鬼屋魔影5结局 (鬼屋魔影59527)

2024-07-08 22:10:01 666阅读 投稿:网友
前言身陷黑暗魔爪,无人能闻你悲泣(这说的是游戏本身让人悲泣)。近来恐怖游戏的大作表现的都不尽如人意,原因很容易搞清楚。随着硬件平台

鬼屋魔影5结局 (鬼屋魔影59527) 身陷黑暗魔爪,无人能闻你悲泣(这说的是游戏本身让人悲泣)。

近来恐怖游戏的大作表现的都不尽如人意,原因很容易搞清楚。随着硬件平台的发展日新月异,玩家对游戏的期待程度节节攀升,在游戏中能不能 制作出宏大瑰丽的场景,毛骨悚然的生物,满含经典的迷题和环环相扣的故事,显然越来越成为了一个个烫手的山芋。

但是Atari的Eden Games游戏工作室敢于用《鬼屋魔影5》来挑战这些难题,一个让开发者雄心勃勃,背景设定始于纽约中央公园的冒险游戏。 鬼屋魔影5 (英文名称和前作的统称都一样)讲述了一个研究超自然的私家侦探的故事,他惊醒时身处的大楼正处于熊熊火焰之中,他不记得自己是谁,也不知道他为什么会深陷重重险恶.

他马上回忆起他名叫爱德华·卡恩比 (Edward Carnby),一个老是满嘴脏话,和穷凶极恶的事情结缘的硬汉。当他在摇摇欲坠的大楼上慢慢找到出路时,他遇见了一个路人叫Sara,然后他们一起逃进了中央公园, 意图解开卡恩比身后的疑团和一块蕴含神奇力量的石头的秘密。

我喜欢很赞故事情节,我也很期待鬼屋魔影5的故事会很棒。但是我玩到的仍旧是一个拿着一块鬼石头和怪物打架的烂游戏。我们的英雄在对话环节的表现很有挑战性,但是没什么用 ,他被游戏的编剧赋予了那么一点让人恶心的骂街倾向。只要我们的英雄受一点刺激,"他妈***" 或者"我靠***" 的脏话就层出不穷,这个具有现实意义的大胆尝试只能证明青春期的平庸和陈腐。

鬼屋魔影5这个游戏最大的败笔就是实在没有什么深度,但还不光是因为无聊的故事情节。在中央公园里让你认真动脑筋的地方有很多,但是没有几个设定让人满意,大都很失败。结果,游戏给人草率拼接的感觉,整个游戏过程都充满了前后矛盾,折磨人发疯,和互相抵触的现象。

鬼屋魔影5的开发者做出了十分逼真的火焰效果,这一点值得他们骄傲。火焰烧到墙上的效果出众; 着火的物品可以拿来抵御敌人; 一些迷题的解除,特别是接近游戏尾声的时候,要利用火的各种毁灭性作用来过关; 火炎也可以帮你照亮黑暗的走廊。这一次火的制作的确非常真实,让人会忘记它是做出来的。这是一个成功之处。

可问题是,火是唯一一个可以彻底消灭敌人的方法 (很难理解他的名字叫“人类”),开始还觉得新鲜,可马上就乏味了。尽管,这种方法有很多种演绎手段 – 扔燃烧弹,炸汽车,使用临时的发火道具,用着火的家具砸怪物 – 还有一把没用的枪 (整个游戏你就只有一把手枪) 。想用枪,除非你把一种可燃烧的液体灌进子弹制造一种 "火焰子弹" ,即便是这样,你也必须很准的直接打中怪物身上的“裂缝”才能杀死怪物,就是打他们身上发光发热的疤痕。大多数时候,你会发现你得到的爆炸物品非常少,这就意味着在鬼屋魔影5里面,你杀死怪物能用的最多的方法就是拿着火的椅子往怪物身上砸。我的妈呀。

(图片)俺要把这火弹直接打到你的伤疤里去。

和《生化危机》系列不同,这个游戏的道具储藏点特别少,鬼屋魔影5只允许你的外套里面几个口袋放道具。而且每一边只能放一个种类的道具。在一个游戏里面使用道具还要低头在衣服口袋里面掏来掏去的实在是笨重拖沓,你闷着头找道具的时候怪物还同时能攻击你。要把物品结合成新的物品,这个此类游戏里必有的桥段,做的同样让人很失望。你想把引信和瓶子结合起来吗? 你不能先选瓶子 –你必须先选择引信。还有当那些“老鼠”和“蝙蝠”追着你的车烦的你牙根痒,你要是能忍过去这种不和谐就真的太好运气了。这个本来是想增加紧张感和挑战性的元素,结果变成了你在垃圾箱等地方找一次性武器的时候必定要经历的情况 。而且只要聚成一堆,他们就以最佳状态各自为战,你得一边抵抗敌人一边处理道具。

