下载疯狂赛车 (疯狂赛车app)

2024-08-24 20:25:02 666阅读 投稿:网友
前言Allen Adham,Mike Morhaime和Frank Pearce成立了Silicon&Synapse(中译名:硅与神经键)公司。同年发布了卡带游戏《疯狂赛车》。 Sil

下载疯狂赛车 (疯狂赛车app) Allen Adham,Mike Morhaime和Frank Pearce成立了Silicon&Synapse(中译名:硅与神经键)公司。同年发布了卡带游戏《疯狂赛车》。 Silicon&Synapse开始开发不同平台的游戏。有记录的作品如下:国际象棋之舞 中国战棋 城堡 打字训练 单词接龙 魔戒 模拟棒球 《摇滚赛车》、《上海麻将2》、《失落的维京人》等游戏发售。《失落的维京人》是第一款被移植到任天堂GBA上的美国游戏。 1994年初,chaos工作室在SNES和Genesis平台上开发了《超人归来》。 同样是1994年,Davidson & Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师。从此Chaos工作室正式更名为Blizzard公司,游戏史上最伟大的传奇开始了。 暴雪公司在魔兽系列游戏前最受欢迎的游戏《黑色荆棘》。《黑色荆棘》是第一个以“Blizzard Entertainment”为名义发行的游戏,从此以后,经典游戏层出不穷。 1994年感恩节前,《魔兽争霸:人类与兽人》发行。这是暴雪公司第一款只发布在PC平台的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上Blizzard标签。 Blizzard,1995年在SNES发行了《漫画英雄联盟》,也是在魔兽争霸2发售前最后一款SNES游戏。。 1995年12月,《魔兽争霸Ⅱ:黑潮》在全美发行,引起轰动,成为暴雪首款销量超过百万的游戏――这个销量在当时整个PC游戏界都很少见。 《暗黑破坏神》和战网获得成功,宣布开发《暗黑破坏神II》。战网最强盛时有1300万用户和70万玩家在线。 《星际争霸》(StarCraft,台译“星海争霸”)上市,在上市后的三个月里卖出100万套。 《星际争霸:母巢之战》(Start Craft: Brood War)上市,全球当年卖出150万套,《星际争霸》在1998年成为全球最大售出的PC游戏。 《魔兽争霸II:战网版》(Warcraft II: Battle .net Edition)发行。《星际争霸》风靡韩国,韩国成为了暴雪公司的《星际争霸》最大用户国家,仅在韩国就卖出了100万套。。 6月,《魔兽争霸III:混乱之治》销量突破300万。6月30日,暴雪副总裁,暗黑之父比尔罗珀与暴雪北方公司的三位创始人集体辞职。 5月16日,收购Swingin′Ape工作室;暴雪北方合并至总部。6月7日,《魔兽世界》在中国大陆地区正式运营,运营商为第九城市。 Starcraft:Ghost在PS2、PC平台上的开发停止,暴雪着力开发XBOX版本。暴雪原本打算打造成3A级的作品,但是受限于自身的技术实力,游戏的品质始终没能达到预期目标,最终暴雪冻结了该作品的开发工作。 暴雪宣布《魔兽世界》全球玩家人数突破900万。1月16日,《魔兽世界:燃烧的远征》(World Of Warcraft: The Burning Crusade)北美上线,在发售后24小时内卖出了240万套。9月2日,《魔兽世界:燃烧的远征》在中国大陆地区上线。 1月23日,《魔兽世界》全球注册用户达1000万。3月14日,透露《星际争霸II》和魔兽争霸四。6月28日,暴雪宣布开发《暗黑破坏神III》,11月13日,《魔兽世界:巫妖王之怒》(World of Warcraft: Wrath of the Lich King)北美上市。在发售24小时内发售了280万份,成为世界上销售最快的PC游戏。 8月31日,《魔兽世界:巫妖王之怒》在中国大陆上线,运营商为网易公司。魔兽世界国服玩家从此结束了国内长达3年的“远征”。 12月5日《魔兽世界:大地的裂变》(World of Warcraft: Cataclysm,台译“浩劫与重生”)北美上线。 *1月13日《魔兽世界》中国大陆地区服务器开启3.3.0版本《巫妖王的陨落》,这个补丁可以使玩家直接挑战巫妖王。

