喜鹊 (大的麻雀叫什么)
今天我们就来聊聊“讲故事的人”——独立工作室Giant Sparrow,中文翻译成大麻雀,就如它那简单粗暴的图标一般,看过的人都印象颇深。大麻雀到现在为止仅有两部作品,处女作《the Unfinished Swan(未完成的天鹅)》,第二部就是《艾迪芬奇》。他们的团队规模也称不上大,仅有13人,更多人手或许可以帮助《艾迪芬奇》更快的推出,但他们相信“慢工出细活”,而人少也有好处:高度的灵活性与可控性、创意和点子转化为实际内容的效率非常高、作品拥有更为独特的审美。这时,团队中每个人的作用就会被无限的放大,每个人都变成了不可或缺的齿轮。
谈及大麻雀的起源,可以追溯到业界的顶级工作室:圣莫妮卡,没错,就是伟大的动作游戏系列《战神》的一手缔造者。原来圣莫妮卡在制作《战神》系列的同时,还为业界的可持续发展作出了很大贡献:《战神》帮他们赢来全世界的鲜花、掌声和金钱,他们也在想着如何“回馈社会”,这家以技术立身的索尼第一方王牌工作室早年就开始通过输出技术为很多第三方厂商提供服务和支持。“能力越大,责任越大”,在不断的成长过程中,圣莫妮卡愈发觉得自身应该为业界做得更多,工作室创始人阿伦•贝克尔作为这个理念的先锋践行者,提出“对于有想法的人,在资金上给以支持,让其放手去追求自己的梦想”。就这样,圣莫妮卡全工作室形成了一种独特的理念,他们除了能获得巨大资金回报的3A游戏之外,也开始关注那些富于创新的艺术小众游戏,担任起企业孵化器的职责。
“孵化”并不是一件易事,资金和技术的投资必须用在刀刃上,要不然就会白白打了水漂。对于项目的选取,贝克尔作为业界大佬,多年的打拼让他有着独到且精准的眼光。正是这双慧眼,识出了陈星汉、伊恩•达拉斯这样的出众游戏人,陈星汉想必不用多言,而后面那位,正是大麻雀的灵魂人物。
达拉斯的个人发展历程算得上四平八稳:本科毕业自顶尖名校耶鲁大学的电影研究专业,初入社会他先当了3年的专栏写手,然后进入知名游戏公司Telltale Games(代表作品:《行尸走肉》)做起一名游戏设计师,参与《山姆与麦克斯:第二季》的剧情撰写及设计工作。虽然这部作品并不出名,但达拉斯得以在编剧见长的Telltale Games中与诸位大佬交流,收获到大量与设计及剧情相关的宝贵经验。项目结束后,达拉斯自觉尚有不足便继续求学之旅。凭借自身的努力和天赋,他顺利考取号称“地球上最好游戏专业”的南加州大学互动媒体及游戏专业的研究生,在校期间的达拉斯耗时2个月制作出了《未完成的天鹅》的“原型体”。尽管这只是很多方面完成度都不高的雏形,但风格非常独特,创意也很不错。因此在后来的IGF(独立游戏节)上展示时被圣莫妮卡发现,达拉斯才能获得充足的资金、设备以及技术支持来创建大麻雀。
经过2年深造,时间来到2009年,这对于达拉斯来说又是一个重要节点。笔者从他的个人主页中发现了各种日常,书的读后感、见到谁谁谁、脑洞分享...当然,还可以找到09年发布的一则简短的招聘告示,这正是大麻雀的第一封招聘告示。他提到自己创建了一个名为Giant Sparrow的独立游戏工作室,当时还提出了工作室的初版宗旨:“目标是创造人们前所未有的超现实体验”,招募人员为主程序、物理效果编程以及艺术设计各一位。仅用1个月时间,几位人员悉数到位,大麻雀正式展翅。而作为工作室的绝对核心,达拉斯的科班出身更是让他在日后的工作中非常得心应手,一人身兼数职完全不吃力。
大麻雀组建之初的任务就是打造《未完成的天鹅》的商业版,有了足够的物质条件并在圣莫妮卡的帮助下,达拉斯得以带领手下付诸行动将作品真正的实现。《未完成的天鹅》的正式开发历时3年,游戏通过黑白的强烈视觉对比讲述了一个超现实的故事:主人公身处真实与幻想融合的童话世界中,追寻母亲画中消失的天鹅。玩家可以在一片纯白中用墨水染出前进的道路,亦能用白色点亮黑暗,这不禁让人联想到中国的经典童话故事“神笔马良”,游戏通过第一人称解谜的核心玩法展现出了令人眼前一亮的创意和新鲜感。不过也许是因为作品的个人风格比较浓厚,《未完成的天鹅》上架后的评价显得有些两极分化,从媒体打分中就可以看出。