质量效应玩法 (质量效应合集ps4)

2024-07-01 00:46:01 666阅读 投稿:网友
前言小编了解到大家对以下问题比较关心,于是查阅了相关资料,整理筛选了如下攻略,希望对大家有所帮助!先说入门硬件,本人的电脑是台式,F

质量效应玩法 (质量效应合集ps4) 小编了解到大家对以下问题比较关心,于是查阅了相关资料,整理筛选了如下攻略,希望对大家有所帮助!

先说入门硬件,本人的电脑是台式,FX-6300+470D,游戏安装在机械硬盘里面

实际感受是读取比想象的流畅非常多,甚至比视频演示里的主机还要快一些,不知道是不是因为我电脑里还有一个固态的缘故

我这个配置的CPU是比官方推荐的最低配置(6350)还要低一些的,所以在读取完毕进入游戏的那半分钟CPU占用100%,明显出现画面卡顿的情况

蓝宝石470D是一款中等显卡,在默认设置下是1080P高特效开抗锯齿等各种特效

实际的感受是在开始的那10分钟关卡里一直觉得画面迟滞,即便稳定25-40帧还是觉得不舒服

但是毫无疑问这个配置下这个帧数已经可以畅玩(当然开低特效可能可以上50帧),而在后面进入序章打架游戏之后画面更加复杂,帧数却出人意料的变得更高且更流畅,因此我认为这个卡顿应该和我后台橘子还在下游戏有关

渲染效果还是可以的,此处植被并不茂密,但是地上的小草看起来比巫师的纸片草要立体一些

选择武器和弹药是TAB的对话轮,非常大,有点过分了

目前最好玩的还是喷气包,根据你按键的时间你会跳的更高,而且跳起来更加轻盈,男主会把腿缩起来

比最初演示的跳跃要好一些,也不会像前作审判那样生硬,这个要给好评

然后是重击,这次没有了怒吼和特写动画,所以力道感弱了很多,虽然普通难度伤害可以,但是感觉就像是拿个小刀刀扎你胸口一样

战斗的时候因为画面偏暗,敌人又天然伪装(石头一样的皮肤加绿色的装甲),所以经常找不到人,都是看那一个大大的血条确定的

而且这作的掩体机制变了,所以大家都变成了沃勒人,想翻掩体得额外按一个键,目前不清楚具体怎么个机制,反正没有被吸进掩体

这作的寻路比3代麻烦很多(三代压根不需要寻路好么),因为总是有支线让你探索,所以很容易跑着跑着就找不到主要任务目标了,尤其是没有适应审判的指路方式前,不得不多次打开大地图看半天然后决定随便找一个方向开始跳

而且因为没有特别明显攀爬标识,很多时候你只能依靠常识来判断往什么地方走,主机上面所有可以攀爬的目标都是有标白显示的,而到了这里,你只能感觉“那个悬崖好像可以跳上去”然后“真的可以?”

这个里面是有粒子特效的,很不错

扫描仪用起来没有想象的繁琐,因为是一键开关,鼠标确定,所以最多是颜色会让人不舒服,如果能改成淡淡的蓝色就很棒了

关于有人提到的队友操作,我玩的是首关,队友只有廉姆一个,目前看不出可以给他换武器,也没有技能给我用,这有点遗憾

不过感觉似乎可以用小队指令来让队友攻击,而且在之前的演示里面主角是可以命令队友呆在原地的

弹药技能现在是消耗品,有生效时间的,可以通过补给箱来补给

补给箱有很明显的标识,而且跟多人模式一样只需要靠近路过就自动补给,听到轻轻的一声“诤”你就可以走了

《质量效应仙女座》好玩吗,新作能有几分《质量效应》的味道?相信这是大家最关注的问题,今天小编带来“skylark”分享的《质量效应仙女座》战斗任务及优缺点试玩心得,让大家对游戏有个初步印象。

《质量效应:仙女座》设定在原三部曲600年之后。一个载有20000名人类殖民的飞船前往到仙女座星系试图为人类寻找一个新的家园。其他种族Citadel Council也派出了他们自己的相似飞船,但在这600年的旅行内,当中经历了很多变化,并且他们也没有到达原先规定好的目的地。

