小云是谁? (小云的信物有什么用)

2024-06-21 00:02:01 666阅读 投稿:网友
前言闪避是一个很常见的技能也是War3中的模版技能 影响参数只有一个:闪避几率%格档是War3对战中山岭巨人的硬化皮肤技能的变式格档是把减

小云是谁? (小云的信物有什么用) 闪避是一个很常见的技能也是War3中的模版技能 影响参数只有一个:闪避几率%

格档是War3对战中山岭巨人的硬化皮肤技能的变式

格档是把减少伤害和最小伤害2个变量固定了(分别为无限大和0)

因为这2个技能都是几率忽略伤害的被动非光环技能 而且影响参数相同 所以有完全的可比性

首先从最直观的“几率”上比较

这里我只说结论和我研究的经过

2 50%闪避 出现连续受伤或不受伤的几率大于 50% 格档(详细点讲:50% 闪避出现3连受伤的几率比50%格档多 出现5连 及更多连几率亦然 而50%格档几乎不出现5连及更多连 所以50%格档受伤分布情况要比50%闪避更稳定 )

4 某单位打相同的2个闪避或格档单位 需要攻击次数基本相同(当然要排除其他一切因素的影响)

经过:这里说经过的目的是为了方便大家质疑的时候开WE来测试 看不懂的可以忽略

实验思想是很普通而又重要的控制变量法

自定义50%闪避和格档技能各一,注意格档科技需求取消

攻击单位-大法师(远程 因为不管远程还是近战攻击闪避和格档都奏效 这个单位各位随便定 我是习惯用大法测试)

这是来监视大法对骑士造成的伤害 方便观察(具体触发制作很程式化 不讲了)

这是来监视大法杀死骑士需要的攻击次数 当然也可以只在骑士死亡时显示 为了节约时间就没再细完善

测试开始 分别记录2种骑士死亡时需要攻击次数(理论上需要200次攻击 数值已经比较大了 有一定的准确性 当然可以设置更大 以求更准确 为了节约时间 我就这样设置了)

多次测试(因为很慢 所以时间花了不少 其实次数并不够多)发现闪避骑士209左右 格档骑士176左右 而且发现攻击被格档时 骑士受伤会显示0 而闪避时无显示

攻击间隔渐渐设小 实验数据慢慢积累 发现数据有增长趋势 而且如果不改变大法攻击间隔 那么每回记录数据基本不变 还有出现连续几次丢失字样几率要比另外一个骑士出现连续0或10的次数多 格档骑士出现5连以上基本没有

为什么数据有增长趋势? 因为记录次数时捕捉事件是单位被攻击 对于远程单位来说 造成伤害在这之后(动画损伤点)如果攻击间隔减小那么在骑士死的时候可能还有没造成伤害的攻击已经发动并被记录下来(因为这种误差比较小 所以即使不管也没事)

最后 将大法攻击方式改为立即 攻击间隔0.1 并定义一个5倍攻速的手套添加给大法 做最后测试 发现数据基本稳定于213和176一组数

攻击移动中的单位也会有几率被闪避

所以另外一条不是结论的结论:闪避的判定是单位发动攻击瞬间 而格档的判定是单位受到伤害瞬间

下面要从减伤范围方面考虑了(就是什么情况下可以被闪避或格档)

攻击方式中溅射类攻击(或附带溅射类攻击),有箭矢(溅射) 炮火 炮火(直线) 3种当发动溅射攻击时(前2种直接A单位 第3种需要G单位所在位置,即攻击地面)如被闪避 一定是不完全闪避 只是把全伤害闪避了 中伤害和小伤害同样会奏效 默认情况下中伤害50%伤害 所以相当于只闪避了50%伤害

天地里 2#昂昴 3#黑龙解臾便是箭矢(溅射)的攻击类型 所以闪避发动时 仍会受到50%的伤害

这里想到了2个 一个是闪电之球 一个是粉碎(片伤)

对于闪避 因为是普通攻击 所以可以闪避掉 而当闪避发动时 闪电球附加的魔法是没办法发动的

例:闪电球附加100%几率死亡之指攻击100%闪避的单位 单位不会受到伤害 全部闪掉了

对于格档 因为单位受到伤害了(受到的伤害是0)所以闪电球附带的魔法可以被发动

那么在上例中把闪避换成格档 每次被攻击时 都会受到死亡之指的伤害 但是普通伤害部分被吸收了(闪电球附加的攻击也被吸收掉了 因为它相当于攻击之爪附加攻击)

大家有没有玩过真3里的大地 想想当你A兵时 有没有出现过虽然大地攻击动作是粉碎发动时的动作 但是单位并没有受伤的时候

因为粉碎发动的事件捕捉是单位受到伤害 单位攻击时 有一个动画损伤点 是发动攻击到伤害到目标的一个间隔时间 在这个时间内取消攻击的话 是不会造成伤害的 也就不会发动粉碎效果

