马克思佩恩1 (马克思佩恩2)

2024-07-13 02:44:01 666阅读 投稿:网友
前言几年前当我打穿《马克思·佩恩2》的时候,我一直在感慨为什么小马哥命途如此多舛,倒霉指数堪比万年死神小学生的小马哥(小学生至少还开了

马克思佩恩1 (马克思佩恩2) 几年前当我打穿《马克思·佩恩2》的时候,我一直在感慨为什么小马哥命途如此多舛,倒霉指数堪比万年死神小学生的小马哥(小学生至少还开了后宫,而小马哥的注定孤独一生)失去了妻子、孩子、信任的同伴、红颜知己,经历了数不清的陷害、背叛、卷入阴谋、甚至还有不得不面对手刃同袍的状况......

历经3年多的跳票后,阔别八年之久的马叔终于回来了,面对着游戏中那个一脸老相的“布鲁斯·威利”,屏幕这边的我们是不是也在感慨岁月匆匆物是人非呢?或许,这也是马叔的命运吧,就像MGS中的Snake,活下去的唯一目的就是为了获得自我救赎......

《马克思·佩恩3》跟前作相比有很大的区别。在解决掉二代那个令人深恶痛绝的纽约黑帮富二代之后,马叔经朋友Passos的介绍,来到巴西圣保罗担任富商Rodrigo Branco的私人保镖。

游戏不再是纽约那些破旧的公寓和阴暗的人行道,取而代之的是充满异域热带风情的环境、热情如火的巴西女郎,以及上流社会的纸醉金迷,灯红酒绿。

不过显然制作组不会让马叔在这里安安稳稳的混退休金,序章一开始,在富商Branco举办的上流人士鸡尾酒舞会上,一群全副武装的犯罪分子劫持了马叔的雇主和他的脑残拜金妻子Fabiana,随后的事件更是一步步将马克思引入一个更加险恶的环境......

《马克思·佩恩3》采用Rockstar的RAGE引擎(并非id的RAGE,而是Rockstar Advanced Game Engine)打造,同时采用Euphoria引擎控制游戏内角色拟真这样的双引擎渲染模式。

Rockstar旗下的代表作如《GTA4》、《黑色洛城》、《荒野大镖客》等著名游戏都是使用该引擎制作。RAGE引擎的最大优点在于世界地图流缓冲技术、复杂人工智能管理、天气特效、快速网络代码与众多游戏方式。

因此我们在《马克思·佩恩3》中同样可以很明显的看出,虽然并非开放沙盒式游戏,但是游戏中拥有一个庞大的虚拟城市空间。玩家控制马叔可以在游戏的同时好好欣赏圣保罗的美景。

游戏中大部分场景都是制作组亲身至圣保罗原地取景,保留了大量原汁原味的美丽景观。

游戏整体画面不错,动态光影效果和大量投射光完美打造出了一个真实的圣保罗。

特别是第一章的夜总会,霓虹灯的交映让玩家瞬间误以为这不只是一部游戏,而是一场真实的电影场景。游戏初始关卡阳光明亮而不刺眼。整体色调鲜艳饱满,光影效果非常真实,火光和爆炸效果让人惊讶。

马叔在移动过程中能在场景环境中投射出动态的、柔和的模糊阴影,静态光源(自然光)和动态阴影(爆炸光效)完美交互。整个游戏中场景的层次感,真实感相当优秀。大量动态模糊效果的运用让游戏充满张力。

游戏细节部分同样出色,子弹命中躯体上身上残留的弹孔,衣服上的斑斑血迹,激烈枪战时桌子上飞舞的纸张和四溅的玻璃碎片让玩家印象深刻。

不过白璧微瑕的地方在于人物模型的衣服和毛发比较粗糙,马叔的西装缺乏质感,跌落水池西装全部浸湿后的效果比较失真。

Fabiana的头发则给人一种乱糟糟的鸡窝感,这是一个巨富之妻该有的发质吗?

拜《黑色洛城》成功的面部捕捉技术所赐,《马克思·佩恩3》同样成功运用了此项技术。

游戏中玩家可以清楚的看到马叔用酒精麻醉自己的痛苦和迷茫,Rodrigo Branco和他的妻子被挟持为人质时的惊恐和不知所措,Marcelo在夜总会猎艳时的张狂,敌人开始时的嚣张和行将就木时的绝望等不同表情,栩栩如生过目难忘。

同时在RAGE引擎的兼容下,由NaturalMotion公司提供的Euphoria动态动画引擎——预录多个动作捕捉数据,再根据实际战况将最合理的动作输出到前台——将枪战中真实的物理碰撞演绎的淋漓尽致。

敌人不同部位受到不同种类威力的枪械击中后的中弹效果不尽相同来作为影响敌人骨骼动画的变量。因此Euphoria引擎完美弥补了RAGE引擎中精确物理方面的劣势。

举个最直接的例子,在游戏中马叔使用招牌式的飞扑动作后,不是像电影中那样潇洒的做大量华丽的地板表演,而是会倒在地上进行平躺射击无法移动,在消灭敌人后才能平缓站立起身,也从某一方面凸显了马叔的身体素质每况日下。

游中有大量无缝拼接的即时演算过场动画(约占一半游戏体积),这些动画场景的转换采用了大量的电影转场效果:扫描线,曝光过度,多重叠化,漫画风格的分镜头,色差过度,胶片转换以及利用视觉残留的不同物体重叠等(以上专业名词由文学组棍子童鞋友情提供)。

可能刚开始面对如此之多的非常见游戏效果看上去会觉得有点闹心,但习惯之后,你会觉得这就是游戏特色的一部分。各关卡中穿插的剧情过场动画承袭先前系列特色之一的动态图像小说画面,透过即时3D绘图的角色演出搭配运镜、特效、独白、关键字、画格分割等手法,来强化故事剧情演出的张力。