本作的主角是双胞胎兄妹Sara Ryder和Scott Ryder。玩家可以选择他们中的其中一个,另外一个就会搭档辅助角色,成为故事中的一部分。兄妹俩年轻但能力很强,他们听从父亲的指挥。他们的父亲也就是所谓的Pathfinder(开拓者),担任为人类寻找新家的重任。

感觉仍有《质量效应》的味道:

尽管是新的故事,新的角色,新的设定环境,最重要的是换用新引擎-寒霜3,但体验过程中你还是能有ME的感觉。从开场的屏幕标题,背景音乐到一切东西的外观和感觉,毫无疑问,这就是《质量效应》。

游戏的初步战斗场景只是玩家深入剧情时的一个小试牛刀,但我已经喜欢上了。初期的手枪感觉很重,当你向敌人开火时感觉火力还是蛮大的。另外稍后的突击步枪也是如此。

游戏中的内容非常丰富,很多很多。从Hub到星球的支线任务,到角色之间的关系,多人模式,核心任务,锻造系统等等,这款游戏无疑将消耗你大量时间。

游戏中的开头90分钟,你只能在一个星球的地面上行动。主角Ryder的飞船坠毁后,你开始扫描,发现有一个电子风暴和大量外星敌人。游戏中的外星球地貌环境制作的很用心,细节丰富,有各种各样的植被,令人印象深刻的外星目标、建筑和生物。光照和声音效果很棒。玩家降落的第一个星球是开放式的,但并不是真正的开放世界。基本上是一个教学任务。

在经历宏大世界观的原三部曲之后,我起初比较担忧本作开始能否打动我,让我觉得这是一个史诗故事的开始。庆幸的是,它做到了。游戏一开始的设定很棒,你很快就会自己被这个星球上的各种谜题和外星科技缠身。新的外星人也不是太丑,我还想看到更多。

在游戏中玩家可以跳可以快速冲刺,你可以跳然后快冲刺,也可以跳到空中,盘旋然后再冲刺。这种动作其实我经常做,很少用双腿走路。另外跳到空中的时候你可以开火射击,在这些动作时,你仍然可以很连贯的瞄准射击。

由于采用了新引擎,导致游戏一切都得从头开始制作,导致给我的感觉是游戏的画面从Xbox 360到Xbox One提升并不大。我不确定我这种评论是否公正,毕竟之前的游戏是线性动作,现在则是内容更丰富的RPG。当然本作的画面仍然很美,只不过这种跨越并不是一整个世代。

女主角Sara Ryder看起来就是这样子。当你玩游戏时,Sara Ryder的脸真的是一大减分项。另外角色们的移动和谈话方式也是很奇葩。不过制作人告诉我,他们需要完成所有对话后才能在最后解决角色面部动画的问题,因此希望游戏下个月正式发售时能有改进。

《质量效应》是一个掩体第三人称射击游戏,但这也是游戏中的其中一个不好地方。有时候我的角色会自动藏在一个掩体背后,就好像其他地方不必考虑似的。有时候当我操作不好,他就站在那儿会吃很多子弹。这是我目前比较烦的一个移动和战斗方面。

我操作Tempest(飞船)并没有在仙女座星系中做的太远,但当我随机选择几个星球去看看时,发现自己并不能在那里降落,令人失望。感觉从太空中扫描到的星球很少。也许是我选星球时运气不好,不能降落。这可能在解锁某些东西后才能去。

目前只玩了20个小时,多人只玩了几局,单人方面支线没怎么做。

这一作从设计上来看就是1代的加强版,大量的支线+行星自由探索+庞大的装备库,其中部分星球的探索很有龙腾审判的影子,当然面积更大东西也更多。地图上有固定收集任务(龙腾的碎片,仙女座的记忆点),三点连线后解锁的新地点(龙腾的星图画画,仙女座的扫二维码+数独),固定的检查点(龙腾的插旗,仙女座的前哨站),总之玩过审判的话会很熟悉这些东西。这部分我还没怎么玩,因为游戏里行星面积真的非常大,而且密密麻麻全是任务,这点审判和仙女座比起来绝对算是客气的。

