佐藤大志 (佐藤大辅日语怎么读)
三个人的制作团队完成了这款不到3GB的游戏作品,虽然体积较小,但却在上架Steam后的第一天卖出了差不多9508美元(约合106万日元)。该游戏的制作代表木星在住亦在推特发文称,虽然距离游戏的成本仍有相当的距离,但仍然向支持和喜爱的玩家们表示诚挚的谢意。
该作故事背景被设定为一个被尸鬼毁灭并占领地表后的地下世界,而地点设定在耐人寻味的日本。70多年后的新宿地下,一个运动神经异常发达的美少女久子,在梦想看到蓝天和白云,并在外婆口中得知“学校”的快乐生活后,毅然决然的开始了寻找伙伴,建立学校,夺回地表的冒险之旅。
整个游戏的画面制作并不出众,不过得益于有趣的故事展开与较为出色的角色立绘,一开始便让不少对丧尸类题材游戏感兴趣的二次元玩家产生了浓厚的兴趣。众所周知,二次元具有的最大特点之一便是“广泛传播后的强大吸引力”,它一旦与动作冒险游戏相结合后往往会提高整个游戏的吸引力,且会将这种吸引力与音乐、战斗、玩法等核心游戏要素相结合,把玩家带入到整个游戏中去。不过由于开发商的硬件存在局限性,在这方面的完成度并没有达到很高,不过在近些年的同类作品中该作几乎已首屈一指。这在Steam平台的玩家评测中可以得到确认。
从新宿到六本木共计7个关卡,故事有张力、人物刻画优秀、玩法多种多样,但关卡间的难度差距太过明显,加上建模相关的技术产生的缺陷原因让新手玩家较难应对。
在整个游戏的内容表现上,久子与寻找伙伴的故事贯穿整个游戏。
从久子在新宿展开冒险后便邂逅了不同性别的队友们,或是为国企效力来收置遗留武器的公务员,或是为扩大生存空间而开辟地下的挖掘工……每个角色都有他们可歌可泣的故事、明确的定位与生活方式,“邂逅、讲述故事、获得理解与认可、加入”,这种游戏故事模式在如今的游戏中已屡见不鲜。而之所以说该作在故事与人物的结合上让人惊喜的原因,就在于它不仅有伙伴间的信赖关系,而且存在彼此间的价值冲突。例如前文提到的公务员,本着收置武器再分配的保护人民原则成为的“文明调查员”,却在挖掘工口中变为了一个在末日世界搜刮民膏,强抢豪夺的在编强盗;而为扩大人民生存空间开辟地下的挖掘工,却在文明调查员口中变为了一个自私自利,随意挖掘,导致地下大面积塌陷致大量人民被活埋而死亡的凶手。
我们可以看到,这种不同价值观的冲突与碰撞不仅让游戏故事更为有趣,人物刻画鲜明、立体,而且更加接近生活。这种代入感产生的吸引力必定会让玩家们产生共鸣,提高游戏的整体质量。不得不说,这样的细致考虑和思维,对于一个只有三人的独立团队来讲实在难得。
虽说在这个方面该作确实带来了好的游戏体验,但在关卡的难度设定与某些场地的战斗体验表现上不尽人意。
该作采用了存档点(记忆点)的存档方式,这也就使得合理分配记忆点间的距离,成为了玩家对战斗难度判断的标准之一。当然这是在图形建模下的游戏场景制作良好的前提下。所以说,当开发商想营造一种较为震撼的战斗场面时,尸鬼的数量理所当然的会多起来,不过不得不说,在这点上该作在不同尸鬼制作上的用心反而增加了战斗时的难度。况且,虽然大部分记忆点间的距离设计适中,但某些距离过长,既便只是为了去增加游戏的难度。
建模、记忆点距离、怪物数量、尸鬼种类,当这些情况再加上前期的武器耐久问题后,这5个因素就把某些记忆点间距短、尸鬼数量多的战斗部分凸显出来。这就会导致一种现象的产生:面对着满屏的尸鬼技能闪来闪去,不停地寻找机会用耐久度耗尽的武器猛锤几下,而且一不小心还会因为建模与色彩搭配的问题找不到角色。当一次次的失败后浮躁感就会出现,玩家不免的会对游戏设计的难度报以激烈的情绪反馈。所以说在这点上,还是需要三位开发人员去做进一步调整的。
