火炬之光2法师最强流派加点 (火炬之光2法师最强流派加点)

2024-07-07 15:45:01 666阅读 投稿:网友
前言下面开始技能篇正文:(以下技能名称都是我个人翻译的结果,可能与各种汉化后的文本不同,请不要吐槽我对技能名称的翻译)inferno skil

火炬之光2法师最强流派加点 (火炬之光2法师最强流派加点) 下面开始技能篇正文:(以下技能名称都是我个人翻译的结果,可能与各种汉化后的文本不同,请不要吐槽我对技能名称的翻译)

inferno skills 火系技能:(此系所有技能造成的伤害全部为火伤)

主动技能部分:(以下技能说明中,各种点燃,燃烧等类似用词,大部分都表示该技能带有持续性伤害效果,与火系debuff效果无关。如果有能够产生火系debuff的我会特别说明)

你射出一束密集的熔岩,穿透敌人并点燃他们。射程16米。

持续伤害总值: 随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:19362

10级奖励属性:持续伤害时间提高到6秒(这个持续伤害时间加长了一倍的同时,持续伤害值总值也增加了一倍。也就是说并没有因为单独加长了持续时间而使每一跳的伤害降低)

15级奖励属性:使投射物带有弹射效果(这个反弹效果只对地形障碍物有效,对于怪物的效果依然是穿透,不反弹。总射程应该就是按着实际投射物行进路径的总长计算)

注:这里解释一下连续释放:当你按住鼠标释放一个可以连续施法的技能时,在第一次施法后可以进入连续施法模式,此时不在有任何施法硬直时间,连续施法状态时在无任何施法速度加成的情况下施法频率大概为3次/秒。

作为火系第一个技能,也是法师出生的时候学会的技能(如果不修火系技能的话,其实这个技能可以在到达城镇之后找技能训练师洗掉的,这样可以多一个技能点,而且貌似10级之前洗技能免费)。这是一个直线型伤害性技能,射程较远,并且带有穿透效果,不会因为中途命中目标后消失。它会一直飞到最大射程后消失,同时对飞行路径上的所有敌人都造成一定伤害并有概率附加一个持续伤害效果。

它的优点在于本身施法硬直时间较短,并且可以连续释放,便于操作,在高频率的施法下对于攒charge条的作用很大,同时也会更多次的触发火系终极被动效果而造成更多伤害。另外值得一提的是,它满级后的持续伤害部分按每一跳的平均伤害来计算,是火系所有技能带有的持续伤害效果中最高的。

它的缺点是技能本身直接伤害部分较低,最高只能继承51%的武器DPS,另外它的直线上伤害的宽度范围并不大。

总体评价:便于操作的一个技能,亮点在于操作性与连续施法时极高的施法频率。如果作为火系主攻技能,在装备不好之前可以忽略直接伤害部分,主要靠火系终极被动提供的额外火焰伤害以及技能自身附带的持续伤害输出。

你通过武器的能量召唤出一个巨大的烈焰之锤,击晕5米范围内(只对于人物正面180°范围内的敌人有效)的敌人并点燃他们。使用熔岩巨锤技能并不会增加charge条(意味着你使用这个技能造成伤害的时候不会增加charge条,下同,略)。

持续伤害总值: 随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:7404

击退值: +10(注:虽然技能介绍里没有提到,但实际上这个技能自带一定的击退效果,非完全样本测试结果为+10击退值,不随技能等级提高而增加。)

5级奖励属性:熔岩巨锤有25%的概率破除怪物的格挡效果(这里解释一下:一般外观上带有盾牌的骷髅以及长着坚硬甲克的穿山甲等怪物都跟你的人物一样,有概率格挡掉所有伤害,而且格挡的概率很高。但是当受到一定次数的攻击之后,这个格挡效果就会被破除。同时在外观效果上,盾牌/护甲也会破掉。这里指的就是你有25%的概率一次性直接破除怪物的格挡效果。)

这个技能是一个以自己为中心,面向正面180°的范围3米左右距离的攻击性法术,同时具有立即伤害与持续伤害,并且附带眩晕的控制效果以及击退效果。

它的优点在于这个技能整体设计就是为近战肉搏型法师设计的,直接性伤害部分高达满级92%的武器dps继承,80%的高概率眩晕,5级附带的破防效果,10级附带降低目标攻击速度效果,另外它可以触发绝大多数武器上提供的绝大多数诸如吸血吸蓝conveys类的触发效果,并且也可以触发法杖精通和混沌魔杖的被动效果,所以从任何角度来说,它都是一个很理想的近战伤害技能。