在《鬼屋魔影5》开始的时候,我们发现我们这个“夹克衫英雄”还能用找到的东西把门打烂。可有时候管用,有时候就不管用。这部分取决于蹩脚的操作 和《鬼屋魔影5》里面做的并不成功的物理效果抵触。先开始砸几下门还有变形的趋向。在砸几下,它们就不动了,非得让你找一把火烧了才算完事。但是这办法实在是太别扭了.在中央公园地下水道里,我突发奇想把一个会爆炸的瓶子放到一个铁门前然后退后两步射击.可什么也没有发生。但是当我把同样一个瓶子扔到半空中,在门前射击,它就爆炸了,给我炸开一条路。鬼屋魔影5运用工具的奇特方法确实让人印象深刻,但是玩不了几回,你肯定以后再也不想玩火了。

充满笨重的不严谨和不逻辑相结合,还有把你的手累坏的别扭的操作。鬼屋魔影5还运用了混合第三和第一人称的视角 – 前者看起来浑圆怪异,后者看起来瓦楞分明.而且尽管做的都十分恶心,还要强迫你一直切换。近身格斗只能第三人称操作,但是开枪只能用第一人称。在这两种视角中频繁切换解决迷题还要一边对付那些怪物实在能把人给逼疯了。

但是即便没有潜在的问题,战斗系统的烦人性也比娱乐性多一大截。拿起近身武器比如铁锹和斧子,需要你用右摇杆挥舞它。这是消除不严谨和笨重印象的好办法。打怪物应该让人很享受,但是鬼屋魔影5的近战做的实在是恶心透顶。卡恩比在中央公园里的行动表现的像一个刚出院的疗养院病人,挥舞棒球棒的时候就好像他的两只手都是断掉的。他甚至不拿着自己带的道具就不能爬梯子以避免自己被困住。

操作卡恩比在中央公园里行动就是折磨人,但是把他放到车上依然还是折磨人。鬼屋魔影5里面车辆的操作定位很失败,结果这种奇怪的操作没有丝毫乐趣可言,本来以为Eden继承了他们上一款大作《无限试驾》的元素。在中央公园的行车应该很刺激才对。谁知道只有三种最基本的车 – 出租车,警车还有一款看起来像1985版美洲豹的车 – 而且它们看起来就跟纸糊的盒子差不多.在鬼屋魔影5里面有三大开车挑战阶段,开始一会儿,中间和最后。所有这些充满错误,不成熟,和千篇一律的项目还要强迫你一次又一次的挑战直到你觉得这是例行公事。如果说开车是一场梦,那在这开车就是吸毒。

或许游戏开发的时候就预料到玩家会想跳过一大部分剧情,鬼屋魔影5就有一个像DVD一样的菜单让你能选择快进,只要你想,就能从开始一下子跳到最后。做这种事情你可能只在那种不连贯的戏剧上见过。虽然鬼屋魔影5的故事架构没什么不连贯,但是能绕过一些麻烦的地方继续游戏确实是一个不错的创新。这也是一个好东西,因为鬼屋魔影5的有些情节实在是太让人恼火和崩溃了 -- 包括在游戏结尾时段一些潦草的事件进程 – 你能气得把手柄扔到天上去。

图片:(好,等等,TMd*** 我们怎么又回来了?)

有一些迷题设计的确实很不错,但是大多数很恶心,不是气死就是气疯。有一件事就是卡恩比借助升降机来到了一个仓库地下的边缘。达成这一步让我们几个IGN的编辑都较劲了脑汁.我们一研究出怎么使用电梯,就马上就位准备迎接不知哪里蹦出来的怪物,那种可以把你手里的道具抢走的恶心东西。我们拿着火凳子一打它,回头整理迷题的时候,只发现电梯坏掉了。电梯停的位置离墙面有一点点近我们就再也进不去了。经历了N次跳不进电梯的尝试,卡恩比被游戏神秘的判定摔死了。

即便你有受虐倾向,我也不会告诉你鬼屋魔影5是怎么通关的。但是我可以说玩这游戏就像是在扇自己的巴掌。当你在中央公园中艰难跋涉的旅程以几个小时而告终,结束用笨拙的姿态拿着着火的家具打无聊的怪物,我只是感觉自己被又臭又长的小玩意耍了。再说故事,简直是弱智,弱到极点了,你所有一步一步的努力 换来的就是被突然扔出窗户去继续享受无尽的战斗和无聊透顶。当这一切偃旗息鼓的时候,我是很少见过这种如此长的剧情配如此奇特的结局,在我玩过的游戏里实在是前无古人。这可不是夸它。

鬼屋魔影5有一些好的想法,但是就因为想一口吃个胖子所以失败了。画面效果很好,但是火焰效果和物理效果的改革创新并不能弥补无聊战斗的缺陷,恶心的操作,糟糕的关卡设计还有陈腐平庸的故事。鬼屋魔影系列的光环曾光耀已久,但是这一次它发出了最黯淡的光芒,被它本身的诸多失败之处的黑暗所淹没。
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