*3月18日暴雪公司和网易公司联合宣布,《星际争霸II》将于2011年3月29日在中国大陆正式开始免费公测。

很少有游戏能在自身之外,还能衍生出新的游戏类型,并风靡全球。暴雪的魔兽争霸系列和魔兽世界做到了。本文就着重介绍DotA类游戏和魔兽卡牌的发展史,看看这种同人性质的玩法是如何走向大众的。 魔兽争霸地图编辑器英文名WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。

世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。



Dota官方全称LogoDota是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫,是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。DotA是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。Allstars系列现更新作者为美国人IceFrog。





在星际争霸时代曾有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是DotA类型地图的鼻祖(5对5单英雄的地图),以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的。

到了ROC(魔兽争霸3:混乱之治)时期,一位叫做Euls的玩家做了第一张ROC DotA。在最早的Eul DotA里,两队都只有5位英雄,而且每个都和正规的一模一样。因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DotA并没有大规模的流行起来。可惜,Euls在制作了一个DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)之后,便没有再继续开发DOTA系列地图。

到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图,但是这时候就有许多人开始在TFT创造类似的地图。



后来,一位名叫Guinsoo的作者在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstars的开始),由于dota的人气一直都很好,gunisoo没有放弃继续创造和改进新的dota。当时有一少部分人(非常少,大约只有10人)为DotA创建了第一个讨论版,叫做“9nid”,这就是最早的DotA半官方性质的论坛,直到现在,还有许多当初最早的成员的名字列在荣誉榜上。

随着WAR3的不断推广,DotA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了,这时讨论版便转到了rtsgames,所谓的DotA联盟就在此时成立了。第一个联盟便是2004年的4月创立的Clan TDA,当时的地图为Allstars5.84。International Gamaing SyndicateIGS开始举办正式的DotA比赛(唯一官方认证的比赛)。第一届锦标赛有20组参加,第二届有45组,之后参加的人越来越多(现在总共有1049组)。

再后来,人气日盛的dota,又出现了一个新的收藏版:“DotA 10.0 Darkness Falls(黑暗降临)”。Gunisoo对普通dota地图作了3次修改后,在玩家反应的影响下,又重新回到“黑暗降临”系列,后续出了10个版本,收藏版又告一段落。

又是一个新的dota阶段,原dota地图被正式命名为:DotA Allstars(dota全明星,就是现在我们玩的。)。“Allstars”系列的开山之作为:“DOTA Allstars Beta v0.95”,这是dota地图发展的一个里程碑。在随后的地图开发中,“Allstars”系列已被定为Dota的最终系列,慢慢的从一个版本进化到下一个版本。

因为玩家越来越多,地图更新工作量也变得庞大,最后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便是其中一个)。在大约6.00的时候Pendragon(副组长)因为和组长(Guinsoo)闹不愉快,最后他退出了这个社团,创了他自己私服。Pendagron负责所有的管理,他离开后DotA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期,老的工作组这时开始瓦解。之后,guinsoo,neichus,terrorblaze等许多人做了Allstar6.00,6.01,然后便投入到其他的游戏中。

Icefrog(冰蛙)从6.10开始接手,直到现在。Icefrog是目前为止最好的DOTA地图制作人。他不像Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了。Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的。



DOTA在中国也是方兴未艾,随着中文版本的发布,其推广面现在也迅速扩大。

Dota在国内从最初的5.59CN开始流传,在6.28b CN第一次大规模流传,之后经历了6.32B CN,6.38a CN,6.37CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN,到现在比较流行的有6.61b CN,6.71B CN(VS平台)6.71B CN(浩方)。

2011年1月22日发布了最新版本6.71。在距上个版本DotA v6.70c发布不到1月的时间里,IceFrog可谓是马不停蹄,在刚刚又放出了最新版本DotA v6.71。6.71作了很多平衡性的修改,也更正了一些重要的BUG。

如今以ALLSTARS为代表的DotA地图正在世界范围内流行,并成为WCG、CAL、CPL以及国内的CDL等赛事的常设项目。以Icefrog为代表的ALLSTARS开发和维护小组正努力促使该项目向更平衡、更有趣、更多元化和更适合竞技的方向发展。