它的缺点在于法师本身并不太适合近战,即使使用这个技能作为主攻的近战打法,因为它的释放速度取决于施法速度而非攻击速度,而施法速度是不影响人物面板综合DPS的,这样相对的就要求更多的属性支持。如果是单纯为了控制效果加1点的话,我个人觉得,如果你被怪物近身之后,选择一个不是100%概率的控制技能,还不如直接瞬移走更加安全。

你丢出3团烈焰点燃地面燃烧3秒,有时会使得敌人因为被灼烧而惊恐,变得行动迟缓。使用火焰炸弹技能不会增加charge条。

持续伤害总值: 随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:3226-6453

5级奖励属性:地面上被点燃的区域燃烧时间持续时间增加至4秒,同时技能冷却时间降低为1.6秒。

10级奖励属性:地面上被点燃的区域燃烧时间持续时间增加至5秒,同时技能冷却时间降低为1.2秒。

15级奖励属性:地面上被点燃的区域燃烧时间持续时间增加至6秒,同时技能冷却时间降低为0.8秒。

这个技能就是以鼠标点击释放技能位置为中心,在附近随机投掷3个火球并燃烧3片地面区域,每一片的范围大概是一个半径为3米的圆。在此范围内的怪物在火焰熄灭前都会持续受到伤害(此时的持续伤害效果时间无限延长,但不会叠加),当怪物离开这片区域或者火焰熄灭后,怪物身上残留的持续伤害还会继续作用一段时间(这个时间就是上面的伤害持续时间)。

它的优点在于比较适合hit and run,因为他本身附带减速效果,并且是持续伤害,技能施法动作硬直时间也较短。

它的缺点是技能本身伤害较低,持续时间较短,除了中间那个之外,其他2个的火圈范围也相对随机性较强。

总体评价:持续伤害总值不高,范围一般,无charge值,不适合作为主攻技能。不过喜欢hit and run打法放风筝的朋友可以尝试。

你创造出4跟由炽热烈焰构成的巨大火柱,它们会自动寻找附近的敌人并献祭他们(这里更正一下,并不是类似于恶魔猎手的献祭效果。每跟火柱每次只能对同一个目标造成一次伤害)。使用炽炎之柱技能会额外增加charge条(意味着你使用该技能造成伤害的时候,会比其他技能获得更多的charge条,下面出现同类说明不在添加注释)。

直接性伤害: 随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:2373 -5378

触发灼烧特效概率: 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70%(这个状态就是前面提到的burn(灼烧状态),既火系的 debuff效果)

这个技能在使用后,会在身边附近随机位置创造出4跟火柱,然后这些火柱大概会存在5秒左右,期间它们会自动寻找附近的敌人并追逐他们(有时候火柱会卡在上下坡处),当追到之后对其立刻造成一次直接性伤害后,再寻找下一个目标,直至消失为止。每一根火柱每次只能对同一目标造成一次伤害。面板显示的伤害就是当火柱每次追到敌人后造成一次直接性伤害量。

它的优点:首先它是火系唯一一个有较高的额外概率可以主动的为目标添加火系debuff的技能,这一点是最为重要的。此技能还有有额外的charge条奖励,满级后在怪多的地方释放一次基本上就可以把charge条从空打到3/4以上。另外火柱本身的自动追踪目标效果很不错。

它的缺点:最主要的问题是施法硬直较长,在没有一定的施法速度加成的装备支撑之前,这个缺点非常明显。满级之后依然有5.5秒的冷却时间也决定了它不能完全作为主攻技能。而其自动追踪效果因为也无法控制追踪目标,也是其缺点之一。

总体评价:这个技能的伤害并不是重点,他最大的作用就是提供火系debuff以及攒charge条。其较长的施法硬直以及满级5.5秒的冷却时间决定了它不能作为主攻技能,但是如果主修火系技能的话还是有必要加满。毕竟火柱越多,所能提供的debuff效果覆盖率越高,而且也会产生更多的charge条。注:对于1.13版本后的游戏,由于所有火系持续伤害都被视为火系debuff效果,因此从产生debuff的角度来说这个技能已经没有什么意义。

