足球经理2006隐藏人物 (足球经理2006入欧)

2024-05-01 10:51:01 666阅读 投稿:网友
前言此文意欲帮助那些想DIYFM2006阵型的朋友,给予一些最基本的指导。尽管我个人的经验都是来自于标准442体系上的实验,但是我相信基本的概念

足球经理2006隐藏人物 (足球经理2006入欧) 此文意欲帮助那些想DIYFM2006阵型的朋友,给予一些最基本的指导。尽管我个人的经验都是来自于标准442体系上的实验,但是我相信基本的概念即使用于其他阵型也是不会变化的。本文先会针对一些基本的设置进行讲解以方便设置个别球员,之后会简单讲述下带队方针。Mentality(心态)说起心态,相当重要的一点就是,设置心态进攻防守与否,会在比赛中影响到球员传球难易。比如如果你的后卫设置成ultra-defensive,而你前锋却设置成ultra-attacking,中场球员设置在两者之间,那么球员间设置成短传配合就会变得相当困难,因为球员会尝试用你的传球设置去寻找进攻位置。如果你的一位后卫(大多都不怎么善于传球)得球后,发现其他球员都如疯狗般往前冲,而对方球员又上前施压,那么他只能做出2个选择。第一种情况,如果情况允许,他会长传给前场球员,但如此一来,和你的短传设置就互相抵触了,第二种情况,如果他的判断能力地下,选择自己控球尝试做出短传,那么就有很大风险给人断球并被反击。所以,DIY阵型的时候,玩家就相当有必要把心态和传球方式结合起来考虑并设置。如果决断和传球都相当糟糕,那么在短传设置下,传球经常会因为无法做出正确的判断而被截断。当DIY阵型的时候,考虑下你的那些传球较差的后卫有哪些选择,同时尝试确认没多少对方的球员接近他,方便他能轻松地传球。所以,设置一个心态为防守的中场,或者至少一个心态为普通的中场多少会有所帮助。另外一个选择是,只设置一个心态为防守的中场,但提高边卫的心态,后卫可以选择通过中场把球传递给边路,或者给其他的中卫。一旦球传到了中场,可以做的选择就更多了,但心态仍然扮演很重要的角色。如果你的前锋心态太倾向于进攻,显然就会被孤立并失去其进攻状态。概念上说,把2个前锋的心态分开处理,一个回撤并控球方便中场传球,而另一个处于进攻位置寻找进球的机会。在这样的理念下,可保证你的队型并使得球员有更多轻松传球的选择。



Closing Down(紧逼程度)CD是另外一个会导致问题发生并值得好好研究如何设置的选项。基本而言,CD设置是告诉本方球员当对方拿球进攻的时候,自己应处于什么位置。所以,在2D引擎里,你会看到一旦对方处于进攻状态,高CD的球员会尝试跑向对方球员。这样的好处是使得对方球员没很多时间处理球,坏处是容易失位。逻辑上考虑,中卫并不适合高CD和tight man-marking,这会使得球员处于一个不易防守的位置,因为他在盯人的同时还要去靠近防守那些突破中场防线的球员。如果他的决断很差,那么他就会经常做出错误的判断并使得防线漏洞百出。那些低CD的球员会站在对方进攻球员和球之间。他们不会上去铲断,但他们会让那些球员不能轻易地传球、远射和过人创造机会。所以,局面会因为截断传球、对方被迫无效远射和过人时被铲断而改观。这样的设置在面对进攻时,能构建出稳固的防守,而不是尝试更快地上前抢球。高CD在特定的背景下是能起到很好的作用。但是,这也需要正确的球员是执行。首先高CD设置在速度较慢的球员是没意义的,因为他们需要更多的时间去接近拿球进攻的对方球员,而对方球员能利用这点时间轻松地传球,而速度慢的球员失位问题也更为严重。同样,那些不会铲断的球员也并不适合,他们并不能有效地阻击对方拿球进攻球员。所以,最有效的方法有2,第1个就是,让你最拼最有侵略性的中场( 加图索?)去盯对方那些身体不够强壮的playmaker( 罗米?),第2个就是,给那些高投入、有体力的快马型前锋( 尼哈特?)设置高CD,让他们更接近对方防线,给予致命一击。同样的道理,请确认设置你那些最有创造力的中场低CD。这样做,你可以确认他们在进攻的时候有更多的空间来传接球,能创造出更有威胁的反击。如果他们设置成高CD,那么他们会更多地靠近那些能轻易断球的对方球员,所以最好的结局也不过是你拿到一个任意球。当然,又有谁看到过一个创造力高的球员紧逼对手过呢?

