无数。从2003年到2019年,这16年来最初不到一个GB的魔兽3在我的电脑之中也已经变成了一个近乎于10GB的庞然大物。只可惜以现在的眼光来看,魔兽3的画质实在太过衰败,所以他在我心里也不得不为其他的游戏让位。
但在2019年暴雪终于发布了《魔兽争霸3:重制版》的预告片,而这也将宣布着昔日王者的再次到来。作为暴雪粉的玩家们肯定不会放弃这次重温经典的机会,而我也不例外。如果你当初听到了暴雪发布魔兽预告片时玩家们的阵阵喝彩,你一定就会就知道我们有多么希望这款魔兽3重制版可以带来RTS游戏的复苏。
《魔兽争霸3:重制版》对于魔兽玩家来说就是一面旗帜,他标志着我们对于青春的热爱,也标志着RTS类游戏一个辉煌的时代。所以每当我们看到关乎魔兽争霸的消息时,我们都会希望在未来的某一天,卡利多姆大陆上可以重燃战火。到时的我们又可以身披盔甲,手拿重剑,战斗于天地之间。
2020年1月29日,暴雪终于发布了《魔兽争霸3:重制版》。只可惜带来的却是与期待中完全相反的游戏体验,而这种体验确实早在之前一个月就可以预料到了。2019年12月8日,上海WePlay游戏展会中《魔兽争霸3:重制版》就放出了游戏的体验版本。那时候的版本差到什么程度呢?就是玩会亡灵,食尸鬼总是可以不经意间来一次灵魂走位(模型卡住,但有位移)。而这时距离正式发售也就不到2个月,因此暴雪对于魔兽3的重置水平也就是一个板上钉钉的事。没有全新的UI设计,也没有早前CG发布的特殊光影效果。
魔兽3重制版完全与期待中完全相反的游戏体验不免让玩家们出离愤怒,这也导致正式发售的重制版在M站的评分一降再降,最低一度降到0.5分。其实这个分数有些附加效果,游戏的画面品质提升还是有目共睹的。但是游戏品质确实与玩家们期望中的重制版有很大的差距。所以加上玩家们的失望情绪,再加上玩家们对于游戏品质的苛刻要求,0.5分的玩家评分也实在在于情理之中。另外对于重制版的定价,有些玩家们也肯定会有些异议。过高的定价导致有些玩家在发现游戏品质大幅缩水后选择了退款,剩下的便是真正为情怀买单的粉丝们了。
《魔兽争霸3:重制版》较起真来说并不是意义上的重制版,因为网易在名字的翻译上着实有点误导群众。《魔兽争霸3:重制版》在英文名称上的全称是《WarCraft III:Reforged》。Reforged在翻译成中文时更偏向于重铸的意思,并且这个单词有点偏向于Remastered,与Remake也有着巨大的区别。
Remake(重制)的代表作品就像《生化危机2:重置版》,Remake对游戏的模型,光影效果以及关卡设计都做适应调整使得整个游戏更偏向于全新的制作一款游戏。而Remastered(重置)更偏向于模型场景的高清化,游戏的大体结构不变,剧情也保持不动,类似于《黑魂:重置版》这样的一类RE作品就常常被称为Remastered。由此显而易见,暴雪对于《魔兽争霸3》的重置水平并不是中文翻译过来的重制水平。换而言之,玩家们期待过高的原因除了看到CG大场造就的部分"虚假宣传"外,也败在了重制版这三个字之上。
那么玩家们真正希望《魔兽争霸3:重制版》是什么样子的呢?那就应该类似于《战锤:魔兽争霸》以及《虚幻:魔兽争霸》那个样子的重制版吧。只可惜暴雪并不能做到这个样子的重制,它只能重置,而这其中也有着很大的隐情。(下文我将称《魔兽争霸:重制版》为《魔兽争霸:重置版》)
如要说《星际争霸》是因为在韩国政策上搭了顺风车,才造就接下来《星际争霸》在韩国的无限辉煌。那么《魔兽争霸3》就是搭了中国游戏媒体和李晓峰的专车才让电竞在中国得以深远发展。那时中国游戏媒体对于《魔兽3》比赛的大量转播,促生了一批游戏界主播的传奇人物,老杨,BBC再到后来的雪妍都是中国电竞媒体进程中的代表人物。
而在中国电竞史上,当李晓峰拿了WCG两次冠军之后,中国电竞也在人皇的代表之下得以发展,中国电竞市场也随着电竞观众人群的不断壮大而迸发出了无限潜力。更可怕的是,这种对于中国电竞观众们的影响也渐渐的全球化起来,国外的著名战队,明星选手也渐渐深入玩家们的内心。也有了当时的四大神兽人皇Sky,月神Moon,兽王Grubby,不死Sweet/鬼胖TED的称呼。