你制造一个高度浓缩的热能之球,其瞬间向外爆裂开来,造成4米范围的毁灭性爆炸效果。

直接性伤害:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:5694-12906

这个技能是在你释放技能的位置制造一个火球并爆炸,对附近一定范围内的单位造成一次直接性伤害。附加的击退值与武器上带有击退值效果类似,可以击退范围内的单位,击退距离随机,数值代表相对最大击退距离。值得一提的是,他的平均单次伤害是法师3系技能中最高的一个。

它的优点:作为直接性技能伤害,它的单次平均伤害在全部三系技能中都是最高的。其附带的击退效果对于法师安全性来说也有一定帮助。满级之后范围几乎跟火雨不相上下。

它的缺点:跟前面的问题一样,较长施法硬直时间,没有一定的施法速度加成装备基础,这个技能释放起来会很别扭。

总体评价:作为法师全技能中单次伤害最高的直接性范围伤害性法术,满级之后7米的半径的伤害范围基本上可以跟火雨媲美。它跟熔岩飞矛都是适合作为主攻技能的。它的面杀伤类型与熔岩之矛的支线杀伤类型可以说是一种互补,另外它并不太依靠火系最终被动技,也能打出很可观的伤害。但是由于其较长的施法硬直以及伤害效果的延迟,实战操作起来并不太舒服。就我个人而言,我更倾向于使用熔岩之矛的机关枪。但如果装备提供的施法速度加成较高,点数富裕的话,这个技能也可以作为主攻技能。毕竟最高的伤害与较大的范围,单就这两点来说还是有一定的实用价值,只是要适应较长的施法硬直时间。因其10级耗魔与1级相同,所以一般中期可以选择加到10级,后期装备较好后再加满。

你被火焰漩涡环绕,对附近3米半径范围内的敌人造成伤害。

每秒造成的伤害:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:1519(此伤害类似持续伤害作用,每0.5秒跳一次,并且也无法触发火系最终被动技)

5级奖励属性:献祭之环可以吸收你所受到的所有伤害的5%(就是相当于受到的所有伤害降低5%)

10级奖励属性:献祭之环可以吸收你所受到的所有伤害的10%(就是相当于受到的所有伤害降低10%)

15级奖励属性:献祭之环可以吸收你所受到的所有伤害的15%(就是相当于受到的所有伤害降低15%)

这个技能效果为给自己加一个buff,对周围3米内的所有敌人持续造成伤害(伤害机理类似于火3),每5级奖励属性提供额外的5%的免伤效果。此技能目前存在BUG:切换地图时技能效果消失。

它的优点在于持续时间永远比冷却时间多2秒,意味着就是只要你够勤快,你可以一直保持这个效果。附加的所有伤害免伤效果对于人物安全性有一定提高作用。

它的缺点是火焰伤害部分几乎可以无视。在技能级别不高时持续时间较短,为了保持效果而经常要反复释放,操作繁琐。

总体评价:它唯一的存在价值就是额外的15%免伤效果。游戏前期由于怪物攻击力并不高,免伤效果并不明显;但到了游戏中后期,尤其是多周目后,这个免伤的效果非常重要。另外,由于其免伤效果是阶段性增长,而耗蓝是线性增长,所以我的建议是:要加就加到5级 10级 15级这三个档,否则就不加,避免提升了耗蓝的同时而没有获得实际提升效果的情况。当然如果不缺魔法的话可以尽量加高,毕竟等级越高持续时间越长,反复释放的频率就越低。1.12.x.7更新后,人物总免伤上限是75%,在因此在这个技能作用下,装备只需要提供60%的总免伤即可,也就相当于减轻了很大的装备压力。相反,如果你的装备足够好,仅靠装备已经可以达到75%的免伤的话,那么这个技能就没有意义了。

你从空中召唤大量燃烧碎片降落在15米半径(注:此处原技能描述有误,事实上是15米是直径)的区域内,点燃这个范围内的敌人,并使他们受到火焰易伤效果(火焰易伤就是使其在受到任何火焰伤害时承受更多伤害,多次触发易伤只刷新持续时间,不叠加易伤效果)。使用烈焰风暴技能不会增加charge条。

持续总伤害值:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:7212-9114

5级奖励属性:受到烈焰风暴效果影响的敌人造成的火焰伤害降低30%(意思就是当一个敌人带有烈焰风暴的持续伤害效果时,他所能造成的火焰属性伤害会减少30%)