Allstars5.84c版曾经作为2005年马来西亚与新加坡WCG大赛的比赛项目,同时也是CAL的常设项目。目前,美东、美西、欧洲、东南亚都存在大量的战队联赛,线下地区级的正式比赛也举办过多次,05年WCG某些国家已经把DotA作为地区正式比赛项目。

但是在DotA步入ALLSTARS一元化时代,不复当年百花盛放的喧哗场面,我们也应该看到DotA在游戏性的创新和发展上面临的困局。这其中最大的因素是因为现在的DotA是一个基于魔兽争霸3引擎的游戏,在核心算法上难免受到种种限制。

2004年10月11日,韩国N-log软件公司公开了旗下正在开发中的《黑暗之光》(Darkness and Light),这是一款玩家需从光明的阵营和黑暗的阵营中选择其一,并以破坏对方阵营为目的的网络游戏。游戏开发公司称其为“对战战略攻城网游”,每次对战约进行30分钟,玩家可以通过攻击中立势力或对方势力等来提升等级与获得的游戏币来购买装备。很明显,《DAL》就是摆脱了魔兽争霸3外壳的DotA,使得以往因引擎而产生的法术冷却时间、法术的威力无法与英雄属性同步增长等老大难问题迎刃而解。

但是我们也应当看到,dota制作团队已经开始这方面的尝试,6.51版本推出的新英雄:"卡尔",正在以一种全新的方式定义"法师"这一职业,多种元素球的搭配使其拥有数量众多的法术技能,而元素球的升级可以让卡尔拥有更强大的技能控制与杀伤力,即使比赛进行到后期,卡尔的技能伤害输出依然不可小视。

虽然传统的DotA玩家并不注意这个消息,也不一定对网络化的DotA感兴趣,甚至诟病该作有抄袭之嫌,但是在DotA发展的历程中,也许我们应该记住这个名字――它象征着DotA开发的步伐又向前迈进了一步。



2005年6月,Heintje汉化了DotA Allstars 6.12,之后中国大陆内也成立了少数战队,举办了几场比赛。而一个叫作DotACN网站,在2008年3月18日发布DotA Allstars 6.51中文版,而从这个版本到之后的6.54B却因为国内大多数游戏对战平台以《魔兽争霸III》1.20E进行游戏而遇到阻碍――物品可以与不同英雄交换而重复使用,而《魔兽争霸III》1.22却不能这么做。之后因为争议,所以IceFrog成立了官方的汉化组,由Heintje担任组长。但由于游戏模式未翻译,读取画面为英文等原因,在当时,中文版本的DotA Allstars新版发布时,大部分玩家并不会更新它。6.54版本翻译结束之后,Heintje便离开了汉化组(虽然后面的版本他还挂名,但仅仅是Icefrog对于他所得荣耀的一种奖励)中间版本经过6.55的无人翻译,6.56的yuanzhu翻译,6.57的Cryptw翻译,6.58的Nadusri翻译阶段。由于经手人过多,造成了翻译内容出现一些混乱。6.58b之后,Dota汉化由Aegis和Harreke接手,一直到现在。

繁体版Dota历史:Dota 繁体版最先始于6.41时代,由Dotacn的六翼风铃最先制作,基本上以简体版为蓝本,对个别名词稍做修正(如地精修补匠的激光改为镭射),但是大部分同简体版相同,仅为字体转换,六翼风铃版本一直发布至6.51,由于他本人上学的缘故,停止了新版本的更新。

之后,在6.53时代,Icefrog组建了专门的各种语言翻译小组,繁体的由台湾玩家Sprite93担任组长,但由于各种缘故,拖了很久,仍没有一个雏形翻译出来,6.54之后,港澳台玩家主要玩zxcv9992翻译的繁体版Dota,他的版本是以六翼风铃为蓝本,语言上基本上未做更改。后来6.60,Icefrog重新组建了繁体互通汉化小组,由Aegis独立担任组长至今。2009年12月25日,DOTA6.65作为圣诞大礼登录中国。(但是不得不提及为诸多老玩家所诟病的一点就是6.65中对所有英雄的名字都进行了汉化,使得许多老玩家在视觉上不能适应,不过也方便了新手玩家记住英雄的名字。)









