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第二,也感谢大家。今天早上还是挺冷的,这么冷的天,大家来参加这个活动,先感谢一下大家。
我2009年的时候就有人跟我说――我以前做资本――有人说手游要爆发,你回来做手游吧。我说为什么,他说这是个趋势。我2010年就回来了,2009年就爆发,2010也在爆发,去年我们终于看到点希望,《大掌门》、今年《我叫MT》,日本的《Puzzle & Dragons》,据说不是正式透露的数据,推测迎来了5300万美金的收入,如果一个小团队能做到游戏5300万美金的收入就可以退休了。
手机游戏爆发年代确实是要到来了。掌上明珠是2003年成立的一个比较老的手机游戏公司,2005年开始做手游,我们运营的产品有8款是自己开发的。《武林OL》最早,现在还在运营,产品周期比较长,比较合适。富晶伟也说了《忘仙》也是第三个年头了,我今天拿一款《明珠三国》来说吧,《明珠三国》在行业内比较有名的,2009年8月份上线,今年正好是三年半,收入还是比较稳定,我一会跟大家分享一下三国的数据。
我们公司从开始做Offline game,后来做Online game,后来专门做MMORPG,开发周期比较长,我们开发周期在12个月到18个月,所以一款12个月到18个月出来的产品如果生命周期不长的话,肯定会赔本的,所以如何加长产品的周期是我们着重的事情,在这里可以跟大家分享一些东西。
先说《明珠三国》的一些数据。
《明珠三国》2009年8月上,当时是Java平台,所以我们当时号称全平台是Java和塞班,又移植到了安卓和IOS,现在是全平台。数据跟李健分享差不多,Java的数量下降,收入下降的速度没有数量下降速度那么快,还是有一些忠实的Java用户付费,尤其《明珠三国》出来的比较早,现在好多游戏也不会用Java去做。安卓和IOS用户超过50%,每个月数据不太一样,这个没法太分享。收入也是,IOS的用户ARPU比较高,安卓比较低,JAVA用户其实是非常忠实。
我们市场和销售渠道是跟运营部分开,所以我先讲讲我们市场推广做了什么。我们不会太做公司的品宣,我们会做游戏品牌的品宣,刚开始出来《明珠幻想》、《明珠三国》品牌效应还是比较不错,包括刚才李健说他们出了134个安卓渠道,我们据说《明珠三国》有500多个,不知道真的假的。我们号称是所有能有量的渠道都铺开了,我们市场部的老大非常强大。
这个产品的品牌影响力非常大,我也知道像腾讯这种比例都是固定的,但是还是会有一些对CP(编注:服务提供商或内容提供商)有一些好处,如果你的品质能够保证的话。还有我们刚才说的,我们产品周期开发周期比较长,我们不能够说一款产品上半年,就没了,对我们来说是失败的产品,因为成本可能收不回来。我们现在对市场的要求就是常做常新,就像《明珠三国》,三年半出了四个大的资料片,更新肯定是每周的,资料片是做四个。
掌上明珠是比较早的CP,手游行业不算最早是,但还是很早的。我们跟所有合作伙伴,包括UC、91平台这些的合作非常密切。我们是借助他们的力量,我们有的游戏就是91过来的用户,质量很好,我们要看根据平台我们会做一些不同的市场推广。
市场部比较强大还有他们做线下活动的频率比较大,我们论坛、线下活动,包括做的周边做得都比较好。我们(游戏)公会没有像端游、网游那么强大,但是也有,互动活动还是比较高的。其实我觉得说这些还是有游戏的品质作为保障,这个品质包括用户体验感受,都是我们明珠在下大力气去提升的(方面)。
我们也知道合理的游戏架构、数值非常非常重要,但是没有标准答案,有的游戏出来了,你也不知道好还是不好,这还是需要经过玩家的反馈,说是好说,但是不好做。很多玩家还是喜欢pvp,这种玩法和视觉效果的震撼,在手机上、Pad都达到更好的效果,不停尝试新的技术。
因为明珠一直做MMORPG,去年开始,第一是有智能手机的玩家,他的碎片时间比较多,第二现在的人普遍浮躁,长时间玩游戏还是那些少数人,我们满足这些玩家在RPG中的休闲体验。第三个就是运营,公司一共不到400人,运营团队60个人,我们运营团队比较强大。
我估计这些都是刚才讲过了,现在给大家看一看我们干了什么。游戏有两个方法可以让用户最喜欢,一个是爱,一个是恨。有的策划喜欢恨,有的策划喜欢爱,我们觉得稍微挑起矛盾,可能让玩家在游戏中比较长。掌上明珠是坚持不走页游的推广方式。我们一般是有规定,一个服要2500人以上,稳定以后才开下一个服,不会乱开新服。尤其是有VIP充值的大区里面的服,开服的时候更谨慎。
