黑暗之魂2boss魂武器在哪换 (黑暗之魂2原罪学者)
玩家只能靠自己无数次的“尝试-失败-再次尝试-再次失败-循环-直到成功”的方式去攻克难关,而我们获得快乐的主要方式也来自于一次又一次的失败最终战胜BOSS成功通过关卡后那一瞬间的满足感。
随着电子游戏的发展和技术的进步,游戏的定义得到了极大的拓展,影响玩家游戏体验的要素也随着丰富起来,真实的画面,动听的音乐,优秀的故事讲述和独具创意的关卡设计让电子游戏似乎在一夜之间就获得了第九艺术的美名。
而游戏取悦玩家的途径也从单一的击败敌人通过关卡逐渐变成了代入感极强的声光体验。因此早期那些以低容错率和成就感的原始方法吸引玩家的游戏也不得不消失在玩家面前,毕竟在现今数量众多,质量也不算差游戏中,连续死亡的给玩家的带来的沮丧感和重头开始对游戏流畅度的破坏会让玩家果断抛弃而转投对手怀抱,这也是开发商发行商最不愿看到的事情。
不过世事难料,任何领域都有那么几个刻意反其道而行最后也能大获成功的作品。当开发商靠不断降低游戏难度提高游戏体验的方式去照顾玩家老爷们的心情时,那一两朵奇葩也就跟着出现了,大家一定知道我所说的就是本次评测的主角——《黑暗之魂2》。
在此之前先提一下手机平台上两款作品,一个名叫特技摩托,一个就是最近莫名其妙大火的像素鸟,之所以提到这两款跟《黑暗之魂2》类型大相径庭的游戏,是因为在截然不同的表面之下三者几乎一致的游戏核心机制——丧心病狂的游戏难度,一旦失败就要重头再来的死亡惩罚以及让玩家一旦沉浸其中便完全停不下来的神奇魔力。
那么《黑暗之魂2》的难度在哪里?魅力又在哪里?这款游戏没有地图指引,没有任务提示,初始时玩家哪怕挥几次武器就会耗尽体力,连续死亡后不是降低游戏难度或者像马里奥一样增加人物能力,反而扣光玩家之前辛苦攒下的“金币”甚至削减玩家的体力上限,你说你之前挨了三刀才死,那么不好意思,这次你挨两刀就得跪。
玩家在游戏中的大部分时间都处于找不到路的,打不死怪,被不同机关各种阴死,被同一个BOSS反复虐杀的阶段。在这种极其煎熬纠结虐心抓狂痛苦焦躁的过程中最终取得胜利,这也就是把二十年前游戏的老套路拿出来,以现代技术加上不太华丽的包装后重新端上桌面的过程。
不过话说回来,《黑暗之魂2》到底有多难,难的过挨一下就裸奔,两下就跪倒的《魔界村》吗?不然,《黑暗之魂2》塑造了一个奇幻的世界,你在这个世界中扮演一个死人,依靠自己的探索,收集和战斗,一步步努力变强,玩家谨慎的探索环境,观察敌人的分布,研究敌人的行动规律,制定不同的战术打法最终打败那些看上去似乎无法战胜的巨大敌人,这也就是这款游戏的真正魅力所在!
《黑暗之魂2》是以顶级的难度和独特世界观而广受欢迎的黑脏话幻动作RPG《黑暗之魂》续作,由于玩家可以创造自己的分身,在《黑暗之魂2》的世界中任意闯荡,没有特定的闯关顺序,是款以玩家的历程创造故事,游玩成就感相当高的RPG。
本作和前作一样,各区域地图全都无接缝相连,可以尽情在其中游走各处,光是在层叠交错的复杂立体地图上行动,就足以体验到十足的冒险感。除此之外,在探索地图时出现的怪物皆强度皆非常高且难缠,让人从中感受那一刻也不得放松,极其刺激的战斗。
《黑暗之魂》系列的连线要素特色,就是采用恰到好处的交流沟通系统,让玩家得以延伸单机游戏的感觉轻松游玩;《黑暗之魂2》连线游玩方式基本上也是一样,但改良了部分设定,像是当玩家处在游魂状态时,其他玩家也可以闯入,或是在有限时间内,和召唤来的玩家一同奋战等等。此外,由于架设有专用的游戏伺服器,实现了更加顺畅的游戏环境。
总结:个人玩的是Xbox 360自制版本,在处于死人状态时被一名玩家入侵,不太清楚是其他盗版玩家还是什么,反正被我几刀剁死了......