澄海3c,是国内早期魔兽争霸RPG地图之一,创作至今已经超过5年,经久不衰,目前在国内外的RPG市场占有较大的比例,拥有众多的战队和玩家,支持率也节节攀升,其中许多特色更成为RPG地图的经典。澄海是娱乐和竞技互相结合的地图,新的澄海在不失去RPG娱乐本质的同时,同时注重了对平衡的调整。 澄海地图最初的作者叫做“架势”,澄海人(广东汕头的一个行政区),澄海测试10修正2之前所有正版澄海图都由他制作。 澄海在测试10修正2出现之后很久都没有继续更新的原因,是因为架势手中的澄海未加密图随着他的机箱一起报废掉了,而传说因为架势比较懒,没有花力气抢救硬盘数据,所以我们最爱的澄海图已经没有办法再做质的提升,因此所谓的澄海I测试10补完4只不过是英雄技能和属性上的一些修改,所有关于地形和触发器的都没有变。 澄海I停止更新之后即出现了澄海II(早于澄海I测试10补完4),并不是架势制作,而是 “心魔工作组”的ShadowFang根据原来澄海的特点和架势提供的一些数据另外制作的图并添加了英雄。即是说澄海II不是在澄海I基础上加以修改,而完全是另外一张图,所以玩惯了澄海I的人玩澄海II会觉得地形的一些细微拐角跟原来的地图不大一样,技能的细节也是形似而神不似。澄海界的高手们一般仍然坚持使用澄海I,一般正规比赛少见澄海II。随着地图版本的更新,现在比赛使用最多的地图是相对平衡性最好的5.45版本,整体水平大幅提高,呈现百家争鸣态势。高手林立,猛将如云,这主要依靠于游戏地图优越的平衡性和耐玩性。 虽然死神等新作者仍在不断的修改bug,尝试着更新,但我们对澄海太多的苛求,仅要他们几个人承担也是很困难的。要给制图这足够的修改时间,毕竟地图更新标志着澄海的不断发展,正是有了那些无私的地图作者,才能有我们所喜爱的澄海3C。 本地图分为精灵与巨魔两个对立体系,精灵以防守为主,巨魔以进攻为主(防守类游戏和 异形VS人类等游戏类似)。 与其他角色对抗图不同的是一场游戏结束后可以玩很多局,而且有很多个地图可以让玩家自行选择(游戏开场后,由主机控制键盘上的四个方向键来选择地图),且死亡后可以选择协助巨魔或者精灵增加游戏平衡性的好玩程度。 每局过后由游戏默认的主机选择下一张地图,其他玩家则继续自由选择做巨魔或者精灵,若出现无人选择巨魔的情况,游戏系统则会随机抽取一位玩家做巨魔。 真三国无双是基于魔兽争霸开发出来的,5人对5人对战地图,是由台湾同胞lovemoon03在1999年是仿照DOTA制作的RPG地图,曾经一度风靡亚洲,现在在大陆地区还是有相当的fans,其中3.9D是最热门的版本,并且还衍生出很多相应的地图。这张地图可以去竞技平台玩,房间比较多。如果不想上网对战,也可以下载相应的AI地图,也就是可以增加电脑,但是美中不足的是地图还是不够智能,需要强化。 现在公认的正版真三地图是《真三国无双之3.9D》。 目前,大家所说的真三,主要是指3.9D版的真三国无双。由于3.9D版地图所取的巨大成功,因而演化出其他版本的真三地图。 Dota官方全称LogoDota是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫, 是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。DotA是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。