潜行者天赋树 (潜行者天赋怎么点最好)

2024-06-30 20:46:01 666阅读 投稿:网友
前言《魔兽世界》10 0前夕版本中,潜行者新增了更多机制。对于那些想要了解新天赋加点思路的玩家,这里推荐一份由“叹息”制作的潜行者天赋加

潜行者天赋树 (潜行者天赋怎么点最好) 《魔兽世界》10.0前夕版本中,潜行者新增了更多机制。对于那些想要了解新天赋加点思路的玩家,这里推荐一份由“叹息”制作的潜行者天赋加点方案,希望对大家有所帮助。

0 目前为止,狂徒的表现相对稳定,并且最近的数值调整并不大,因此可以先行采用此方案。

0.2 考虑到设计师曾是PVP王者级玩家,敏锐专精在PVP方面的表现已经很突出,但在PVE方面仍需加强稳定性。我们建议再等待一周的时间,予以观察。

狂徒在10.0版本中没有重新设计其核心机制,但是获得了许多新技能组合和全新的天赋效果:

双深邃天赋在通用天赋和专精天赋中提供了七种星级的配置;专精天赋中的无休刀锋技能可以用于恐惧之刃。

10.0版本中的狂徒套装机制简单且与狂徒的基础机制非常适配。两件套提高了消耗连击点的部分产生技能的伤害,而四件套则增加了消耗半价手枪射击后终结技的伤害。

在巨龙时代版本中,狂徒相较于暗影界拥有更多的优势。他们可以选择新天赋藏锋,从而以伏击为核心打出更高的伤害,也可以利用时运深华潜伏胜机系统进一步提升骨骰buff的效益。

同时,作为狂徒系统的核心,连射被大幅加强,并且藏锋寻时和胆大妄为这两种突破新天赋也使他们更强大。此外,恐惧之刃可以被无休止地使用,确保了狂徒在新版本中的新鲜感和稳定性。

狂徒有很多优点。他们具有极强的适应性,在单体、顺劈或群体作战环境中都能游刃有余,而且输出节奏明确、爆发与平稳期间隔短,近战攻击范围超长,能够抵抗高强度的环境压力。此外,他们还能减少敌人3%的伤害,并且具备新的团队功能性。

个人劣势:缺乏爆发能力。如果将战斗士视作一种高强度通用武器,那么不能通过改变才能来对敌人的特性进行适当的加强。主要表现在以下两个方面:1)不擅长精细规划技能,而且在战斗过程中技能无法留存;2)不具备可控制的爆发性冷却技能或才能,将无法成为解决问题的战术,即使拥有应对各种局面的实力。

该输出体系是以骨骰buff为中心,基于恐惧之刃、封印命运和暗影之舞构建而成。

恐惧之刃是资源的核心,可以带动所有受到无休刀锋冷却缩减效果的技能进入更快更高速的运作状态。

此外,通过灌铅骰子、大量的斩击和触发伏击,配合影舞以量变引起质变,可以改变骨骰的获得方式,并以时运延长buff的持续时间,从而获得更加稳定和丰厚的收益。

在非爆发期间,该天赋配置还拥有以迅捷连射为主、封印命运为辅的资源获取天赋,以确保系统的稳定运作。

资源利用效率得以大幅提升,得益于倏燃斩击、洞悉弱点、绿皮柳枝等稀有才能的协同作用。单独考虑这些才能,首先需冲动灌铅双骰buff启动,配合恐惧之刃和影舞的瞬间输出期,然后借助潜伏胜机获取高质量骨骰buff,并在骨骰buff高峰期进行大量高强度输出,以延长骨骰buff的持续时间,创造一个可维持30-50秒的高骨骰buff输出环境。另外,在20至30秒后,还可以通过时运骨骰buff的机制,利用命运骨骰再次获得更高质量的骨骰buff组合而不妨碍手动骨骰的使用。

在保证绿皮高亮手枪射击、恐惧之刃和影舞的使用的前提下,整个输出循环需要保持对目标的弱点debuff和正中眉心debuff,并借助迅疾连射和无休刀锋的支持,非常简单易行。

精准定位、强势连击和骷髅黑帆为高质量buff,埋藏宝藏和大乱斗为低质量buff。其中,精准定位提供最高的收益(非常高),而大乱斗提供的收益最低(超过40秒后几乎为零)。

残忍精准buff能够进一步支持伤害和连击点,但由于恐惧之刃的存在,其收益并没有想象中那么大。

通常情况下,时运技能需要根据准确的定位、强有力的连击以及骷髅黑帆(以及残忍精准)等组合的使用来激活,至少需要出现两种以上的组合方式。

这种AOE才能是基于藏锋寻时、胆大妄为和迅疾连射的,旨在打造高产星技能的输出模式。

该输出模式的主要途径是通过影袭和伏击来大量获得半价高品质手枪,再通过迅疾连射和胆大妄为来触发伏击、消耗资源并获取更多资源,从而构建起一套资源消耗和获取一体化的系统。

此外,由于对伏击才能的强化,伏击和封印命运/强势连击/骷髅黑帆的结合提高了产星效率并加速了敌人的死亡,这可以视为一种较为薄弱的策略。

该套才能还配备了封印命运来确保在无法触发伏击和迅疾连射的情况下仍能产生影袭的产星能力,并且引入了菊花茶解决了在AOE环境下能量不足的dps问题。

除了常规的绿皮柳枝等天赋可以提高资源转化效率之外,还存在一种资源转化的隐秘方式。

若没有藏锋寻时天赋,进行一个循环节包括:3次影袭获得1次可乘之机+斩击;该次可乘之机被迅疾连射复制2份,变成3次可乘之机+斩击;用胆大妄为触发1次伏击;最后再进行一次影袭,该循环节模板的输出为3+1影袭+3快拔手枪+1伏击+2斩击。