游戏里把任务分成了4类,主线,盟友任务,行星与地区任务已经task杂项任务,游戏中很多支线都属于task分类,相当于上古5的杂项任务,有大量剧情和对话的任务目前来看并不算多(当然只是和Task任务相比)。可探索的行星方面除了初始的EOS这种主行星之外,还有只能步行探索的小行星以及类似于一代那样的低重力星球,虽然都是自由探索,但是内容和整体设计方面都有所不同。

本作的装备系统做得非常大,但也有些复杂过头。游戏中有一套研究与制造系统,我们在探索的时候可以扫描各种各样的设备来获得研究点数(共三类,银河系与两个外星科技系),消耗研究点研究出对应的装备以后再通过制造页面消耗固定的材料来把装备给做出来(强化物也就是俗称的附魔物品除外,这类东西在研究完以后会直接送你一个,然后你就只能通过刷刷刷的方式再拿到更多的)。但这一作有个很蠢的设定就是高级研究不会覆盖低级研究,当你把一件装备研究到5级以后,制造界面依然会保留前四级制造,也就是说到了越往后制造界面的东西就会越来越多,有时候可能会为了找一件装备而去翻很久才能翻到。

装备方面还有一点就是游戏里只有自己制造的装备才能有额外的附魔效果(也就是强化物效果),外面买的掉的都是白板装备,这就使得刷装备显得毫无意义。而且游戏一开始就会把所有武器和护甲的研究图纸都给你,也就是说只要你有足够的研究点和资源,就能造出任何你想要的东西。这点感觉是游戏设计到后面突然就妥协或者说是偷懒了,因为游戏里确实是有装备蓝图这种东西的,但解锁研究页面以后突然就全送给玩家了。这一作的装备和三代多人一样有颜色品质区分,品质越好性能也就越好,所以当所有装备都给你的话,你难道还会用那些垃圾?这一作在装备获取方面根本就没有一个循序渐进的过程,游戏里只通过角色等级限制了研究(比如30级以后才能研究5级装备),但完全没有限制装备品质的获取。

至于剧情。支线方面我还没怎么玩,但主线就是一个字:屎。这一作的主题是探索,但主线方面却并不是这样,反而是变成了像1代那样满世界追着BOSS(或者被BOSS追)跑,然后追着追着就这么没了。这一作的剧情基本上和前三作没了关系,但新开的故事线也基本上没怎么讲,更像是给续作开了个头以后突然结束了,搞得自身都没有一个完整的故事。

从目前的体验来看战斗和技能系统的改进绝对是值得赞扬的。这一作由于引入了喷气背包,所以整个战场变得更加多样和立体,战斗节奏也快了很多,打起来要比前三作爽很多。技能方面由于所有技能都可以学,所以搭配方面自由了很多,虽然只有三个技能槽,但可以通过保存职业档案的方式留4套技能,也算是一种补偿。这一作的技能和1代一样是独立CD,所以为了平衡整体提高了技能的冷却时间,而且这次装备重量带来的充能速度变化最多只有100%,不像3代那样的200%,所以初上手可能会觉得这次技能流会很吃亏,但实际玩起来并不是这样。

仙女座里很多技能都有两种方式,单击和蓄力模式,比如超载技能在蓄力以后会带有AOE效果,这样就变相的提高了技能的强度。另外一点就是本作在默认情况下用武器无法打出敌人的硬直,不管是破盾还是打弱点敌人都不会有反应,所以技能的作用又变相提高了。本作把职业系统变成了一个天赋或者说是专长,开场的选择只会觉定主角的初始技能,并不会限定职业,当我们在某一系技能里投资一定的技能点时就会解锁和升级一个职业(游戏里叫profile),装备这个职业以后就会获得不同的被动加成和特技(比如战士的特技就是杀敌后短时间内提高造成的伤害)。但这次的技能变化我是感觉有些不太平衡,最直接的一点就是提高生存能力的被动只有战斗类技能里才有,所以如果你是专精科技或者异能的话就不得不消耗一定的点出去点到战斗系里,这样就会使得职业等级跟不上人物等级。这一作无法控制队友释放技能,再机上战场的立体化以及敌人侵略性的提高,所以很难像前几作那样怂着打,很多时候难免要卖点血。
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