除此之外,蒸汽油轮机的落脚点、战锤的穿模、角色的45度站立等问题也是玩家们吐槽的对象,不过从他们表达推荐的观点上我们可以明白,这种吐槽更像是一种对恋人肯定与认可后的鼓励——只是想让它更加趋近于完美。确实,从整个游戏里与战斗相关的系统中来说,该作不仅有劣质、仿制、量产等武器等级限定,还有可通过改造的词缀属性与功能配件,这种高自由度的武器打造模式的确更能获得玩家的青睐。而前文提及的“耐久度”问题也是一个较为优秀的武器设计方式,虽然武器耐久为零时不会碎掉,但伤害大打折扣,你只能借助于记忆点与技能树来获得恢复和升级,而在战斗途中一旦死亡则会重回起始记忆点。不过这也成为了前文提到的:“在游戏前期让新手玩家较难应对”的问题出现的原因之一。
《死亡学校》中的优点当然不止于此,道具设计与角色的爆衣等内容让游戏更加具有可玩性。在任何非架空题材的游戏里,道具、武器、服装、音乐等各种游戏元素要有所依据。而在这个被尸鬼所占领的地球上,整个游戏中的元素设定不仅做到了符合而且非常贴近生活。
前文提到,久子梦想在地面组建欢乐的学校,所以不论是加载动画里地铁上的学校海报,还是放置技能树的黑板,都很好的对应了故事背景中的设定。除此之外,纪念品、IC卡、连衣裙、红色胶囊等道具,在刻画角色性格的故事中都扮演着重要的角色,贴近生活,很有带入感。当然在这些之外,类似爆衣的福利设定也被同道中人的开发商加入了进来,人性化服务到位。
不过,由于团队是第一次下海捞鱼,经验不足在所难免,所以就出现了近战系统上的僵硬感问题。众所周知,玩家在进行闪避和攻击时会做出动作而产生短暂的硬直,且在动作冒险游戏中,近战攻击一直是大部分玩家追求的战斗方式,相比于远程射击,这种近乎贴身肉搏的打斗来的更加刺激,所以如果一款游戏近战硬直处理不到位,常常会在战斗中使玩家感到头皮发麻。而不巧该作的近战游戏体验正是这样一种感觉,连贯性不强。很多玩家表示:“我差点玩成了横版射击游戏。”不过幸好受到硬件问题所限,大部分地区的尸鬼AI并不算高,且在出现时带有短时间延迟,为玩家在近战格斗中带来优势……所以说,看来硬件不行也不全是坏事。值得一提的是,该作的打击感颇有水准,差不多与前段时间独占EPic的《僵尸世界大战》平分秋色,尤其是那把穿模的战锤,在配合着音效打下去时很有重量感。
该作的问题仍有不少,类似于特殊攻击时蹲射的射击角度问题、关卡战斗时的卡怪问题等等,但它具有的:有趣的故事、丰富的玩法、良好的代入感与融入感等游戏体验,确实让自己成为了一款值得把玩的独立游戏作品。况且除此之外,似乎还存在着一个巨大的情感因素。
写这篇评测前,笔者在网上查找相关资料时发现了一个有趣的现象——中文游戏名的翻译问题。除该文标题引用的《死亡学校》外,部分媒体和网站使用了另一个译名:《校园默示录》。
说起后者,部分玩家可能会联想到一部日漫:《学园默示录》。作为日本稀少的丧尸类题材漫画作品,该作在2006年发售后就受到了业界广泛的关注与认可,2010年的时候成功的动画化。不过令人惋惜的是,原作佐藤大辅在前年的3月份,由于缺血性心肌病与世长辞,该作也成为了他的遗作,篇幅永远地停在了第30话。之所以提起它,是因为《死亡学院》的故事背景设定、人物角色设定以及步枪、散弹枪、太刀等武器种类设定等与《学院默示录》部分相似,这大概就是他们以《校园默示录》命名的原因吧。
七十多年后的地下、被破坏的学校、被尸鬼占领的地表……“重建学校”,开发者是否在缅怀并试图延续这个已经停止的故事?该作虽然有所缺憾,但若果真如此,这或许是送给佐藤大辅的最好礼物吧。最后笔者还是忍不住吐槽一句:“这辆列车真XX结实,怎么撞都没事,不愧是被百合花精心保养过的。”