不过曾经的火热并不代表着如今可以依然火热,暴雪肯定也意料到了这一点。随着RTS游戏市场在全球的渐渐萎缩,玩家基数的日益减少。以《魔兽争霸3:重置版》可能带来的复苏也并没有一个良好社会环境,因此暴雪势必要做二手准备。这二手准备就是使魔兽重置版两版互通,向下兼容。暴雪就这样选择了妥协,使得游戏的品质并没有太大的进步,而是选择尽可能的保持游戏最初的游戏性。这游戏性就源自于为魔兽带来长期活力的地图编辑器。
当暴雪放弃了DOTA的这块大饼的时候,他们仍然骄傲的认为DOTA只不过就是魔兽的一块棋子而已。那时的他们觉得并不后悔,觉得RTS可以依然在地图编辑器和电竞比赛的举办中维持生计。只可惜冰蛙和V社没有再给暴雪复兴的机会,类DOTA(后称为MOBA)游戏开始席卷一切,RTS则开始逐渐陷入了黑暗。
暴雪的地图编辑器在当初着实造就了一个传奇的时代,因为他的功能实在太过于强大了。在暴雪的地图编辑器里,任何人在掌握了技巧门槛以后都可以自己独立创作地图。而这也可以极大的丰富《魔兽争霸3》的游戏风格,进而扩大受众基数。那么暴雪的地图编辑器(简称WE)具体带来了什么样的财富呢?我说几个地图吧,金字塔大逃亡,澄海3C,真三国无双,神之墓地,仙剑奇侠传,仙魔,刀塔等等都是由魔兽编辑器塑造出来的经典地图,我相信很多玩家都玩过这些地图。当然这些地图的成功,还是要从地图编辑器的强大功能说起。
魔兽争霸的地图编辑器(WE)是完全基于魔兽争霸原有的素材基础而实现的,因此游戏天生配备了和竞技以及战役一样的RTS和RPG要素。这其中就包括原生的多人联机系统,地图的寻路系统,以及各种任务控制系统。而更加让地图设计者感到自由的是游戏中大到地图的区块高度,场景模型的引入,小到技能图标以及护甲种类都可以通过地图编辑器调度。地图设计者在WE甚至可以完全不接触代码就能完成一个地图的创造和修改。这伟大到什么程度?就连现在最火热的DOTA2的地图创作模式都仍然无法与之比较,即使它造就了自走棋。
强大且自由的功能便是WE的支撑基础,它可以让每一个想尝试地图创作的玩家进行学习,同时也提供庞大的玩家群体去测试你的游戏。而时至今日,这样系统的运营模式仍然可以在魔兽争霸3官方对战平台上所看到,地图设计者把自己的想法做成地图,放到平台之上让每一个玩家予以反馈,最后进行版本的系列更新,直至放弃或者地图变得完美无缺。
在今天,虽然我们现在可以看到诸多种类的地图在官方对战平台上熠熠生辉,可是别忘了这也是暴雪和玩家们共同努力的结果。但早在最初,暴雪提供的编辑器是不可能完美简洁的做出初RTS模式之外的其他游戏模式的,因为它仍然存在较大的局限性。这就导致过发出豪言"只要DOTA还有玩家,那就会一定更新DOTA"的冰蛙,由于地图编辑器的限制英雄无法全A杖效果的原因,最后还是迫不得已放弃了DOTA的更新。
魔兽争霸永远会在我的每一个电脑里
WE虽然仍然有着不可忽视的弊端,但是他却留下太多的财富了,以至于暴雪不敢放弃这块宝地。现在,在我的《魔兽争霸》里已经有了1400余张地图,游戏体积一度达到了近乎10GB。我可以在这里和朋友们一起玩RPG地图,下棋,对抗,总是玩不腻。因为魔兽争霸的设计实在太过巧妙,下一个版本转换器,一个ORPG自动保存软件,再找一个局域网支持的游戏平台,那么就这样一个大千世界就会展示在你的眼前、仙侠,魔幻,悬疑,恐怖都将展现在《魔兽争霸3》之中。除此之外你甚至可以拿它看经典战役,当个离线观战软件也是不错。
有了《魔兽争霸3》带来的财富,它也一度让暴雪处于"剪不断,理还乱"的情况之下。更由于RTS游戏群体的缩小,使得魔兽争霸受众的主要分布范围也就在韩国,中国,东南亚等地,所以暴雪没有政策顺风车可搭也就只能依靠情怀收买人心了。
