海贼王燃烧之血防御破坏衍生技 (海贼王燃烧之血pc按键)
同为JUMP漫改、格斗对战、卡通渲染画风,所以游戏发售前,自然很多玩家拿本作与“隔壁”的《火影忍者:究极风暴4》做对比——笔者也不例外。然而实际玩过就会发现两款游戏的定位、玩法、体验完全不同,如果你买这款游戏期待获得与《究极风暴》类似的体验,愿望会落空的。
画面风格肯定是卡通渲染,作为一款漫改游戏这一点没什么好说的。具体到本作的“个性”,游戏渲染风格比较艳丽,色彩饱和度很高,与《海贼无双》和TV动画有显著的不同。游戏的角色建模采用“漫画描线”渲染,带点手绘风,角色轮廓用粗线条勾勒,增强了立体感,凸显了《海贼王》原著比较夸张和活泼的画风。这里再说句题外话:笔者一直对《海贼王》TV版的画风不太满意,认为角色没能还原出尾田原作的神韵,色彩也缺乏张力,所以很久不追动画了,我个人认为,《燃烧之血》的画风和色彩更适合表现《海贼王》。
实机对战中,人物建模比较精细,锯齿轻微,但场景相对“呵呵”,地图空洞无物,质感和精细程度都差一大截——既然是格斗游戏,显然官方也不太想让玩家留意场景贴图这些“次要”部分,似乎想通过镜头使玩家注意力都集中在角色身上,游戏视野比较狭窄,镜头焦距拉得很近。不过说实话,这种处理体验比较差:我们知道《海贼王》有些角色身材高大得离谱,对战中使用这么近的背后视角看起来非常难受,而且这种视角(部分技能还会切换成特写镜头)导致玩家不是很好判断角色的距离、攻击动作和攻击范围,已经到了影响游戏性的地步——该问题在与“不死鸟”马尔科或者黄猿的战斗中体现尤其明显,二人都有高速的突进和位移技能,导致镜头切换比较混乱,难以快速把握其位置与判定范围,有时面对他们的攻击我没有防御,不是因为反应不过来,而是判定比较模糊,觉得应该在安全距离之外,没想到起手就被一套猛连……
总的说来,笔者认为本作画面还是不错的,符合个人预期——毕竟作为一款PS4、PSV双平台游戏,我原本就不指望拿它和PS4独占的《究极风暴4》比(事实上差距也确实挺大的),《燃烧之血》PSV版画质在掌机游戏里可算优秀,帧数也比较稳定;PS4版至少在日厂漫改游戏平均水准以上,不会让你觉得“不是本世代水平”,已经足够。
作为一款漫改游戏,笔者原本以为《燃烧之血》系统肯定会简单明快,注重视觉冲击力,务求让轻度玩家也能“打得爽”(也可能是我被《究极风暴》的“无脑”系统惯坏了)……事实上我大错特错,《燃烧之血》的系统极其庞杂,连段考验玩家的格斗基本功,是一款有一定操作压力、比较严肃的格斗游戏。
首先,游戏系统在基本概念上,对原著还原度可谓细致入微:角色技能还原度和角色个性这种最基本的元素做得相当到位,就不具体说明了,游戏还将霸气、能力解放、上位能力等原作设定一一还原:角色可以通过“能力解放”,强化自身的固有技,强势的“自然系能力者”还可以获得元素变身效果,回避所有攻击,此状态下只能被“上位能力者(比如赤犬的岩浆对艾斯的火焰)”或使用“霸气”的角色通过“能力解放”打破,除此之外还有一些非常有意思的小细节,比如甚平的水系攻击可以将恶魔果实持有者的能力暂时封印,“海贼粉”在游戏中一定会多次惊叹“这种细节都做了啊!”可以看出制作方对原著有非常深刻的了解。
在打击感上,游戏整体表现还算可以,角色动作张力和受击反馈这种“基本功”都过关,偶尔放技能切换成个人特写镜头还增加冲击力。不过游戏在判定上比较谜。上文说的马尔科和黄猿这种,属于因游戏糟糕的视角导致难以判断实际范围,还有些技能则真是优化和算法有问题,比如赤犬双拳突进的招式,画面上拳头明明没有碰到自己却判定打中,明显感觉实际范围比角色动画的范围要大一些;路飞的“橡胶枪乱打”正相反,从画面上感觉对手已经被雨点般的拳头招呼到脸上了,却没有攻击判定,显然实际范围比动画略小,像这种例子很普遍。
游戏的基本攻击方式只有7种:普攻、远程攻击、两种破防技、特殊技、三种必杀和一个超必杀,乍一看少得可怜(很多刚上手的玩家也在吐槽这一点),事实上技能虽少,变化无穷。像远程攻击和破防技,接在普攻之后会衍生出各种派生技;必杀技在使用能力解放后会获得性能强化,甚至有些角色在能力解放或觉醒后整个形态和攻击方式都会产生变化。除此之外,本作还杂糅了各种主流格斗游戏的系统,比如支援攻击/防御、换人连击、闪光防御等等,进一步增加了战局变数,提高操作要求,使游戏更有深度,自己钻研开发出一套华丽连段的成就感不比一般格斗游戏少。