Width(赛场宽度利用)赛场宽度利用取决你使用的队伍。如果你的队伍能轻易地用短传慢速控制进攻局面,那么你可以尝试用下宽的宽度利用。球员在进攻中也能更轻松地互相传递,当然如果尝试更宽,那么也会有更多的传球失误。但如果你的进攻有些问题,你也觉得你的队伍正面对很大的压力,那么尝试窄的宽度利用,这会使得你的球员更多地集中在中路,确保你有足够的球员保护门前。



Tempo(比赛节奏)同样的,取决于球队类型。一个传球相当好的队伍可以使用比较慢的节奏,在进攻中更易于控制场面和把握机会。如果机会并不多,那么他们就可以提高节奏尝试去创造更多机会。快节奏更适合那些中场乏力的球队,快速通过中场是他们的选择。如果同时使用直传,那么球就能更快地传给前锋并造成一次进攻。但是全场使用会使得球队相当疲劳。

Passing(传球方式)球对足球比赛很重要,FM2006也是一样。不要错误的以为应该简单的根据队员的传球属性来安排比赛中的传球风格设置。比如,一个传球只有4的人,并不意味着你应该让他在比赛中设置成短传第四格(4)。你必须在决定采用何种传球方式前仔细研究你的队员。如果你拥有传球指数15以上的队员,那么他已经足够优秀去完成每一次单独的传球动作了。中场的传球是最最重要的,因为我认为必须保持把球控在自己脚下,并且知道何时应该传球给更前方的队员。如果时间拿捏准确就能创造好机会,反之则失之交臂,甚至把球交到对方脚下。在传球给前锋的时候还要注意越位问题,不过这不仅仅取决于传球,还要依靠前锋的能力,比如决策能力,无球跑动等等。在低级别联赛中,你可能无法依靠球员不足的能力去开展一场完全短传的比赛,我建议你还是把所有的人都设置成混合(mixed)传球方式,每个人都一样。这样做,你可以让对手无法预判你的传球方式。混合式(mixed):这意味着你的队员将尝试短传,长传和直传。如果你还没有足够的自信,建议你选择这个做为好的开始。短传(short):球员将把球传给最近一个无人盯防的队友。如果被设置成短传(1)-(3),将会更多的一脚出球。这种传球方式适合于非常优秀的传球手。直传(direct):队员将尽快地把球往前场传,直到球到前场队员脚下。不要以为这和长传一样尽管他们看起来很相似。长传(long):球员将一直传过顶的长距离的球。如果你的球员传球能力很弱,或者天气不好,又或者对手太强,效果可能不错,不过你将会失去很多控球的时间。想要踢出一场流畅的比赛,不仅仅依赖于传球的属性。决策力(decision)将决定队员是否知道何时该传,传给谁。预判力(anticipation)将会影响队员是否知道该往哪里跑。除此之外,还有一些其他的属性也会同时影响到。(此段落转自cmfans jojocarter)

Time Wasting(浪费时间)对于2D引擎而言,关系不怎么大了。简单而言,进攻的时候调低,防守的时候调高。



Creative Freedom(创造自由度)显然我处于一个不易置评的位置,自由度选项是最近论坛的热门话题。个人而言,自由度选项不是阻止球员遵循设置,但设置起来还是谨慎为妙。大部分的球队只会给1、2名球员设置高自由度,我认为2006也是如此。如果大部分球员都设置高自由度并尝试传出那些所谓“高创造力”的传球,反而很难在比赛里创造机会。所以对有限的有天赋的球员设置高自由度是比较好的选择。

Defensive Line(防线纵深)纵深的防线,个人看法,是会带来麻烦的,推荐只在特殊情况下使用。因为基本上,如此设置只会让你球员防守时退回大禁区前防守。如果有良好的防守中场,或者面对一场恶斗的话,可以如此选择。一般而言,选择较高的防守纵深,同时配合一个快速的中卫就能应付大多数比赛。这样可以使得对方球员快速出球,并保持更多地在中场争夺球权。如果中卫的速度足够快,那么可以选择造越位设置,让对手更多回撤到其防守区域。
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