wii游戏资源网站 (wii游戏资源)
这是一款文字解谜类的游戏,不过似乎游戏开发商任意门游戏工作室(以下简称任意门)非常羞怯谦虚,它自己称呼自己的作品为“奇怪的文字解谜类游戏”。
任意门当初应是这番感想:“怕是官人们见不得我这番模样,故而梳洗打扮,粉黛妙黧,臣妾怕是不敢再想太多了!”
关于游戏的奇怪机制,我会在之后详细讲解。我觉得极有必要先搞清楚任意门同志的身份。
之所以说任意门是一名“女性”,首先游戏中玩家要扮演一名萝莉,这名萝莉是身处异界空间的神,对于为何一名萝莉会成为神这个问题,我有自己的解释。
根据古希腊哲学家色诺芬的对神不存在的一个粗糙的论证:“如果存在神,那么每一种动物的神都会长得跟他们自己一样。”这句话的意思是说,人只能根据自己的既有经验来展开对神的外观的想象。当然你把这句话的中心思想理解为:“我心中的女神可能跟我一个熊样。”那我也无计可施。
游戏中玩家不得不接受自己站在一名萝莉的视角去看待游戏并参与游戏的身份,在某种程度上这正是一名女性游戏设计师的身份投影。萝莉的台词几乎和你小学时的女性同桌的台词一样:充满着任性、撒娇但却又不失可爱和善良。
这种女性中心视角不仅表征着女性玩家群体的崛起,而且也表征着具有女性向的整体设计风格的游戏的不断出笋。
我之所以说任意门性格温柔体贴是因为游戏会不断向你展示操作提示,而且还会小心提醒你莫忘自动存档。而当我故意不记住游戏的操作提示而惹恼她时,她则半嘲弄半开玩笑地对我进行惩罚,同时依然没忘记帮我备份存档,这种又气又关爱你的人可谓女朋友的最佳选择。
她是一个万物唯萌主义者,因为在接下来的故事中玩家会不断遭遇各种表情文字,它们纷至沓来又踪迹难觅,对此你只能同样抱以“= =”这样的表情予以回馈。
她不惧怕恐怖与血腥,因为她设计的故事中,有几个人物的故事线是在谈论“你脸怎么红了?”这种羞涩难表的小爱情,这是发自内心的红。而另几个人物的故事却是在谈论:“你脸怎么红了?”这种大刀阔斧的红,红的那块叫血。也就是说它的故事集软萌、羞涩、青春、暴力、血腥于一体。
而同样作为帕特里克氏零食匮乏综合征的她,能同样允许“你可以边吃零食边玩哦”,通过一边吃零食的一边滚动文档,你和她似乎都回到了当年追韩剧的日子。
她够腐是因为游戏里的这一文本:“(在浴室中)不知从哪里滚来一块肥皂,我回头看到这一幕,视线不禁向下,再看看自己,再看看组长。”
我之所以要不厌其烦地罗列这些内容其实是想说她确保了自我的整体的设计风格。根据著名游戏设计师杰西谢尔倡导的理念:“成熟的游戏都能做到完成自我的整体设计风格。”通过游戏的文本对话、图画风格(日韩漫系)、设计机制(刚刚列举出来的各种小心呵护你的机制),你确实能感受到作者的设计用心。
对于独立游戏工作室来说最重要的任务就是如何让观众记住你。在这个3A大魔纷纷扭腰作舞的年代,在资金与技术工业的合谋中游戏已如昔日的好莱坞电影一般构造了大众审美方式。
游戏行业已然将进入后工业化时代(即从生产主导向消费主导转变的时代),独立游戏工作室存在的最大价值就是满足大众的多层次的消费需求。当我知道这个游戏工作室一贯的游戏类型与其特有的游戏风格,而这种游戏风格又正是在3A林立的今天稀缺的风格,且这种风格符合我的需求时,那么这个游戏工作室就会和我这样的玩家在相互需求中建立一种长远的正向促进循环。
在游戏中,玩家扮演的萝莉会随着剧情的推进不断收到人类的来信,这些人物来自不同国家,具备不同的信仰,归属不同种族。
来自不同国家的意思是说:当你打开墨西哥人故事线时,来自四川的玩家们可能会听到一声“我的个先人”破屏而出,其实那是一句西班牙语(空耳症)。
具备不同的信仰意思是说:前一位墨西哥主人公在默默地祈祷:“主啊,求求你救救我。”转眼下一位韩国主人公马上就说:“阿弥陀服,还好还好。”所以你们究竟置我们这个萝莉于何地!