然而如此复杂的系统,教学部分却失于粗陋,导致上手比较困难。游戏的新手教程只教会玩家最基本的按键功能,至于基础连段教学、角色特性与对策之类当今格斗游戏“标配”的说明一概没有,部分角色在攻击中输入方向键有派生技,能力解放招式会有变化,这些在出招表里都语焉不详甚至根本不写,需要玩家自己研究,人为提高了上手难度。
在前两个子标题中,虽然我们也提到一些缺陷,但基本是无伤大雅的小问题,接下来要说的玩法多样性与对战平衡性,可是“伤筋动骨”了。
首先,对于重视剧情、想通过游戏媒介体验原著精髓的玩家,不用买这游戏了。《燃烧之血》在剧情表现力和视觉冲击力上与CC2的“火影”游戏完全不在一个次元。
游戏的剧情模式只有“顶上决战”,设计简陋且无聊:提升难度全靠增加数值,显得十分愚蠢。剧情模式后期的对手,我方一套连段能下1/4血量已经不错,NPC一个必杀就能去玩家小半条血,一套连段打完损血高达70%以上,但是相对的电脑AI很低,所以过关最好,也只能靠猥琐反击,掌握了AI的行动规律,技术较好4个多小时即可通关——说实话打通也没有什么成就感。另外,剧情模式虽然分了4个角色视点,但给人感觉反而多此一举:原本是一段高潮迭起的剧情,却被拆分得支离破碎,每个视点获得的“顶上决战”体验都不完整,反而使每条线流程过短的缺陷凸显出来,还不如做成单一线路,期间可切换角色,流程长点、完整点。
剧情模式的过场动画制作十分精良,而且四个不同视点虽有一些重复运用的桥段,但还是独占动画居多,堪称良心,尤其几段与艾斯相关的动画,还是很感人的,值得给好评。美中不足的是动画中对白太多,战斗画面往往只有几秒,看起来不过瘾。
在表现力上,另一个加分项就是角色间互动对话很多。比如某次我选艾斯和萨博组队,萨博被打倒后艾斯登场,只听后者喊了一句:“怎么没干劲啊萨博!”在原作中,艾斯至死也没见到他兄弟成年以后长什么样,在这款游戏里却实现了兄弟共斗,还有特殊对白,算是弥补了一个遗憾;再比如“人妖王”与路飞组队,换人时人妖王会喊“交给你了草帽BOY!”几乎每一对原著中有关联的角色都有特殊对话,“海贼粉”玩起来还是很有亲切感的。
或许会有玩家反驳我“先入为主以《究极风暴》的表现力标准要求一款格斗游戏本身就不客观!”我承认可能我确实被CC2影响,下意识抱有一些对格斗游戏而言多余的期望,但是撇开剧情不谈,游戏的单机内容依然十分匮乏。
“顶上决战模式”通关后,玩家应该会泡在“悬赏模式”里。这个模式还是有相当可玩性和挑战性的,高难度下AI不再是纯靠数值碾压的智障,比较考验对系统、角色技能的了解,还要一些运气,但技术好点拿全奖杯大概也就7、8个小时,也没什么有吸引力的奖励,没什么重复游玩的动力。
“悬赏模式”奖杯拿完呢?嗯,单机应该是真没什么可玩的了……今天的格斗游戏,自由对战或多或少还要加点“生存模式”、“挑战模式”之类的花样,可对《燃烧之血》来说,10个小时,所有单机模式都能玩得比较透彻,15小时左右差不多就能白金了。
白金以后,大多数格斗玩家会潜心钻研网战,不过作为一款格斗游戏,玩家对《燃烧之血》的平衡性也颇有微词。对于平衡性,由笔者下判断恐怕不合适——首先我本身不擅长格斗游戏,网战也没打几场,何况游戏上市才4天,恐怕没人敢说系统已经研究透彻了。现在玩家非议比较多的主要是个别角色“赖”招太多,以及既非“自然系”也不会“霸气”的角色太弱,没有还手和反制余地。至于究竟是对策还未开发出来还是真的设计上“无解”我个人研究太少还不敢说,但像“藤虎/白胡子1V3”和“网战无耻案例”之类的视频网上已经有不少了,玩家可以结合社区评价和视频自行判断。
《燃烧之血》在细节上对原著还原度颇高,战斗系统较有深度,上手以后打起来比较爽快,不同角色性能也很多样化,但游戏单机要素十分匮乏,大概只有十几小时的内容,网战平衡性也堪忧,如果没有后续更新修正,随便打几场,新鲜劲过去恐怕也就没动力钻研了。纵向对比的话,《燃烧之血》更偏格斗玩法,《究极风暴》更动作化;《燃烧之血》系统更硬核,《究极风暴》更休闲;《燃烧之血》更注重对战,《究极风暴》更强调单机体验——但是现在《究极风暴4》平衡性比《燃烧之血》好(毕竟CC2做得年头长),这就显得很尴尬了……
最后是购买建议:“海贼迷”、“奖杯党”和“格斗厨”,三项条件至少要满足两个才推荐现在购买。对轻度一点的动漫迷,推荐至少等一个月再考虑入手——四五月份正值“大作潮”,《黑暗之魂3》、《瑞奇与叮当》、《奥丁领域》中文版、《神秘海域4》、《守望先锋》、《罪恶装备》都是更好的选择。另外,考虑到游戏的问题,笔者大胆做个预测:本作一个月后就会出现较多二手,两个月后就要崩值(不准求轻喷),届时再买也不迟。