10级奖励属性:带有烈焰风暴效果的单位死亡后尸体会爆炸,向周围射出燃烧碎片(实际效果就是一次小范围的直接火焰伤害,范围半径大概在3米左右。伤害数值在10级以后会在技能面板里显示,伤害数值大约为总持续伤害值的12.5%,经过我粗略测试只要单位死亡时身上带有烈焰风暴效果即可触发,不要求致死伤害来源为烈焰风暴)

这个法术效果就是以你释放技能的点为圆心,7.5米为半径的圆形范围内降下一波火雨,对在此时再这个范围内的单位都挂上一个持续伤害效果,并且给他们附带一个火焰易伤效果。

它的优点:超大的效果范围,几乎可以覆盖大半个屏幕;附带的火焰易伤效果随着技能等级提高,最高可以达到50%。在10级以后可以带有烈焰风暴效果的单位的死亡后尸体爆炸,对其附近范围造成一次性额外伤害,而且这个伤害在存在火系burned debuff的情况下可以触发火系最终被动技效果。

它的缺点:施法硬直时间较长,技能本身伤害不高。

总体评价:我觉得这个技能最主要的价值在于可以在大范围内产生火焰易伤效果。主修火系的话,这个技能值得投入点数。因其本身不产生charge值,在满charge之后使用其他技能之前,可以先放一个烈焰风暴,利用火焰易伤效果整体提高爆发阶段的伤害。另外在火雨伤害持续时间内死掉的怪物爆炸的伤害,可以触发火系终极被动技能效果,对于提升伤害也很有帮助。因其10级耗蓝比1级还低,在技能点不足的情况下可以考虑加到10级,当然如果技能点富裕并且不缺魔法的话加满效果更好。

你对于charge的专精使你的charge条增加的速度更快,减少的速度更慢。

注:对于charge系统的小说明:因为之前看到有些人还不知道这个系统是怎么回事,所以我大概解释一下。charge栏就是人物下方那个类似于wow施法条的东西,每当你的人物攻击目标造成伤害时,这个条就会增加一点,当这个条积累满了之后,整条charge框就会发出蓝光,这时你会获得12秒的全神贯注状态,在这段时间之内,你释放任何法术都不消耗法力值,同时法术造成伤害提高25%。在积累charge条的过程中,如果一段时间没有对任何目标造成伤害,那么这个charge条就会每隔一段时间减少一点。其中有两个属性可以影响到这个charge条的增加与减少,一个是增加charge条获得速度,一个是降低charge条的减少速度。但前面也说到了,这两种属性都不会影响满charge栏之后12秒的全神贯注时间的长短。同时需要说明的是:charge条的增长速度与你造成的伤害值、使用的技能类型以及你的人物等级有关,如果你的攻击被格挡或者被闪避的攻击是无法增加charge条的。

这两个项属性就是上面提到两个属性,他们产生的效果就是简单的乘法关系,并且与装备上出现的这两种属性简单叠加。需要注意的是,整个游戏中对于charge系统有影响的属性就只有这两种。

总体评价:作为法师输出循环的核心的charge系统唯一受到加成的属性,无论是主修什么技能的法师,这个被动技能都值得投入一定点数。至于是否需要加满,可以根据人物目前的伤害能力以及技能搭配而定,配合自身法力系统保证人物正常输出循环即可。有富裕技能点的话可以考虑加满。

首先,对于增加4种元素debuff的持续时间效果,这个比较好理解,你以任何形式产生的debuff的时间都会被线性加长。比如你之前的火柱技能产生了一个7秒的火系debuff,那么如果你元素协调等级为3级的话,这个debuff出现的时候,显示的实际持续时间就是(7+3)=10秒。

然后,关于产生debuff的特效:这个效果的范围大概以你的人物为中心,7.5米为半径的一个圆圈范围,如果对这个没概念的话,就用火雨在你的人物头上放一下,基本就是火雨能够打到的范围。任何在这个范围内的敌人都有概率产生随机debuff效果。这个概率的判定触发机理,我目前感觉应该是跟持续伤害作用类似,既每隔一定时间(我目测大概是 每0.25-0.5秒一次?)选取这个范围内的敌对目标并按每一个个体分别进行独立概率判定(简单说就是不会出现每次判定中范围内所有单位都同时获得相同buff这种情况),其中四种属性的debuff效果的触发概率判定也是各自独立计算(也就是说可能在一次概率判定中为目标添加多种debuff?)。前面的两个问号部分是我不太确定的,因为都是目测结果,不敢妄下断言。不过好在这两点都不影响实际游戏,简单的说,这后面的属性的意思就是每0.x秒都会对你周围7.5米内的所有敌人按其提供的触发概率判定是否产生随机的元素debuff效果。至于实际效果,你自己跑到木桩旁边站一会,什么也不要做,就盯着木桩看1分钟,就明白了。1.12版游戏之后此部分效果可以随人物等级增加,由于面板显示概率没有变化,我个人推测随着人物等级增加,其判定间隔时间会缩短。