如果拥有藏锋寻时天赋,进行一个循环节同样包括:3次影袭获得1次可乘之机+斩击;该次可乘之机被迅疾连射复制2份,变成3次可乘之机+斩击;用胆大妄为触发1次伏击;但这个循环节模板因为藏锋寻时有可能不会结束。

因此,我们可以重复这个循环节三次。在三次循环中,每次触发伏击会获得一次二连击和斩击,同时也能获得三层可趁之机和一个新的伏击机会。因此,我们可以利用藏锋寻时来形成这个循环节。

与没有藏锋寻时天赋时观察这个新循环节相比,这个新循环节同样以三次影袭为基础代价,提供了稍弱但数量相同的3+1影袭、3快把手枪、1伏击和2斩击,以及40%的几率额外提供一个伏击和三个高亮半价手枪的伤害和近两套连击点。

现在,我们重新审视这两种循环节。首先,我们看一下重复三次的新循环节,我们可以获得(3+1影袭+3快把手枪+1伏击+2斩击)*3+伏击+3快把手枪+3斩击+伏击[+循环]。然后,我们重新排列新循环节,(3+1影袭+3快把手枪+2斩击+伏击)*3+(伏击+3快把手枪+3斩击+伏击)[+循环]。

再看原有的循环节,重复三次为(3+1影袭+3快拔手枪+伏击+2斩击)*3,现将原有的循环节中的3个伏击对应的斩击加入,并重新排列为(3+1影袭+3快拔手枪+2斩击)*3+伏击*2+斩击+伏击+影袭+斩击[+循环](此处假设2伏击可以转化为1斩击+1伏击,1影袭可以转化为1斩击)。之后再重新排列为((3+1)影袭+3快拔手枪+2斩击+伏击)*3+(+影袭+2斩击)[+循环](影袭触发循环)。

将上述循环节再重复三次,并加入1次高亮手枪触发的影袭,变为:(((3+1)影袭+3快拔手枪+2斩击+伏击)*3+(+影袭+2斩击))*3+影袭+3快拔手枪+斩击+伏击。我们可以通过循环3次补充影袭的方式推进循环节,于是原有的循环节也变得具有循环性了。

接下来我们将设定旧循环和新循环,并建立一个初步的模型,从而分析藏锋流派的特点。

我们设置3次影袭触发二连和3次快拔手枪,3次伏击触发获得藏锋二连和3次快拔手枪,3次快拔手枪触发胆大妄为。在此基础上,假设影袭伤害为s,伏击伤害为a,3次快拔手枪伤害为q,斩击伤害为d。我们不考虑眉心和斩击的替换问题,不计入绿皮增伤等其他额外增伤,也不考虑骨骰buff的影响。然而我们考虑到无情1.4连击点和封印命运0.7连击点对DPS的影响,用g表示伤害量,h表示GCD时间,f表示DPS。

从输出机制来看,藏锋流派因为伏击的高伤害和伏击额外资源生产,在战斗时间不断递增的情况下输出也随之逼近极限,并且因为资源向伏击转化,整体输出更高。而老流派的输出机制则仅依赖于低伤害的影袭产生高亮资源,并且循环节在伏击处结束,必须在额外循环后通过填充影袭来推进循环节。因此,在x>0的区间上,老流派的输出机制本质上是不断重复的,导致曲线非常平滑,而输出也因为大量影袭而伤害较低。需要额外提到的是,老流派可以使用出倏然斩击、时运等天赋给系统提供不同的增益效果,因此图上的数值并不能具有特别实质的意义。

而且说实话不应该制成连续函数图,更好的选择是离散的,暂且接受现状吧。

以快拔手枪->斩击->伏击->斩击->快拔手枪为基本循环节,迅速消耗资源并转化为伤害。

特别注意,在Aoe期间要最大化地利用资源,因为在藏锋流中,资源消耗同样是资源生产。因此,旧流派中“如果存在多余资源,应该保存而不使用,并利用其他技能来积累连击点”是不合理的。

败血刃带来15万点自我伤害的同时还能提供一次伏击契机,由于伏击伤害较高,因此能够带来大量输出并加速资源循环。

最优质的buff是强势连击和骷髅黑帆,而大乱斗是较差的buff。骷髅黑帆提供的收益最高,非常高。大乱斗的收益则非常低,一旦持续时间超过40秒,几乎没有任何收益。残忍精准buff可进一步支持伤害和连击点,排名第三;精准定位和埋藏宝藏这两个buff跟在其后,但差距不大。由于狂徒的AOE输出基本以单体输出为基础进行复制,因此可以通过不同的单体天赋来产生不同的AOE天赋;并且即使是藏锋流派,也可以有不同的通用天赋选择。

喜欢单体输出的玩家可以进行适当修改以应对AOE需求。合理地转移千钧重击、切割强化或胆大妄为到与AOE相关的天赋,可以显著提高AOE能力,在不影响输出系统和循环的情况下,也应考虑骨骰buff和装备属性的选择。藏锋流的配置包括放弃封印命运选择影舞、放弃刀锋冲锋选择败血、放弃千钧重击选择潜伏等,它们都有各自的优点。在目前的模拟和优化情况下,这些配置都是可行的,值得尝试。

建议使用Top gear工具进行模拟,而不是根据属性权重决定装备选择。在单体和AOE循环中,暴击和全能属性优先级较高。具体的优先级可以通过模拟来确定,建议等待新版本发布后再进行模拟。
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