Allstars系列现更新作者为美国人IceFrog。 是魔兽争霸3冰封王座的一种英雄对抗地图(RPG)。以火影忍者为题材,选取漫画特点,三人为一小组执行任务,漫画中所有忍术均得到完美体现,游戏地形采用三方对战构造,三人为一整体,使火影忍者精神完美的体现在游戏地图当中 《仙之侠道》是白鸟制作的一款魔兽争霸PRG的武侠类防守地图,游戏适宜人数1-6。游戏构造了一个幻想和诗意的古装武侠世界,强大的自由加点系统,可以打造属于自己的传奇人物,由古武侠故事里的几大武器系统,比如刀枪棍剑,选择一款属于自己的武器。技能伤害由武器的种类和点数决定,还有多种加点以及选择武器的方法。 《隋唐志》是一种5VS5的对战类魔兽争霸RPG地图,类似于DOTA、真三国无双。英雄分为两个阵营,分别为“瓦岗”方和“隋朝”方。另外还有中立阵营的英雄。 隋唐志的地图创建者为“九头包子”,该地图于2006年创建,地图作者模仿当时较火的地图“信长之野望”,因此该地图与“信长之野望”的装备系统,技能系统和英雄模型极其相似。目前该地图的更新者为“JIE”。 地图创建以后在中国的魔兽玩家里迅速“走红”,仅一年时间就有了一批热心玩家,浩方对战平台就开设了多个“隋唐志”专房。如今《隋唐志》更是火爆,不仅在浩方对战平台的房间经常爆满,VS对战平台里开设的专房更是达到了10多个,每年在VS对战平台上举办比赛时参赛战队很多。 三国后期魏国大举侵略蜀汉,剑阁是蜀国最后的屏障,蜀国的精英们聚集在一起,准备对魏国发起最强大的反击...... 该地图被认为是最成功的守卫类地图之一,数据平衡,游戏过程中考验的团队合作以及全局观念深深吸引了众多玩家。 《BOOM_海战》是网络上最流行的魔兽RPG地图之一. 属于5V5对抗图. 带有简单AI系统, 单机下也可以打开电脑和电脑对战. 海战图在主要游戏场地在地图上的大片水域中, 各玩家控制的自己的船(英雄),携带武器(大部分是被动型)去战斗. 海战地图有别于传统魔兽地图的固定人物英雄杀怪模式,而是玩家可以随意购买各种战船和武器搭配,还有丰富的辅助物品. 依靠合理的搭配来发挥船只武器的最大效用. 加上玩家的良好操作和对战场形势的判断来进行游戏甚至竞技. 作为对抗图, BOOM海战还有丰富的各类任务可以去完成. 在普通模式下你可以做一个商人, 为了团队的胜利冒着风险去为同伴和自己挣取金钱, 杀掉海盗王获得各种买不到的强大神器. 黑珍珠, 幽灵, 潜水艇, 铁甲舰. 梦寐以求的古代战舰等待着你去驾驶. 水手和船长的梦想, 冒着生命危险获得财富成为英雄. boom海战常识1武器是魔法伤害,护甲无效 2按节加的船速是无法叠加的 3船甲和首相对伤害的减少时无法叠加的 4新手少抢钱 因为海战中的NPC钱是固定的 5NPC攻击时 时优先攻击有攻击能力的船只 即对方NPC 而会最后攻击英雄 6有些武器 尤其是近战武器如神火炮常会出现攻击阻碍 通常情况下 两神火攻击一单位是极限了 《信长之野望》,俗称《魔兽信长》。这是一张和《魔兽真三》一样,根据早期DOTA衍变出的“即时对抗类魔兽RPG地图”。其游戏背景为日本战国中期战火纷飞的年代,各大武将、军师、剑豪、忍者等能人异士争夺天下。 该地图的背景借鉴了战国史著名的信长包围网事件,不过出场角色事实上来自于战国中不同时期、不同地点,可以认为是一个乱斗型的游戏,并无严谨的历史依据。 