那么来个例子:100%粉碎单位攻击100%闪避单位时 因为被攻击单位没有受伤 全部闪掉了 所以粉碎也打不出 如果是100%粉碎打100%格档时 被攻击单位接受到了0伤害 所以会打出粉碎效果

粉碎凭借其加强型魔法伤害和强大的适应性 占据着war3的一席之地 但在闪避面前 也无能为力

结论:闪电之球附带魔法和片伤粉碎 在闪避发动时 无法奏效

接下来是当今RPG流行的触发器被动魔法了(简称触发器伤害)

这部分伤害触发事件一般是单位被攻击 因为是攻击时附加伤害 所以闪避和格档都不能在此拦截(因为都属于2者的奏效范围 如果不在他们的范围内 那么他们发动时 就不会触发该事件)

要看的就是动作里是造成如何的伤害了

如此 格档在这一局起码不会输给闪避了 最次是个平手

那么我们先分析分析吧 动作中的伤害 有几个选项:

格档是要减少攻击伤害 在格档的原型-硬化皮肤里有2项分别设定是否减少近战伤害 和 是否减少远程伤害 天地里是全YES的 其他地图可能就有专一性

所以对于前2个选项 如果相一致就有发动格档的机会

最重要的就是伤害类型了 格档无法对魔法伤害奏效 对加强型魔法更不用提 在这22种类型里 只有是普通时才会被格档掉

但是作为当今众多玩家和作者热捧的一类新兴魔法(触发器伤害) 虽然只能对一种伤害奏效 但也可以称之为垄断了

结论:天地里的格档可以格档 是攻击伤害 是/否远程伤害 攻击类型:任一 伤害类型:普通 目标或区域的触发器伤害

综合评价:老牌生存技能果然不是盖的 后起之秀也发扬其长处 要跟前辈一争高下 纵观War3技能界 也许星星之火要再次燎原

8月11日凌晨更新:闪避和格档在天地劫里的叠加情况

这些只是让大家了解下闪避和格档在天地里的正面分布

而且算叠加 针对的也是过鸟 所以直接拿各英雄过鸟装备搭配具体情况逐个测试

思考:依据50%闪避和格档的测试来看 闪避对叠加应该有正面影响 而格档则是负面 这里有3个格档 所以格档影响的会更大些 所以实际值会略小于理论值

这个情况比较极限了 而且不是很常见的装备搭配 最主要的 我感觉像这样的装备搭配已经没有考虑其叠加值的必要了 所以下面直接做主流搭配的叠加情况

这也算比较流行的搭配中较极限的叠加了

看了2个了 各位是否觉得没必要了? 是否觉得差不了哪去

那么我来换个讲解方式

山丘之王 HP1000 防御:0 允许攻击模式:不允许 生命回复:无 可以逃跑:不允许

装备只选了这一套:魔法护盾+小云的信物+5#+骷髅纹章

月光仙子的闪避因为是乌云技能 于闪避不同 所以不讨论其叠加了 只要记住月光可以穿闪衣或带闪石即可

大小恶魔的闪避优势现在还不是很明显,因为非闪避英雄如果再带个骷髅在有龙衣时和恶魔是一样。

而非闪避英雄在有60%闪石时,把衣服换成骷髅 需要4698次左右

当然这样太极端了 所以再比较下某版友提出的情况

下午3点才醒 那么就来具体分析下这些数据吧

首先是百分数和数字的分析 为什么给我们的感觉相差很大?2者能不能给人较一致的感觉?

好了 现在给你一个整数:1

用1分别减上面的所有百分数 那么百分数的意义就是 抗鸟单位受到鸟非0伤害的几率(上例中就是单位所有的物理伤害百分比)

这下一致了么? 防御提升一倍 所受物理伤害近似提升一倍 利用相同的思想处理叠加中比较的数据 也近似是如此

我们再来看理论叠加值和实际叠加值 虽然偏差也就那么几点几 但是数据越接近100% 其实在实际中 偏差越大

所以这样的实验数据并没有很大的可信度 因为我自己也无法确定测试的结果是不是在误差允许范围内

拿到我们生活中来说 对于大概率事件 比如买彩票吧 对于号码各不相同的彩票 平均a张才会有一张中头奖 但是从实际每期发行情况来看并不一定能卖出b(b>=a)张号码各不相同的彩票 但是中头奖情况 时有发生 我们通常认为大概率事件可以近似理解成一定事件 其实在实践中不难发现 大概率事件在实际发动中概率减少了 而并不是像我们想的那样 概率变大 原因就是大概率肯定事件对应的小概率否定事件 在整个发动中对结果的影响更大

所以在我处理叠加数据时其实是很矛盾的 差一点点对于结果说都会大不相同(因为叠加后 较单个闪避或格档更接近于大概率事件)