归属于不同的种族意思是说:“我是一只小流浪猫,粑粑叫我大黄。”
在帮这些人物解决问题时玩家会先收到一份故事自述,而这些人自述的原始版本的故事会因某些事件导致糟糕的结局,所以萝莉大神的任务是将导致了糟糕后果的这些条件重新进行排列组合,以制造与原始版本不同的结局。
这些前提条件是以白色框来表示的,玩家可移动排列它们。但玩家不能将其移动到整个故事的最前端与末端。 这种结构我举例把它分为以下:我出门了(这是一个大前提),狗在门前拉了一把屎(条件1),我一脚踩到了门前(条件2),我看着自己黏糊糊的脚下,痛苦地昏厥了过去(结果)。
条件1与条件2不可放置于大前提与结果处,条件1与条件2的其他排列方式可以影响结果。所以在本例中如果我们将条件1与条件2互换一个位置的话,我们的结果肯定会变得更好:我明天会踩上。
设计者为了更符合逻辑,在往后的故事中又对条件项设置了其他限制以更符合常识,比如条件1与条件2如果是相互矛盾的话,则不能放在一起以符合最基本的矛盾律,比如“我好冷”和“我好热”,有时条件1与条件2都必须符合限制条件下的先后顺序。
为了增加故事情节与解谜的丰富程度,游戏多让玩家分别听两个主人公的故事自述,然后将二者牵涉的所有条件列出供玩家调控,条件的不同排列都对应着不同的故事结果,这些结果能影响故事的发展进程与人物之间的关系。结果有好有坏,每一个谜题游戏都默认有最佳组合。
在人物自述的时候,画面会以纯色页背景填充,颜色会根据人物的性格来定:黄色与红色寓意着奔放活泼(张京民),绿色寓意着青涩淘气(人物基仔),紫色寓意着女性的成熟、神秘和某种洞察不穿的美丽(阿莉西亚),蓝色寓意着忧郁、凝重与思绪矛盾(艺术家文櫂人)。
所以设计者肯定会对某些人设计这样的颜色:五彩斑斓,黑白难辨。象征着真相的嬗变、不可捉摸与难觅芳踪。比如南电的某些教授们。
同样游戏的音乐也符合这个原则。音乐多是以钢琴吉他乐器为主,能保证玩家对故事情节的沉浸感与思考谜题的连续性。每个人的音乐也不同,对应着不同的性格。比如作为四川人的我的那位墨西哥老乡的背景音乐音调频率相对较快,有活泼感与律动感,极有西班牙曲调风格,符合他的异国身份,也符合他那知识水平不高但却善良热情的人物特征。
一般来说,文字游戏的都是小公司、小众化与小成本三小合一的产物,这三个条件几乎是互为限制互为因果,形成了一个封闭的相互作用的三角形。
这个游戏不断被被冠以:“中国最好的文字解谜类游戏”称号,笔者对这种评价的兴趣不大。文字游戏被“三小”卡在了一个相对尴尬的位置,就像一群野外探险的人被卡到了一个绝境中。由于资源的贫乏,探险者会珍惜任何自己及周围的可用资源。
对于文字游戏来说,成本其实就是对人物的塑造,而资源就是可以塑造人物的资源。比如我们要设计水浒好汉的文字游戏,就必然要考虑108位好汉的人物立绘、背景音乐、人物背景和人物之间的关系,而人物之间的关系又需要考虑场景衬托、互动对白、故事设计等等。
文字游戏跟小说不一样,它塑造人物的成本更高,因为它不仅要尽量视觉化呈现人物,还要将人物的对白设计为一种可逆叙事。所谓可逆叙事指的是人物之间的对白存在着非线性的其他选项,从而能实现所谓的“开放式结局”。
综合以上一般成功的文字类游戏都倾向于在少数主角之上建立多数互动关系,为了在保证故事的紧张度之上尽可能减少成本。所以你几乎很难看到在文字游戏中出现群像描写。可不要小看这种模式,连著名的作家莎士比亚的戏剧也在某种程度上遵循着这种模式。
对于《WILL:美好世界(A Wonderful World)》来说,这恰恰是他们还没做好的一步。你和我的联系很可能就是一颗白菜、一粒子弹、一个苹果或者门边的那坨。
针对以上,萝莉大神大声说:“这不清真!”于是双方交换了条件,然后双方避免了糟糕的结果,然后开始各自干各自的事情老死不相往来。在某种程度上,这种安排令人略感荒诞。
与其这样把人物铺张开来然后设置一堆对双方而言都毫无联系的事件,不如用心塑造更少的关键人物并尽量钩联他们。我的建议是基于所有文字游戏都会面临的尴尬处境,即三小处境而谈的。
最后我想谈谈游戏中那一个“奇怪”机制,不少玩家都反应这些条件的排列“很多都靠猜”,尤其是某些玩家产生审美疲劳后就将那些条件做随机化的积木堆砌来碰运气。为什么会出现这种情况呢?
本作解谜的卖点不是别的,就是人们的日常生活,就是我们的经验世界。它不需要你有过多的抽象推算能力,而是要你有一种联系生活的思考倾向性。我相信这就是当初游戏方想要的。
那玩家是怎么想的呢?我的反应很多都是:“怎么可能,接个电话和不接个电话有什么区别?”等等。也就是说某些条件不构成事件结局的充分必要条件,也就是说你给了我这个条件,也给了我提示,但我依然很难明白这个条件与良好结果的必然联系。
人是有个体差异的,人的经验生活也是千万不一的。如果遵循事件发生的充要条件这种逻辑规律的话,那么大家都共享一种理性的思维方式也都还能明白作者的安排。
但如果不这样做就很有可看会让我们玩家的生活经验被动向设计者靠齐。这也是steam玩家们中有多数都评价道:“基本就在猜设计者是怎么考虑的。”的原因。
玩家们由于各种原因还是爱着这款产品,但这种设计肯定是与设计者初衷相背的。因为玩家的解谜如果既不需要玩家的抽象推导能力,也不符合玩家的经验感知,那玩家又何来成就感呢?未来期待它能多吸收侦探推理类作品的优势并融入到自己的游戏中。
总结:我对这款游戏的态度是,我对它是不是“国产最佳文字解谜类游戏”兴趣不大但它也基本能担得起,整体女性向的设计风格令人难忘,画面与音质与人物的性格高度吻合,游戏的解谜机制实在令人啧啧称奇,但其背后有不可忽视的缺陷。