额外说明:当你使目标产生debuff的瞬间,会打断目标当前动作。这个效果类似于锤类基础属性中的固定特效,比如怪物对你进行攻击动作时触发了debuff效果,那么它这次攻击动作就被取消了。某种程度上来说,此效果可以一定程度上提高人物的生存能力。

总体评价:从提高伤害的角度来讲,它的增加debuff持续时间效果和产生debuff效果一定程度上可以提高各种元素debuff的覆盖率,从而提高各系烙印被动触发次数而增加输出,但前者在较高触发概率技能下帮助不大,后者会受到作用范围的限制。从提高生存的角度来讲,因为 冰debuff的攻击/移动/施法速度-33% 和 毒debuff的全伤害/全护甲-33% 这两种效果都对于提升生存能力有较大帮助,加之其产生debuff瞬间可以打断怪物动作,因此其产生debuff效果对于提升生存能力有一定帮助。如果为增加debuff持续时间的效果,按实际需求加点即可。如果为产生debuff的效果,由于在技能等级不高时触发debuff基础概率较低并且加成后的总持续时间较短,最好加到10级或以上。

每次当你击中一个燃烧着的单位的时候,你会对其额外造成火焰伤害。

额外伤害奖励:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:2215-6634

当目标带有火系debuff时(注:1.13版以后,所有火系持续性伤害效果都被视为火系debuff效果),你每次对其造成直接性伤害时都会额外对其造成X点火焰伤害。触发时动画效果为目标脚下爆出一个火圈。可以说,整个法师的伤害核心,就在这3系的终极被动技上。而因为火属性的先出现,所以就以它为例子详细的展开说一说,到时候其他两系终极被动技属性以此类推。

1 首先谈谈这个技能的附加伤害。它也属于人物成长型伤害,与装备属性无关,并且这个触发伤害不产生charge值。对于除第一点之后的每一点技能等级所增加的伤害上限数值大概在前一级上限的10%-5%不等,所以就前期而言,第一点是最划算的,后面每一点的收益都比第一点低很多,但是这并不会影响这个技能的总体价值。举个例子,目前我的人物84级下,同为直接伤害性技能的火柱每次造成的基础伤害为1500-3300,而此时的火之烙印的被动伤害奖励为1400-4200。所以可见这个技能的伤害量依然是非常可观的。

2 再来说说关于这个伤害的触发条件:一是触发前提是目标身上带有火系debuff效果(注:1.13版以后,所有火系持续性伤害效果都被视为火系debuff效果);二是你的任何类型的实际直接性伤害都会触发此效果,比如你用近战物理伤害武器攻击一样可以触发这个效果。但是被格挡/闪避/反弹投射物的攻击无法触发。无论直接性伤害多低,即使只有1点,也可以触发这个效果;三是触发条件必须为直接性伤害,持续性伤害不会触发此效果。比如所有法师技能中的持续伤害效果、献祭之环的伤害以及武器上附带的conveys xxx damage over 8s类持续性伤害等都不会触发这个效果;四是这个被动只有你本人造成伤害时有效,你的宠物和召唤物的攻击不会触发这个效果。

总体评价:法师输出核心技能,火系法师必加满,冰系法师如果有概率可以触发火系debuff,可以考虑加1点,以最少的投入换取比较大的收益,如果主修电系第一技能的,需要三系终极被动技都加满。

重点说明:所有三系终极被动技能效果互相没有影响,在同时存在3系debuff的前提下,一次攻击可以同时触发3种附加伤害效果。在对多个目标同时造成伤害时,也可以在多个目标上同时触发而互不影响。但是,在对同一个带有debuff的目标连续造成直接性伤害时,这三种被动技能效果的触发都各自存在一个独立的内置CD时间,大致在1-1.5秒左右。比如:对于带有3系debuff的目标释放一次电1技能,5颗飞弹理论上可以触发共3×5=15次被动伤害。但实际上由于每系被动的触发效果对于同一目标有独立的内置1-1.5秒CD时间,所以在这段时间内总共只能触发3×1=3次被动效果。
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