武魂天下全本免费阅读 (武魂天下电影)
1、长期以来,由于手机性能的局限,玩家普遍感觉手游的画面难以和端游媲美。再加上手游休闲化、轻度化的总体趋势,《愤怒的小鸟》、《割绳子》这种二维卡通风格的画风几乎一统江湖。但是《无尽之剑》的出现,打造了手游视觉效果的一座巅峰,这也得益于iPhone以及安卓旗舰机型的给力硬件支持。放眼国内,近年来《三剑豪》、《笑傲江湖3D》、《武魂天下》等一批3D武侠题材巨制纷纷涌现,不仅在玩法上带来更多新的突破,在画面上也堪称饕餮。这些游戏的成功虽然并不决定于视觉系统,但精致唯美的画面一定程度上对“外貌协会”的玩家还是形成了影响,至少我就是其中一个。
2、CJ期间笔者去过Taking data的展台,在那里了解到:1024*768的分辨率已经是众多游戏CP的最低要求,而这也表明玩家对游戏画质的追求越来越高。
3、通过对网龙发行的《武魂天下》与《笑傲江湖3D》进行比较,我发现《武魂天下》不仅在IP上巧用一些经典武侠人物以增强游戏的代入感,也在游戏的核心玩法上做了创新。例如独创的武魂辅助系统:在战斗中,郭大侠、令狐公子乃至乔帮主这些经典角色可以作为武魂的形式与你并肩作战,以其特有属性来提升游戏角色的属性;武魂的独特技能,与人物技能相辅相成,为玩家提供丰富的技能组合选择,延展职业的可玩性。当然,富有特色的系统设定与精美的游戏画面是共生共赢的。《武魂天下》在内部测试期间进行了调查,46.2%的玩家表明被吸引的很大一部分原因是因为精美的游戏画面,而让他们留在游戏里的原因则是精彩的剧情,每个副本都是一次颠覆性的武侠体验。
如上所述,我们可以确定视觉系统的重要性。那么,如何让我们的游戏通过视觉系统取胜才是今天的重点。首先我们看下,什么是视觉系统?根据笔者个人的理解,游戏中玩家能够看到的一切都可以归属于视觉系统。这么说也许有点过于笼统,下面就进行细化说明。
视觉系统包括:游戏界面的色彩度,游戏视角的应用,场景中比例的应用,游戏特效应用这四点。
界面的色彩度指的是在游戏画面暂停的情况下,玩家在游戏中所能看见的一切颜色。这种色彩度我们可以把它分成两种,一种是静态色,另一种是动态色。
因为静态色的这种非互动性,所以它往往是被用来设置背景画面。而动态色主要就是作一些角色的制作。
在游戏中,对玩家真正有作用的是动态色的承载体。虽说游戏的色彩需要整体化的设计,游戏也需要一定的难度激发玩家的挑战欲,但是这并不意味要给玩家弄个障眼法之类的来添堵。所以,为了让玩家的操作更简洁流畅,就需要使动态色和静态色可以被玩家很方便地区分开。
2、游戏界面的色彩度是否是所建立的游戏世界的真实反映。
在游戏中,要让玩家体验到置入感。所谓的置入感无外乎就两种,一是玩家替换角色,二是玩家控制角色。前者,通过第一人称视角,让玩家感觉是把自己置入游戏场景中体验世界,如CSOL等射击游戏;后者是通过第三人称视角,让玩家在游戏中扮演上帝的角色,通过操控角色来体验游戏世界,如《武魂天下》等。
正因为玩家可以在游戏中扮演两种反差如此巨大的角色,所以游戏往往要体现出视角比较统一、稳定的感觉。当然也有例外,著名的“显卡杀手”《孤岛危机(Crysis)》曾出现过第一人称和第三人称视角自由切换的游戏战斗视频,虽然真实性受到怀疑,但看过的很多玩家都表示:这种模式太爽了!
在3D游戏中,究竟什么视角才是最好的,最能反映游戏世界?尚无定论。因此,视觉角度的灵活性就显得尤其重要。
在3D游戏中,经常会有一些关键性的提示设置,那么这些提示设置的物体往往是一个NPC或者是道具。在设置这种提示性物体的时候就要考虑到它在游戏场景中摆放的位置。为了使玩家可以非常方便的找到这些提示物体,很多游戏都采用了定点提示法,进而避免因为游戏视角的问题,导致游戏提示物体被场景中3D物体给阻挡,从而出现使玩家找不到提示物体的这种情况。
而这点的处理上,笔者觉得《武魂天下》做得非常不错。游戏中的NPC通常都设置在某个地区的建筑物旁边,以方便玩家找到并顺利地找到他们接受任务。而且与NPC的对话都采用第一视角的镜头特效处理,背景也采用了动态景深效果,开创业内先列,让玩家感受到电影般的代入感。当然,这类问题的处理还可以参照《真·三国无双》的方式,3D游戏视角加入2D地图,方便玩家定位和查找。
在游戏场景中,各种物体之间比例的应用是非常重要的。比例失调可能导致的最严重后果就是毁掉游戏的操作性,那么玩家就不会再有耐心进行下去了。因此,在设计场景比例问题的时候要注意以下几点:
可操作性角色与场景中可操作性大型物体(建筑等,宝箱之类除外)的所占显示器的像素比例在2D画面中至少应该是1:2,在3D画面中最少也要1:1.5。这样的好处是在2D画面中避免在出现多个可操作性角色的时候,遮挡住场景中的可操作性物体;在3D画面中,使角色运动更加简化,避免出现角色身体模型与大型物体相交叉的情况。
在游戏世界中,不可能让所有的游戏角色和场景中的物体大小都一模一样,因此就要经行差异化处理。以网龙发行的《武魂天下》为例,在游戏的上百种副本中都设定了不一样的场景,而每一个场景中角色和物体的设定都不一样,而每个场景的不一样也会让玩家的认识不断得到刷新。但是这种差异化处理的前提是设计者给玩家提供的各种熟悉的可操作性元素被完整保留在不同的游戏画面中,即惯有的一致性得以保留,否则玩家会不知所措。
在进行这种比例缩放的时候,采用的是心理学中的“视觉暗示”技巧。假设一个NPC向玩家从远到近地走来,那么一开始,这个NPC在显示器的上所占的像素格应该是越来越多的(变大)。但是,当NPC与玩家的距离达到一定范围内的时候,NPC就不会再被放大,而是保持大小不变。为什么呢?因为这样就会给玩家造成一种暗示:NPC已经到了可近战攻击的范围,从而促使玩家及时做出反应。
游戏特效,是一个常常被人们夸大的词语,很多游戏开发者都喜欢用特效来做他们的宣传点。也正因为这样,有时候特效在制作的时候会出现“喧宾夺主”的感觉,特效吸引了玩家的注意,却打断了玩家继续游戏的节奏。笔者觉得游戏的特效需要注意两个问题:1、不要刻意;2、依据属性制定。也就是不要为了特效而去作特效。游戏的重点不在特效本身,特效应该是从属于游戏过程的,要让特效在游戏画面中自然地融入环境。例如《武魂天下》的特效多表现在游戏人物的战斗过场中,而风景中的流水等等,并不会特别使用超带感的特效,以免转移玩家的注意力,这就是分寸把握得当的表现。