游戏中玩家分为“织田军”和“联合军”2大阵营,各派出1-5名玩家进行对抗,最终以击溃对方本阵为胜负判定条件。相比同类型的DOTA和三国无双而言,信长的传统玩法,更加倾向于利用技能和道具组合连击的爽快感。 该地图的创始人是台湾的阿锋,最早传入大陆地区并开始流行的版本,应为7.8D版。而在国内各大竞技平台上风靡一时的8.5A,也是出自他手。后来阿峰推出了当时的他自认为最为平衡的比赛版本9.5B版之后,逐渐淡出魔兽信长地图的制作。 从10.0版开始,阿峰将地图制作逐渐移交给其朋友新治,到11.A以后基本上新治完全接管了地图的维护和版本的更新。 后来《魔兽信长》加入ESM电子竞技联盟事宜时(NTD2500出售),首任信野作者阿锋并未详细告知协助《魔兽信长》开发、制作、建构网站与论坛者们(以下称为前任制作团队)此信息,以致双方交恶,亦令地图版权陷入争议。最后双方协调达成共识:前任制作团队取得当时信野8.0A版本地图修改权力,并以条件交换方式让加入ESM电子竞技联盟后的《魔兽信长》(于道德上)能使用BLACK STAN自行制作的日本战国人物模型。 从8.5A时代开始,魔兽信长在大陆和台湾两地出现了新的格局,即台湾地区始终推崇的新版本,在大陆范围内难以推广。随着时间的推移,台湾地区所流行的越来越新的版本,逐渐不能适应大陆的玩家环境和口味,从而造成了该地图的版本出现了两条分支――台湾版,及大陆版。 台湾版即之后新治所跟进的12.0版,该版本发布后,台湾版的制作团队,也发生了一些变化。随后推出的13.0系列,以及14.0系列,在地图信息中,玩家们看到的新的作者名字――FN、炎罗。并延续至今,台湾比赛版本通用为,信长之野望15.0B18。 大陆版则几经变革,在经历了数个小版本的震荡后,应对当时大陆信长联赛,《信长之野望CREG版》诞生,作者为包咪咪,随后又陆续推出C系列、CN系列。目前在大陆VS对战平台较为多见的,是CN4.0-CN9.0等版本。 LOST TEMPLE 3C 是一类标准对抗类地图,是LOST TEMPL地图对战和3C双元素得结合,可设置10位玩家和2位裁判,玩家分俩队,每队1位队长4位队员,队长像普通对战一样发展,队员每人选取一位英雄辅助队长。在原地图得基础上增加了市场,酒馆,和球店(G版无),适量增加了野外怪,怪物经验为普通对战2倍,英雄升级比普通对战快,英雄等级高,最高可达到20级。玩家可以根据自己的爱好扮演不同得较色,取胜关键是过硬得操作和默契的配合。经过数次更新,地图平衡性得到了很好得改善,并且完善了反mh系统,深得玩家喜爱。 目前,对战平台上的主要版本有G版(特色是平衡、竞技性强),F版(英雄技能较强,怪多,趣味性强,但不如G版平衡性好),H版(特色是物品非常丰富、注重英雄配合,平衡性也不如G版好),随机版(在G版基础上改制的随机英雄、随机神器版本)。VS平台以F版为主,浩方平台网通区以F版为主,电信区以G版为主,另有少量的H版和随机版。 一款相当好玩的魔兽争霸RPG对抗地图,通过英雄与士兵的配合自由进攻,灵活对战、巧妙运用是此游戏的中心体验! 另外根据各种版本、英雄、队友等因素的不同,玩家可以选择各种不同的战术,如雇佣、升级基地和科技加强兵的能力推掉对方基地、为英雄配强力的装备、甚至是在允许车流版本里的车流或坦克,可以瞬间拆掉对方基地令局面瞬间扭转。 团结更多优秀的魔兽WE爱好者,为广大魔兽爱好者做出更多更的地图,是通魔作坊的永恒主题