具体而言,《魔兽争霸3:重置版》只有一个竞争对手,那就是他的小时候。《魔兽争霸3》实在太过经典了,以至于每个人的心里都对魔兽有了一个定性的认识。我们在这里不说《魔兽争霸》的前两代,人类与兽人以及黑暗之门,毕竟没有多少人玩过这两款2D游戏。中国玩家对于《魔兽争霸3》最初的认识基本上来自两个方面,一个方面是因为暴雪这个游戏公司在之前由于星际争霸做的名气铺垫,另一个方面就是因为魔兽开创了3D、RTS游戏时代的先河(注:这里其实有个误区,最早的真3D、RTS游戏其实应该是《家园》(《Homeworld》))。魔兽争霸在那时的画面品质惊为天人,不然怎么能让李晓峰舍得放弃传奇和星际跑到《魔兽3》拿一个冠军呢?也就这样凭借着良好的画面效果,游戏优秀的竞技平衡性才造就了《魔兽争霸3》第一次在中国的崛起。
小屁孩终于拿了世界冠军(注:小屁孩一词源自《当李晓峰成为Sky》第七章
那么可能有人会问,以星际一在当初的影响力怎么可能会败给魔兽争霸3。说实在的其实这两款游戏的关系更像是一个思路优化的进程关系,《星际》一直以极高的操作难度著称,对玩家的战术意识也有着很大的要求。控制人口,多线调度,再到细微操作都给游戏的门槛设定了较高的水平。所以面对这个问题,暴雪之后才选择在《魔兽争霸3》之中引入自己的新思路:削减最大人口,优化资源采集难度,再就是加入英雄角色以及装备的掉落系统。这些改变使得原本《星际争霸》面临的极高门槛在《魔兽争霸3》之中大幅下降,不过也没降多少,该难的还是那么难。
RTS爱好者们也肯定玩过《红色警戒》和《命令与征服》系列,并且距今为止还在纳闷为什么这两款游戏没能开创RTS类游戏在电子竞技中的先河。说实在的,《红色警戒》没有在电竞比赛火热起来主要原因在于《红色警戒》整个系列的平衡性并没有想象之中那么的优秀,和《星际争霸》与《魔兽争霸3》来比又是差的较远。更何况《星际争霸》和《魔兽争霸3》早早的就搭上了WCG这趟列车,属于他们的竞技影响力也随着比赛的不断举办日益增强。暴雪也会通过观看比赛来增强或削弱一方种族,进而达到调整游戏平衡性的目的。就这样在平衡性调整和举办比赛的不断穿插之中,越来越多的玩家也逐渐加入到了战斗之中,创造了丰富的战术玩法也改变了电子竞技在社会主要观点中的认知。
除了竞技团体之外,由地图编辑器创造的RPG类地图也在魔兽的不断崛起之中发挥了重要的作用。它直接的引入了《魔兽争霸》的另两类团体,一类是除了传统地图对抗外的另类地图对抗团体,例如《澄海3C》,《DOTA》,《DOTA IMBA》等地图的玩家群体。另一类是就是基于另类地图之上的休闲团体,例如《仙魔》,《洛丹伦陨落》,《神之墓地》等地图的玩家群体。这两类玩家群体和同类地图创造者的加入一起就赋予了《魔兽争霸》崛起的第二春。并且时至今日,玩家们塑造的经典地图也还不断的更新,而其中的内容也越来越优秀。网易和暴雪也还在给予这些玩家们不断的支持。在最近的魔兽1.31版本的公告中就以推动RPG地图发展作为了游戏这一版本的主要目标。
所以你看,《魔兽争霸3》历经17年的坎坷之后,他仍然还有活力。除了它的容颜变老之外,你对它几乎挑不出来什么毛病。他仍然是当初那个天真的小男孩,愿意和你畅游世界之中的每一个角落。
重置版好玩吗?嗯嗯。但更加好玩了吗?没有吧。《魔兽争霸3》为什么会让很多人喜欢,这个问题我在上文已经全面说过了,但即使我不说所有的《魔兽争霸3》爱好者也应该会想到这些。因为《魔兽争霸3》对于我们来讲已经是一个深入时代记忆的事情,再优秀的重置版也比不过另起炉灶造就的新版本,至少新版本还能给予我们一个全新的评判标准。
《魔兽争霸3:重置版》的诞生就像本身一个帅气的男生,他的爸爸非让他穿上一个粉红色的连衣裙,还得让一群人指着他说"呀,你真好看",那么他的爸爸被臭揍一顿也不是意料之外的事情吧。
当然这里只是打个比方,《魔兽争霸3:重置版》也确实有着不可忽视的缺陷问题。模型优化,画质增幅本身缩水并不是让玩家太过愤怒的原因。真正导致玩家本身就不满,还非常生气的原因在于这重置版除了没进步多少之外,浮现的问题也越来越多,根本和现在趋于暮年但仍然完善的《魔兽争霸3》完全没有可比性。换而言之,就是《魔兽争霸3:重置版》相比他本身来说没进步,还退步了。
重制版究竟是好是坏,又有着什么问题?