所以在叠加测试最后 我的要推翻刚刚在这部分建立的所有理论 重新建立一个不是理论的理论

当属性低时,优先考虑提升属性 即使有骷髅 也要放弃骷髅 佩戴属性附加的装备

当属性较高时,优先考虑更多的闪避和格档 比如衣服换成火铜 附加属性物品换成骷髅等

下面可以进入本讲的重点了,闪避和格档在天地劫和其他RPG地图中应该注意的地方:

杀鸟过后 杀夫人时候 尽量不要让他走到基地周围 更不要拉农民上去想要分担伤害 如果不能无限晕住他 最好不要一群人上去群呕

因为夫人有多重箭 副箭是无视闪避的 多通强杀夫人 要一个一个轮流上 一个挂了 另一个在上

杀2和3时 如果自己攻击单位较多(比如分身和召唤物) 一定不要把他们堆一起 要分散开来 即使自己单位全没有闪避

因为2怪攻击方式是箭矢(溅射) 即使攻击被闪掉了 仍然会受伤 而距离被攻击单位越远受伤才越小 所以将单位分散不管是为了DPS还是当肉盾 都是合理的选择

很多倍击是几率必中的伤害 也会无视闪避

25波 我是路过的 28波 哦哆,我闪 都具有70%的闪避此外一些boss的闪避情况如下:

就是常见的多重箭技能,仅对武器类型为箭矢的单位有效。该技能的2个影响参数:最大整体伤害,即整体输出攻击(不是敌人受到的伤害值)的最大值,不包括主箭;最大目标数,顾名思义,同样不包括主箭。

箭矢数量的计算: (公式适合任何情况,参数为0则带入+∞计算)

所以最大整体伤害的多重箭(天地里所有的多重箭)当攻击范围内目标数≥3时,不会只出现2支箭

每个多重各自发挥自己的效果 互不影响 比如有N个弹幕技能就相当与在同一时间,该单位把每个弹幕技能单独发动一次(但是主箭矢,即右键点选攻击的目标只承受1次攻击)

致命一击 重击以及球类效果发动的那一击多重箭无效,各种附加箭矢开启时(燃灰相当于永久开启的附加箭矢)多重箭无效,灼热之箭,毒素类箭矢(浸毒武器,慢性毒药)作为特例可以与之共存

拥有多个多重技能时,主箭矢攻击的目标一般是后死(周围单位相同),可以通过只对主箭有效的附加伤害来加速主箭目标的死亡,如灼热之箭,毒素类箭矢(浸毒武器,慢性毒药)和触发性单体触发器技能或者低几率高倍致命(几率小于10% 倍率大于多重技能数的3倍以上)

武器类型为箭矢(弹射)的单位,影响参数有:弹射数量、弹射距离、攻击衰减因素,很好理解的,就不解释了。

灼热之箭同样可以与之共存 且对每次弹射附加伤害

当单位攻击间隔较小,范围内单位较少,弹射数量较大时,每发动一次攻击单位并不只受到一次伤害,通俗点讲是这一次攻击在这几个单位之间来回弹射,当然弹射次数一定不超过弹射数量,影响因素很多。这种情况下单位死亡要比范围内只有唯一攻击单位死亡的快。且吸血可以作用于每一次弹射。

粉碎(该为地精修补匠变身后的粉碎技能, 中效果是100%对建筑造成2倍伤害,天地里代表物品是辉日,代表技能是熊猫的粉碎和喷火兵的无双)

这个技能比较类似于致命一击,但不会有飘浮的红字,可以对单位/英雄/建筑分别选择不同的倍击倍率

伤害是相乘来计算的,例如3个5倍粉碎同时作用时,其伤害为5*5*5=125倍!

同时他还能在致命一击的基础上再相乘,如在上例中再加一个10倍致命一击的话,它的伤害将是1250倍!

0倍粉碎无伤害输出,0倍伤害+致命一击仍然无伤害输出(乘0了),但不影响重击的固定的伤害加成

当然恐怖级的伤害出现条件是很苛刻的 此粉碎要注意许多技能对其的冲突,如和普通吸血以及球类效果冲突。

多重和弹射同时拥有时,单位扔是弹射攻击方式,但多重仍然存在,仍然对某些效果抵制

多重和粉碎的杂叠加:(这才是本讲的重中之重)

先获得多重后获得粉碎,则粉碎将作用于多重,射出的每一支箭矢都会被粉碎强化

先获得粉碎后获得多重,则粉碎彻底无效,等价于没有获得此粉碎技能(即使再给此单位一个倍击技能 当倍击发动时 仍然不会出现粉碎效果)

粉碎作用于弹射 a倍的粉碎就相当于给单位附加了(a-1)倍的原攻击数值

此讲不光着眼与天 重在普及 知识 所以在玩魔兽时如果选 英雄尤其是弹射攻击的远程英雄并且遇到多重和粉碎同时拥有时一定要注意获得先后顺序 正确的顺序是:先拾取完全部需要携带的多重物品 再拾取粉碎物品 (与摆放顺序无关)
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