这种大量电影化效果的运用多用于场景之间的切换达到烘托戏剧的主题的目的,而在游戏中的一切都反映了马叔性格的变化,强调了他对现实生活的逃避情绪。

同时游戏中每次战斗过后都能听到大段大段的马叔内心独白,这些话语中透露出马叔对资本主义腐朽堕落文化的厌恶和对那个富商脑残妻子的深深鄙视。虽然过场动画无法跳过,给玩家一种广告中插播电视剧的感觉。

关于这一点只能说仁者智者,其实对于有一定英语基础的玩家来讲(以小编渣一般的4级水平为例),大概看懂个剧情应该是毫无压力的。而且这些动画以及动画中马叔大量的内心独白对游戏剧情的理解有很好的弥补作用。

这也正是今后游戏发展的大趋所向——游戏电影化。或者从某种意义上来说《马克思·佩恩3》不再是一部简简单单的游戏,而是一部高容量长时间的互动电影。

从《使命召唤》系列一直主打的主视角战争电影过场的实际效果来看,一些最大程度稀释电影和游戏界限的优秀作品往往更能带动游戏玩家的投入情绪。而唯一影响玩家体验的则是语言文化方面的隔阂。

所以对于隔壁刚出的外挂机翻只用呵呵来表示,用如此粗制滥造的翻译水平反而会更加阻碍玩家对游戏的理解。

《马克思·佩恩3》的游戏音乐非常优秀,由纽约摇滚乐队Health包办打造的电子音震慑人心,令人产生共鸣。根据游戏场景的变化,背景音乐亦会随之改变。

仅仅在夜总会那一章中边听激烈的电子音乐边杀人的感觉相当拔群。让我不由得想起《加勒比海盗》中小铁匠和伊丽莎白的那段婚礼场景。还有在后面某章开场有段令人印象深刻的rap风格的歌曲,非常带感。

另外,主角马克思的配音演员是曾在《马克思·佩恩》和《马克思·佩恩2》中为小马哥配音的James McCaffery,想必大家也会非常熟悉。

不过游戏中枪械的射击音效似乎没有太大亮点,也可能是背景音乐本身盖过了枪械的射击效果,虽然游戏中枪械种类很多,但射击音效感觉区别不大。

作为一款TPS,游戏中采用了最常见的掩体系统,不过不同于其他TPS的地方在于你不能当万年蹲坑回血党,游戏时刻强调那种马叔穿梭于枪林弹雨之间的刺激感和紧张程度,当你原地龟缩玩猥琐的时候,你会发现敌人已经偷偷包围过来将你“围剿”。

《马克思·佩恩3》传承了前代经典的子弹时间,发动后时间流逝会变得非常缓慢,同时玩家可以决定子弹的飞行方向,配上Euphoria引擎优秀的物理效果,瞄准敌人不同要害部位后会出现各种让人大呼过瘾的中弹效果。

另外子弹时间过程中,手雷,火箭弹等全部可以打爆。另外,在一些特殊的动作演出场面时会自动发动子弹时间,这种游戏预先设定媒体互动程划分总体范围、玩家最终决定走向的“链接蒙太奇”过程进一步突出了游戏电影化的进程。

新增加的“飞身射击”系统施展后,马叔会朝侧方飞扑同时朝360度各个方向射击,在尚未着地之前都会处于子弹时间状态,因此可以充分利用这个特性对敌人展开突击。

不过要注意的是前文提到过着地后马叔会呈现平躺或卧倒状态,虽然还是可以朝360度各个方向射击,但是在未起身前是不能移动的。

游戏还有近战系统,靠近敌人后马叔可以施展贴身肉搏的格斗招式来打倒敌人。当敌人被打晕,可以施展处决射击——在慢动作中连开N枪射杀敌人。

游戏地图场景虽然庞大,但还是线性游戏流程,没有R星其他游戏的高自由度。游戏风格偏向黑色硬朗的成人化方向,在游戏中可使用的武器种类非常之多,但玩家一次最多只能携带两把单手武器和一把双手武器。

如果选择双持武器,那么就必须放弃掉火力强大的重型武器。这方面的设置是一如既往的简单明了。

与现今主流FPS/TPS的不同之处为,游戏不再采用自动回血的设定,而是一种类似血量的模式。

在屏幕右下角的人形图案中红色部份越多表示伤得越重,人形中央的数字是止痛药(Pain Killer)的残存量(下方数字为弹药量,右方为子弹时间计量槽)。当马叔受伤时会不断累积红色部分,一旦损伤累积超过极限范围,马克思就会死亡。

而降低损伤的方法就是系列玩家熟悉的“止痛药”。游戏关卡中有许多地方会遗留止痛药可以拿取,像是医务室、墙壁上的急救箱等。

不过疼痛值爆表时倒也不会立刻死亡,当疼痛值爆表的瞬间,画面会变为褐色调,给玩家一小段缓冲的子弹时间,此时只要瞄准最后击中自己的敌人并将之击毙,马克思就会自动服用止痛药降低疼痛值免于死亡。

不过此模式只会在身上还有止痛药时发动,如果止痛药用光的话,疼痛值一爆表马克思就会立刻倒地死亡,没有挽救余地。

游戏的英文名为“Max Payne”,直观意译为“极度痛苦”,一个非常明显的事实就是《马克思·佩恩3》是一部“黑色基调的自我救赎”游戏,亲情友情爱情这些对于马叔来讲都是浮云,游戏的最后,马叔在拯救别人的同时也拯救了自己的灵魂,戒掉酒瘾的他开始了新的生活。
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