IGN和Game informer等媒体给到接近满分的高分,而Gamespot和edge等媒体则仅仅给了及格线的6分。另外,部分玩家对本作的评价统一是:“创意不错,有意思但到后期会腻,而且画面容易让人产生晕眩和呕吐感。”惊艳的前半段和趋于平淡的后半段使得本作的体验显得有些虎头蛇尾。再者因为圣莫妮卡是索尼第一方工作室,而大麻雀又是圣莫妮卡“孵”出来的,《未完成的天鹅》顺理成章的变成了PS系独占作品,独占导致其他平台众多玩家根本无法了解到本作,况且这还是个不知名工作室制作的不知名作品。鉴于开发人员数量稀少、创意尚佳,《未完成的天鹅》最终表现虽不尽如人意,但也为大麻雀作品那遵循宗旨的超现实风打下了坚实的基础。
时间不等人,处女作刚上架,大麻雀众人就立马投身于第二部作品,并贯彻之前的超现实风道路。这次圣莫妮卡决定彻底放手,让大麻雀独立自主。借着《艾迪芬奇》,大麻雀终于高飞。
达拉斯在《艾迪芬奇》中依旧担任了最为核心的两个职务:监督和编剧。这次他尝试将作品整体设定向现实生活拉近,将超现实的那部分深埋入剧情中,让玩家自己去发现感受,不再流于表面,这也使得作品的主题更加内敛,有更多的留白供玩家去思考。
实际来看,这样做是极其正确的。《艾迪芬奇》的外在是一个充满生活气息的神秘大宅,令人探索欲大发;内里则是一个个关于“记忆”和“死亡”的故事,美好又让人心疼。形式各异的玩法被完美的嵌入情节,打造出了一种华丽且富于创意的表现形式。要知道,提出想法已属不易,而最难的就是如何将想法变成实际内容,还能做到无比贴切。有赖于大麻雀内部众人的高度磨合,这些脑洞变成了恰到好处的实际存在,玩家能通过作品感受到设计者的匠心妙思。当故事和回忆变成了诸多经过设计的精巧场景,让玩家能涉身其中,游戏的沉浸感就到达了出色的水准。
说到通关时间,《艾迪芬奇》只要2个多小时,而就这是2个多小时,花了大麻雀5年时间。他们避开《未完成的天鹅》的缺陷,将游戏的节奏做的更加紧凑、连贯,并在场景塞入了大量细节,游戏中芬奇家族的大宅就像是一个高度精密的机械,连落灰的书堆都有故事。而戛然而止的结局更是令笔者有些意犹未尽,好在作品提供了重复游玩的特殊模式,便于玩家发现更多的细节,对游戏要传达的东西有一个更完整的认知。
诚然,像《艾迪芬奇》这样的“步行模拟器”在体量和可玩性上完全不及那些动辄几十G的3A大作,短时间内通关2次左右就是这类作品游玩寿命的极限所在,Steam上本作68块的售价确实不算低,单位体验成本过高让很多玩家望而却步。借用Steam上评测中的一段话“《艾迪芬奇》既然选择了步行模拟器这一形式,就必须得接受受众面大大缩小的现实;但反过来想,如果不采用这种类型,《艾迪芬奇》还能如我们现在看到的这样完美地讲述这个故事吗?还能如现在这样深刻、动人地传达出一种观念、一份思考吗?”没错,对于讲故事,“步行模拟器”或许不完美,但目前看来是最合适不过的。
大麻雀的这款《艾迪芬奇》,在玩法、叙事方式、故事本身等方面都是对以往步行模拟器的超越和创新,或许它能吸引很多人爱上步行模拟器。但个人更希望能业界多一些以《艾迪芬奇》为标杆,追求形式和内核皆上乘,少一点流水线感觉的作品。(说的就是那谁)
当主持人宣布《艾迪芬奇》获得最佳叙事游戏奖那一刻,台下大麻雀代表超级激动的样子让笔者至今仍然印象深刻,那是大麻雀第一次赢得TGA奖项。图中这位女士发表获奖感言时几度哽咽,这个奖对他们来说并不算迟,做一款理想中的作品很难,难得可贵的是他们坚持了下来,热爱并践行的事业最终受到了认可,那种发自内心的喜悦着实令人动容。
其实,《艾迪芬奇》的英文原名前半段“what remains of”用直白的方式理解也未尝不可,艾迪芬奇留下了什么?看起来仅仅是一个笔记本,但其中寄托着家族代代相传的温情,成员的死亡没有让生者失去希望,这也驱使着后代继续探索这个未知且广袤的世界。
这让我想起大麻雀在他们自己主页的新宗旨中所提到的,“我们专注于创造前所未有的超现实体验,我们的梦想是打造一个更新奇、更有趣的世界”。厚积薄发,花很长时间专注于一件事,并尽力去实现它,这样的人值得我们敬佩。