绯色回响自选十连选什么 (绯色回响兑换码)
从画风而言,这是一个板上钉钉的媚宅游戏,一开始就能见到波涛汹涌的live2d对话场景,战斗时的动画效果纵观同类游戏而言确实是很有卖点,据闻这已经是和谐版,所以从立绘和live2d方面应该能吸引一部分玩家,但是部分live2d的动作会觉得有几分怪异,摇摆的幅度太大,可能是为了彰显那种波涛汹涌,确实视觉重心会不经意间集中。
剧情和战斗引导是互相结合的形式,剧情是以动画和live2d对话两种演绎形式,带有轻微的交互,大概讲述哥哥/姐姐为了拯救妹妹而走上弑神的道路,与多方势力产生纠葛战斗的故事,不算特别出彩胜在配音感情丰富。和剧情对话的立绘不一样的是,战斗时角色是Q版live2d小人的形象,大招动画则是专属的PV动画,这种细节倒是处理的特别得当。
UI的整体显示属于中规中矩的水平,键位安排没有自己的特色,方正三角的图标总有种明日方舟的既视感,观感上算是中上,毕竟立绘这些外在确实是很吸引人。
但从玩法上来说,这款游戏真的没几分新意,主玩法就很老套,回合制卡牌战斗,以站位顺序出手,每个角色出手一次积累一个“聚能点”,战斗时可以可以消耗一定的“聚能点”来使用装配的“古物”技能,技能使用后会进入cd状态,那么问题来了,角色战斗采用的是自动战斗的模式,唯一的参与感可能就是手动点一下技能释放,而前期大部分关卡都可以从头到尾自动战斗到结束,过完第三章后开启对局跳过的功能,这下连对局参与感都能直接避免了。不过精英关卡不能跳过,后续就是一直推关解锁新模块,卡关的时候就提升等级,解锁新模块会出来硬性的新手指引且无法跳过,对于小编而言不太喜欢这种强制性的指引。
玩法略显无聊,唯一的策略变动就是阵容搭配了,光阵容的羁绊就分了两个,一个是不同角色之间的“链接”加成效果。一个是同阵营SSR的“领袖增益机制”。
“链接”其实还能理解,不同的角色之间有着不同的“链接”羁绊效果,但是领袖增益机制却是很挨骂的一个设定,部署激活同阵营的SSR来激活增益效果,先不论装备那些,光这个增益系统氪金和非氪金玩家之间的差距就能被大大拉开了,好在新手期有SSR的数量保障,但同阵营还是加大了获取的难度。
所以为数不多得乐趣可能就集中在收集和养成部分,或许也包括一些互动,咳...总之,这些基本得益于美工,毕竟近百位美少女都能设计的各自特色鲜明,玩家可以尽情发展自己的厨力,那么收集顾名思义,抽卡,新手期的抽卡获取SSR有自选10连,以及首个10连必得SSR,自选10连可以保存10次构建结果,任选一次构建结果即可,建议是优先抽了首个10连然后再抽自选,可以增大自己的选择局面。其实按照顺序来讲,自选需要在游戏过第三章主线以后才开启,基本上在这之前就卡关已经抽掉首个10连了。
当然推图过程中偶尔解锁的小游戏还是可以,哪怕单纯是为了多拿点资源,但是提升点数的资源获取居然是免费到钻石再到直接氪金?这种资源获取趋势有点难评,而且还是活动限时获取。
纵观一下游戏的福利,确实比较一般,能够白嫖的额外奖励只有签到、预约奖励、自选十连,暂时的每日十连还有活动的限时免费资源,推关一整个章节甚至都无法攒够一个十连抽,而且部分福利的获取和使用还有前提条件,所以整体的资源奖励是真的偏少,就算养成系统支持一键替换无损转移也难保众多玩家评论一句:抠门。
虽然一周保守估计是可以获得6位SSR,但毕竟这6位不全属于是每天签到就能直接到手的,而是需要肝关卡,所以比起那些一天就能积攒好几个SSR的游戏,这游戏的福利实在是不够看。
肝完了福利要求还得养卡,养卡的资源获取也是需要肝的,而且从卡牌的多方位养成来看,可能资源还不够肝的,毕竟任务和资源获取总是有限的,想要更多的提升那结果就很明朗了,氪金,毕竟这也是小编玩过唯一一款邮件送充值优惠券的游戏,从玩法本身来看,这游戏本身是不具备高强度策略性的,那么归根结底《绯色回响》就是一款数值游戏。
游戏氪金虽然说仁者见仁智者见智,但一般游戏氪金可以获取额外的资源也就罢了,《绯色回响》氪金买服装能获取额外的加成,还不是单一角色的属性加成是全体全属性加成,平民玩家PVP直接被属性加成制裁,与氪金玩家之间的差异只会是越来越大。
总结一下,《绯色回响》的立绘和配音可能是唯二的优点,而且立绘其实还有待争议,有部分玩家在公测之前就指出游戏的立绘有AI的成分,这点还有待认证,但是观感上国服为了过审加布料使得人物比例看起来更加不协调。毕竟国际服本就是以擦边取胜,就是为了突出某些部分,本来游戏性就一般,国服算是直接去掉了最大的亮点,所以对立绘感兴趣的不妨直接玩国际服,且这次公测虽然与同厂的《伊甸园的骄傲》有联动,但后者质量明显高于本作。