三国志13 3dm 若凰赋 (三国志13350年结束)

2024-07-14 12:11:01 666阅读 投稿:网友
前言《三国志13》相信好多玩家都已经白金了,但是白金不代表玩透了,这一作虽然有很多地方不合理但是还是有很多亮点的。1、地图大了也精细,

三国志13 3dm 若凰赋 (三国志13350年结束) 《三国志13》相信好多玩家都已经白金了,但是白金不代表玩透了,这一作虽然有很多地方不合理但是还是有很多亮点的。

1、地图大了也精细,城镇多了,城市技术的导入使得每个城市有自己的特点,画面也精细不少,仔细看的话每个城市里的建筑都很有地方特色。

2、牵绊系统的导入,真的是人脉决定成败,某些不起眼的武将,与其达成3 4级牵绊后,无论是发展内政还是做参将打仗会有很多好处,不认识又没有人德的话在外交上会很不方便,这一点比较符合现实。而且通过这些牵绊关系图,还可以对每个武将的朋友圈进行详细了解,配合全中文的人物生平,可以对三国人物更进一步了解。

3、中文化和中文配音,这只是针对主机板而言,虽然有很多人吐槽中文语音过于单调,很多对白也只是把日语翻译过来,但瑕不掩瑜,能在三国志里听到中文语音已经是很大的进步了,况且一些对白还是很有中国风的,比如“岂有此理”“焉敢如此”等。

4、战争系统回归小地图。终于可以在小地图里进行半回合的操作了,个人并不喜欢信长野望那种大地图上那种即时演算的,小地图就意味着更多的细节和可以微操,加上这一作夹击的强大,以少胜多成为可能,我就曾经用3万兵挡下袁绍15w的,当然那次是因为他分兵去占我的阵,让我可以微操各个击破,但我想说的是,这一作绝不像是一些人说的兵多就一定会赢,至少对于电脑这种AI,以少胜多绝对是有可能的。

5、武将扮演的回归。这次的武将扮演虽然远没有10代可玩性高,但有总比没有强,和前几代只能做君主下达命令相比,很多事情可以自己去做也算是优点吧。

6、历史事件加强。这其实是把双刃剑,很多人对这次的历史事件深恶痛疾,辛苦打下来的城收了的武将,转瞬间就归了别人,这种感觉就像是打死的boss突然满血复活一样恶心,但是这是三国志,就因为那些有名的历史事件才让人津津乐道的三国志,所以说历史事件的增加绝对是好事,而且不像是前几作那种几张图片就草草了事,很多事件都有CG也算是有诚意。

7、部落的导入,其实这个应该算是第一条,尽管大部分部落只是给临近城镇增加,但一些特殊部落比如特殊特殊兵种和初期指挥点增加,更是能起到左右战事的效果,另外把增加人口这样的据点给临近的大都市,在初期更是能让兵力得到大幅的提升,总之,一些不起眼的小城镇因为附近这些特殊部落,会成为左右战争的关键点。青州兵和虎豹骑有多变态,谁用谁知道。

8、外交政策。这一点说是优点也不尽然,因为和前几作的外交没有太大的变化,除去1.02之前的劝说bug外,这一作的外交其实很有用,因为这一作在战略上需要考虑的东西很多,当你的势力达到一定程度,AI便会组织起结盟来一起讨伐你,虽然这个很不科学,明明之前还在干架的两家突然握手言和一起对付你,而且基本是倾尽他们所有的兵力同时讨伐你,这时候你身边如果没有盟友,还是很麻烦的,和身边的势力结盟或者停战就是为了防止这种情况,所以说外交还是需要搞一下的,尤其是位于中原地方,被包饺子是很恶心的。

9、英杰传的导入。本作发售之前大家都以为会像人物列传那种,没想到做成了教学模式,但可以说这是历代最强最好玩的教学模式,而且后期还加入了几个DLC剧本,某些著名的历史事件也许只有通过这种方式才能演绎的更精彩,我觉得这也是以后三国志系列的出路,把知名武将扮演单独出在英杰传里,总之这是本作一大亮点,虽然还不尽完善但是像某些玩家说的,奠定了很好的基础,能否发扬光大就看以后了。题外话:总觉得光荣在那三国试手,好东西都给信长了,不知道过些日子出的信长会是什么吊样?