在此我们并不讨论重置版的平衡性,因为这是竞技选手们所关注的问题。他们会对于善用种族之外的其他种族有着不同的评判标准,而每个人对于种族强弱的评判标准也不一样,对此我就不再做过多评论。但我能想到的是,若是《魔兽争霸3:重置版》继承了最新版本《魔兽争霸》的数据,那么平衡性还是相当稳定的吧。
血条对比度截图并不明显,但是实战之时你便会觉得显示的非常不直观,尤其是蓝色和紫色以及其他深色。
血条颜色对于游戏的干扰是第一个需要讨论的问题,一般地图的对战无论是1v1,还是2v2一般都有三种颜色标识选择,玩家的颜色一般是自身选择的颜色和蓝色,但这里默认的蓝色显血的颜色偏深。在平常地图中对比度还算明显,可以清楚的看到自己缺失的血量。但是遇到了类似于DOTA这样的深色地图(DOTA地图的树在重置版之中全变为了紫色盖顶的树),场景氛围也偏暗。这时若是你是个深色颜色的玩家,你可能会看不清自己的血条,也就很难判断自己有多少血量。蓝色的血条设计远远不如原版的绿色血条带来的直观,所以这也是重置版之中的一个很直观的问题。
再就是游戏的模型问题,为了全面直观的了解重置版的模型问题,我还是选择了DOTA地图的人物模型作为观察对象。对此我们可以把模型大小分为几个种类,小,中,大,巨大。这四个模型的具体差距可以达到什么程度呢?我们通过以上的图片就可以看到模型体积的区别。潮汐在原版DOTA中原本就属于超大型模型,所以在重置版之中变化并不明显。但是猛犸的模型就变化很大,看起来直接像是从大模型变化到了巨大模型一样。因此想用重置版玩DOTA的玩家们注意了,千万不要选猛犸,那么大的一个模型补个兵就补到你的屁股上了,另外放个晕也先晕你,因为就你显眼。
虽是如此说,但也就开开玩笑,因为肯定不会有人用重置版玩DOTA的,重置版在DOTA之中的模型替换将会使得游戏性变得非常不平衡。不过我们却可以从中了解到,暴雪肯定为了剧情表达将某些模型巨大化,以此凸显怪物的雄伟强大。
之后就是游戏的细节效果,我们都知道暴雪为重置版的模型细节,场景效果以及技能效果做了很大提升,这一点我们予以肯定。这些视觉上的改变确实让原本的魔兽争霸增色许多,但是这确实以牺牲游戏运行流畅度作为代价的。场景变化不停歇的跳帧,再加上释放技能的跳帧很容易让玩家头晕眼花。这一点在显示单位少时并不明显,但是在显示单位突破某一数量之后就会跳帧跳到20几帧。如果你这时一时兴起想用重置版玩玩《四方争霸》,那么你肯定会看到一场颜色非常绚丽的幻灯片大赛。另外重置版对于树木和地面的显示效果也做了重新设计,添加了友方单位被树遮挡时的半透明显示效果,也让地面草坪的颜色变得更加柔和,这些改变着实把以前不完美的地方渐渐变得完美。
最后就是游戏联机的稳定性,以及地图的兼容性和文字显示的问题。重置版到了战网之后将原先的局域网模式变成了类似于全球同服(国内同服)的自定义模式,而1v1和2v2这些传统竞技模式变成了直接匹配模式,游戏应该自带天梯系统。竞技模式的联机性算是稳定,但是自定义游戏模式有时候会显示加入不进去,这个问题由两个方面的原因导致。一个是因为网络状态不好延迟过高,另一个就是由于地图不兼容的原因造成玩家加入不了,而这也是老问题了。而游戏地图载入跳出到主界面的事情也常常发生,我想这也是暴雪地图兼容性还没做好的缘故吧。另外对于游戏的文字显示问题我也提一句,战役中很多文字提示会出现文字重叠的效果,不过这应该也算是老问题了。