搞趣手游 (搞趣手游)
六年时间见证移动游戏的崛起与爆发,历经三次最大的变革,从最早期像素画质的游戏,到了2D,2.5D,以及现在主流的3D手游,营销也正随着产品的发展从点线面开始一步步进步着。
在搞趣网徐冬望看来,这六年时间正是国内移动游戏发展最好的时代,而这段时间,移动游戏又经历了三个变革阶段,开始蜕变与成长。
在2010—2012年,对于ios正版游戏的营销,最直接有效的方法就是对榜单的营销,其中包括刷榜、积分墙以及限免产品的推荐。目前看来,只剩下积分墙的形式还有被小范围使用。
据了解,搞趣网正是顺应这种形势,于2011年以移动类工具产品和ios正版渠道起家,当时还和韩国著名的游戏厂商com2us,特约限免的合作案例。通过优秀产品结合搞趣网本身的限免推荐,该款游戏1天内就到达了榜单首位。
徐冬望认为,不管使用任何的手段与方法,总会存在着利与弊,在大家通过这些方式疯狂导入用户的时候,也为第二阶段的营销发展埋下了一个伏笔。
从2012年下半年到2014年期间,就开始了现在的手游上线标配,IP营销。最初的IP营销大多属于盗版IP(比如火影忍者IP),擦边球IP(比如刀塔IP),或是大众免费IP(三国,西游IP等)。从2013年开始,正版授权IP的价值慢慢提升,IP慢慢走入正式化,规范化,整个手游营销也进入新的篇章,IP营销,也开启了得好IP者得天下的时代。
早期IP,核心竞争力是人无我有;而后期IP,核心竞争力是A级与S级IP的等级之差。在这个阶段,搞趣网也做了一次调整,正式成立了手游媒体部门。如今的搞趣网是有了手游媒体+ios正版渠道,双属性的一家公司。
不过,随着玩家对游戏要求的挑剔,以及国内游戏对IP的过度开发导致,一些新的营销方式又诞生了,从一个线性的营销变成了二维的平面营销。
也正是在2014年-2015年期间,游戏不再仅仅只是游戏,他可以连接生活中的点点滴滴,比如电影,动漫,电视剧,综艺,小说等等娱乐活动,也就是泛娱乐化营销。
对此,徐冬望进一步表示,用户有一个共同的需求,那就是娱乐,而所有的整合刚好打中了用户需要娱乐来打发时间的刚需。所以营销方式2.0时代,应该整合的是生活,包括人的吃穿住行,如游戏和餐饮业的营销等。
那么生活场景的营销应该是什么样的?搞趣网徐冬望向我们列举了一个例子。每天早上叫醒你的不再是闹钟铃声,而是一段能让人迅速充满精神的游戏?与朋友们聚会,不仅仅只是喝酒摇骰子,而是一段让人迅速上手,并能促成对方喝酒的游戏?
游戏的本质本身是让生活变得更加有趣,所以我们也可以想象,游戏来源于生活,也必将回归于生活,当营销变得更加多元化,多维度,多空间,口碑营销“好产品自己会说话!”
这永远是最高性价比最优质的营销方案!