只要你经历了漫长艰苦的《燃烧的远征》,对下面这张图片就应该不会陌生。



他们并不是蹭镜头的路人甲或者龙套乙,其实每个人都有来头。或许在网络游戏里面他们只是默默无闻的点缀,然而在另一个领域,他们以自己的真正形态出现在玩家面前,为一场场激烈紧张的战斗立下了汗马功劳。

另一个领域就是“魔兽卡牌”,全称“《魔兽世界》集换式卡牌游戏”。既然暴雪把它放在了与玩家接触频率最为频繁的读取画面,足以说明“魔兽卡牌”已然成为《魔兽世界》文化不可分割的一部分。





故事要从1993年说起,数学家Richard Garfield设计、威世智公司出版的《万智牌》重新定义了桌面游戏,一举突破了电子游戏的重围,以黑马的姿态成为“集换式卡牌”的先驱。至于那时的暴雪还不叫暴雪,而是Silicon & Synapse(硅与神经键)以及Chaos(混乱)这种坑爹的名字,“四大天王”的第一炮《魔兽争霸》还是一年之后的事情。



“魔兽卡牌”大体是这样的:你和对手各自扮演一个选定的英雄,双方插旗PK。不过并不是单纯的1V1,因为你不是一个人在战斗,除了身先士卒的发动技能、使用装备、完成任务之外,你还可以拥有自己的部队,甚至让吉安娜、萨尔、伊利丹、阿莱克斯塔萨这样的强者听从号令。回合制的进行方式不需要抽筋一般的APM,而对玩家的策略提出了更高的要求,胜负与成败取决于规则、智力、心态乃至运气。



借鉴了《万智牌》久经考验的系统,发扬了《魔兽世界》脍炙人口的题材,再加上刮刮卡能够在网络游戏中兑换特殊的物品等等得天独厚的加成,咬着金钥匙出生的“魔兽卡牌”以惊人的速度发展壮大,很快跃居数以千计的TCG的三甲行列。

不仅是人物,“愤怒之门”等名胜也被移植到了“魔兽卡牌”



对于新人而言,敲开“魔兽卡牌”的大门需要迈过三道门槛:规则,价格,场合――在浮躁快餐的时代,被网络游戏“内挂”宠坏的玩家很难静下心来阅读说明书;TCG的机制又要求玩家为了进化卡牌不断的购买,对于初入此道的玩家需要一笔不少的投资;最后,“魔兽卡牌”的对弈是在现实中进行,怎样找到志同道合的人也是问题。



三道门槛都有一个殊途同归的解决方案――活动和比赛。“魔兽卡牌”为我们带来了更多交流的机会,更多竞技的空间。《魔兽世界》的精彩并不仅仅局限于网络,一张桌子、两把椅子同样能将无限的乐趣容纳其中。



从每周N次的店级战场赛,到每年一度的世界冠军赛,在各个赛场之间南征北战是牌手乐此不疲的生活方式。所以,不必担心是否有人教你打牌和陪你打牌,你只需把精力和热情投入在数以千计的卡牌的无穷变化中。你的努力终究会得到回报,比赛赢得的报酬都是可以兑换成金钱的硬通货。级别越高,奖品也越丰厚,比如有人就在顶级赛事世界冠军赛一下子赚得了10万美刀。尤其值得一提的是暗月马戏团,这个在全球范围内巡回举办的线下活动堪称“魔兽玩家”的节日。



就算成绩平平也不是没有所得,如同所有桌面游戏一样,“面对面”是“魔兽卡牌”的精髓所在。我们的面对是知道长相的朋友,而不是只能通过TS听到他们的声音。告别宅基腐,融入新生活,是“魔兽卡牌”带来的最大收获。





CWOW最贵的东西是什么?答案必然是曾经被炒到40000元人民币的幽灵虎,与之相比奥的徽记神马的根本不够看。



幽灵虎来自“魔兽卡牌”的刮刮卡,不过只有宗师级的红手才能找到它的踪迹。2008年,简体方块字的“魔兽卡牌”被新锐地带正式引进,迅速吸引了大量卡牌游戏玩家和网络游戏玩家。无巧不成书,尽管不存在审批的烦恼,但是“魔兽卡牌”在中国大陆地区的起步距离当时国外的系列存在不小的差距,于是国服玩家十分熟悉的“追版本”开始了……



好事多磨,眼瞅我们就要撵上了,“魔兽卡牌”却遭遇“代理门”――暴雪与原先代理公司UDE解约,下家暂定!虽然这个事件影响的是全球的牌手,然而国内玩家都被类似的纠纷搞怕了(你懂的),好不容易自己没出事,外面的世界却不安分起来。



幸好两个月过后风平浪静,新的代理公司卡牌客(Cryptozoic)登上前台,这个注册不久的公司与暴雪的关系非常紧密。回到国内,凭借过去的良好表现,中国大陆地区的代理权仍归新锐地带所有。双方联手为国内玩家送上了接二连三的大礼:2010年9月11日~12日,暗月马戏团首次落户中国。2011年,暗月马戏团又将分别在北京、深圳和上海举办。



种种迹象表明,中国大陆――集结了1000万《魔兽世界》玩家的地方――会是“魔兽卡牌”潜力无穷的市场。最起码,我们已经能够在“魔兽卡牌”中使用狼人和地精了。
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