1、万恶的身份与官位挂钩系统。这个系统导致了很多后期加入的武将没有施展才华的空间,没有官位不能当太守,没有官位不能多带兵。。。。。。。。看着手下一群精英,但是因为8 9品的官位,只能刷碗洗盘子,实在不可思议。

2、脑残的单挑和舌战系统。游戏发售之前大家对这代单挑和舌战是有诸多的猜测,但万万没想到居然是这么个玩应,再加上电脑那脑残的AI,可以说毫无乐趣和悬念可言,基本是谁的能力高谁赢,虽然存在相克关系,但电脑基本很少用大招去可你,要么就集中,要么就蓄力,所以即使你能力只比对方低1点,你俩同时出一样的招,还是你废的血多,虽然有牵绊的话可能会给你回血回魔,但是这一作的单挑和舌战基本就是看谁能力高,更何况这俩在后期基本没用。

3、兵种之间不平衡,进攻与防御的不平衡。之前说了,有了青州兵和虎豹骑基本就等于游戏结束了,一个士气永远不没,一个让对方士气永远起不来。骑兵的强大不用多说,能上城墙,堪比枪兵的破坏力,我怀疑骑得是不是都是挖掘机,一个马啃起城门来跟啃草一样,破了城门后还没等城墙上那些守兵下来就飞过去把主据点又啃了,这样对方的兵可以直接当你这个城的守兵而不用全灭掉等伤兵复原,就差会飞了,简直太破坏游戏平衡了;加上本作夹击的强大,我三队5000的虎豹骑,灭你2两队30000的兵跟玩一样,这还不算用兵法,所以可以完全无视兵种相克,10代的青州兵和虎豹骑也没这么夸张。再说进攻与防御的不平衡,本作是士气决定一切,所以才有了上面说的虎豹骑横行的局面,但是作为防守方来说,本应该有更多的优势,但在这一作完全消失,除了几个入虎牢关 嘉荫关之类的特殊关卡城门防御还算高,一般的城市即使升级两次城门防御度,在几对骑兵的冲锋下也跟纸糊的一样,这一点就不如6代,6代的AI会在城门要破时派出一对兵来堵门,然后剩下的在城墙上用弓箭射你,使得攻城变得很难,实际情况下也是如果没有数倍于对方的兵力很难攻下一座城,但这一作攻城掠地犹如蝗虫一样,啃下一座城-----再编制----兵粮加满----啃下一座城,估计光荣会在PK里重新调整兵种和城门这些数据。

4、内政与重臣系统。这一点也和第一条挂钩,先说内政,民心的加入取代了征兵系统,使得这一作不再像前几作可以把兵力集中在前线,后方专门搞后勤,这一点使得某些有城市技术民心上限增加和人口增加率上升的城市一下子成为具有战略意义的城镇,如果你拥有像许昌 洛阳 濮阳 邺这些轻松到10W兵上限的城市,那也就相当于游戏结束了,因为对方几座城加起来的兵力也没有你一个城的多,而且这几个城要么有坚固的要塞守护,要么处于四通八达的中原地带,想打哪就打哪,想救哪就救哪,你一点脾气都没有,相比之下,南方那些城市跟要饭的差不多,电脑那AI还瞎特么升技术,所以这一作孙策经常被灭。再说重臣,对于前期的发展而言,重臣的作用不言而喻,有两个任务信就有了2倍的发展速度,再加上那些牛逼的重臣特性,如每月忠诚度+2,带兵人物增加,内政时间缩短,回归兵加快等等,是让你初期快速成型的关键,但是这又说回第一条了,你官阶够么?不够接着去洗碗刷盘子吧。

5、赶工明显的半成品,1.0的劝说bug使得本作的白金非常简单,作为特典的三国13杰却存在致命的死机BUG,在玩这个特典剧本时,只要进入朋友圈画面就有一定几率死机,在帮助武将完成任务出现感谢对话就一定会死机,再加上太守频繁更替,武将无故下野,电脑结成联盟等等bug,让人怀疑光荣是否经过测试就放出来了,虽然在1.03后改善了很多但还是存在很多不合理的BUG,比如外交的那个借入借出的人情,不管你给对方多少人情,你一打它就全没了,反过来,如果你有盟友请求你支援他某个被打的城,即使你派兵去了,但是只要他那个城被打下来了,就会认定你是没有出兵的,而这么做更会导致你臭名昭著,360天没法进行任何外交,这时候如果盟友期限还到了,他会毫不犹豫的加入反你联盟,真就是吃完你的饭就往你碗里拉翔。

说了这么多优缺点,对于这个游戏个人还是相当认可的,瑕不掩瑜,另外再说一个初期武将忠诚度迅速增加的方法:

DLC送的古代武将都很好用,但是你做君主的话,一出来很多忠诚度只有75,很容易被挖走,方法是一出来就评定开会,自己制定方针为内政增加,难度当然是超困难,然后马上派一对兵去占据一作空城,因为初期要求很低,所以基本拿下一作空城你的势力使命就会达成,超困难是一次+5,再次评定,再占一个城,基本占3个城就能把忠诚加到不会被拐走了,这个方法对于那些初期有很多武将的势力如曹老板来说更是一石二鸟,解决了工资问题。
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