这是刚才也说了,包括节假日,我们不是按月,是按周做的计划。明珠有一个很大的客服部,也是24×7的,有电话。客服其实不是为了玩家是为了公司,玩家很愿意帮助公司找到一些你平时注意不到的问题,所以24小时客服是为公司准备的。差不多能做的就这些,没什么特多的干料分享给大家。
我觉得如果你是一个小团队,你是一个创业团队,我就会做RPG,除非你能把你的卡牌游戏做成一RPG,那我觉得可以,如果你要有坚持,蜂拥而上,有的时候山寨成功,有的时候山寨不成功,这个很难去赌博。所以我觉得如果你知道你要做什么,而且你做这方面做的比较好,一定要坚持,明珠是不准备出卡牌,至少目前不会出卡牌游戏。
我们公司的理念游戏是一个传播快乐的载体,我们需要员工快乐,也要给大家带来快乐。基本上我要介绍的就介绍完了,说是产品周期加长是两个,一个是运营,一个是推广,其实还是产品。我常跟他们说,没有产品,后面再多的推广和运营,尤其现在这种包括腾讯,包括91,这种平台上线的两个星期如果达不到他们的期望,可能就没了。
这需要开发者有一个非常好的心态,不要说我的生命周期可能就半年,尤其是刚刚创业团队,我先做这样一款游戏,赚了钱再做这样的游戏,要把这个思路转过来,就是说我要做一款大家喜欢的游戏,不是为了赚钱做游戏。
下面介绍一下今年1月份刚上的《圣城之战》,很多RPG的东西在里面。这是大概的一些数据,明珠2月份的账出来了,基本上快了,我们刚上时只上了IOS没上安卓,安卓肯定是不会有IOS高,但是现在根据不同的适配,这款游戏的特点是在高清屏上,Pad上面比较好,安卓的Pad或者高端的手机上,效果会非常好,希望数值能追上来,2月份的收入基本上近千万了。
这款游戏跟明珠别的游戏不太一样,我们在RPG加了一些休闲,明珠今年二季度和三季度还会推出三款游戏都是RPG我们还是做RPG,能分享的就这么多,谢谢大家。
提问:你好,我想问一个问题,掌上明珠有一些产品和游戏类型,MMO和传统的端游的MMO,设计上有什么不同和相同的地方?第二个问题,我们知道今天提到产品的运营周期,我想问一下,掌上明珠有没有对长期玩掌上明珠游戏的用户划项,例如他们的年龄、地域分布,以及每年贡献的金额?
闵梅:第一个问题我恐怕回答不了,我对产品了解,对策划理念不了解,我再找人回答你。明珠有一个非常强大的数据库,所有的数据都有,明珠是有一个,只要登录明珠一个游戏,所有的游戏不需要重新注册,数据分析方面我们还是分开的。你想知道哪方面的?
提问:长期一直某一款游戏,时间比较长的。
闵梅:军人和学生比较多,因为我们是从Java起来的,有长时间的在线的人。
提问:地域的分布?
闵梅:南方比北方多。
提问:终端?
闵梅:终端很复杂,最高的一款机型我们占了6%,所以非常非常复杂,除了iPhone,iPhone也有4S和5,我们最高的一款在6.7%,特别特别杂。安卓版本做适配非常非常难,有一些地区还有小屏。
提问:单服2500人,大概每个服多久才开?
闵梅:我们开服不按时间,你达到了才可以再开,我们不是一个礼拜开一个服,到了数据以后才开服。有的平台用户非常大,用户量非常大,用户质量比较不错,这种平台开服比较快一些,没有时间的标准给你。
提问:你好,刚才你说到你们新开发的游戏里面有很多小游戏,我以前做端游的时候游戏里面也有非常多的小游戏,效果可能并不是特别理想。我想知道,现在手游小游戏对用户的流程付费这些到底能带来,你们估计大概百分之多少的提升?
闵梅:5%。
提问:小游戏方面比如说连连看,有一些付费的道具吗?
闵梅:没有。我不好说,但不是典型的SLG,如果你有兴趣可以下来玩一玩,它的RPG的色彩比较浓,为了让玩家很长时间留在游戏里,我们设计一些玩法上的差异。我们理念跟富晶伟差不多,你要想让玩家付费,结果不会好,好玩自然会付费,说都是这么说,做起来比较难。
提问:您刚才提到公司在研发卡牌游戏上比较缺乏,您有没有对公司计划或者成立卡牌团队来补全自己在产品上的产品线?
闵梅:也有看过,你下来我们交流好吧。如果你对卡牌想好了,还可以,如果你是见《我叫MT》赚钱才做的,我认为不要。日本卡牌起来是有渊源的,《我叫MT》不单纯是因为卡牌游戏才在中国火,你要想清楚可以再来聊。谢谢大家。(完)