从技术层面上来讲,《黑暗之魂2》的画面效果只能用非常一般或者低于平均标准来形容,原生分辨率额较低,贴图精度和建模精度也比较模糊,游戏中随处可见大团大团的马赛克,场景贴图也是一片锯齿,单看画面,你绝对想象不到这是一款刚刚推出的新游戏。
除此之外,主机版的《黑暗之魂2》虽然没有太严重的掉帧现象,但整体帧率被锁定为30帧,再加上诸如陷地、悬空、卡墙等大量贴图错误,让《黑暗之魂2》给玩家带来的第一印象实在谈不上多棒。
悬空陷地什么的就不叫个事!
不过从艺术层面上,《黑暗之魂2》所刻意塑造的艺术气息和黑暗压抑的氛围还是非常有代入感的。
游戏中形形色色的怪物们狰狞恐怖,Boss们也是个个狂霸酷炫拽。主人公的武器以及盔甲造型独特,帅气拉风,多种多样的道具也独具韵味,非常符合游戏设定的奇幻背景。
值得一提的就是游戏中的光源,虽然《黑暗之魂2》画面整体以黑暗压抑著称,游戏过程中伴随玩家时间最长的就是大家在不同老鼠洞中钻来钻去时身边那浓稠到化不开的一团漆黑。
但重回地面后微颓的夕阳,点燃篝火时起舞的飞星,在黑暗中冒险时身边那一抹跳动的火把也给这个沉重的带来一丝温暖,优秀的动态光源和周围的环境产生了真实的互动效果,各家凸显游戏氛围。
《黑暗之魂2》没有什么太多的BGM,毕竟在这样一个玩家大部分时间都花在跑地图,找出路,被怪虐,捡尸体的游戏中,再婉转动听,再清新治愈,再大气磅礴,再激昂热血的背景音乐也无法化解玩家们徘徊于摔手柄还是砸键盘之间的烦躁感。
与之对应的是,游戏中死亡后的惨叫声,挥舞武器的破空声才是游戏的重中之重。
《黑暗之魂2》是一款适合手柄操作的游戏,想必大家还记得当年PC版《黑暗之魂》键鼠操作时那反人类的按键设置吧。
因此本作也是更适宜于手柄游戏,当然一个质量上佳,经得起摔砸的手柄更加完美。游戏的打击感在ARPG中属于最顶尖的那一阶层,不同重量的武器挥舞起来会有不同的僵直时间和打击判定,重型武器虽然起手速度慢,砍出后僵直也打,但对敌人造成的击退效果也非常显著。轻武器与之相反。
游戏中的手柄震动,屏幕晃动也与游戏相得益彰,让《黑暗之魂2》的打击感真实而不夸张。《黑暗之魂2》的人物动作更加真实厚重,背刺依然是战斗胜利的重点。
《黑暗之魂2》游戏风格同一代一样,也是以自由度超高的地图探索和难度超大战斗为主,多变的战斗方式(新增双持武器),不同的武器风格,没有任何地图指引和任务提示,玩家只需一路用尸体铺过去就可以了......
不过想要想《暗黑破坏神3》一样单纯靠堆尸体也是不靠谱的,当玩家死亡后会进入不死人状态,此时最大血上限会降低,而在此时再次死亡的话,血上限会继续降低,唯一解除方法就是利用人像取回人性变成人类,才能将这个惩罚给移除。
游戏系统和前作差别不大,游戏正式开始之前先选择体型出身和礼物,然后正式开始游戏。继承了前作的“契约系统”。游戏可以选择缔结不同的契约,缔结某些契约可以获得特殊的物品。而要提升契约等级,就要贡献出该契约主所需求的材料,契约等级越高就能获得隐藏的物品或者是特殊的能力。
《黑暗之魂2》同一代的最大变化之处在于篝火初始就具有传送功能,这让玩家省去了初始游戏死亡后大量跑路的过程。同时新增了新的回血方式,使用滴石就可以在短时间内补充一定的血量。但要注意,使用滴石会限制玩家的移动速度,而且滴石补血是慢慢补而不是直接一定量补血。