tera捏脸精灵 (tera捏脸羊角妹)
大陆玩家对于剑灵的期待堪比对暗黑破坏神3的憧憬,近十年前的网游市场尚未达到饱和状态,玩家还不能像现在一样在众多网游中翻翻拣拣,但这不影响大家发出挑剔的牢骚。总有人在喟叹:剑灵什么时候出来啊? 据说剑灵有着比天堂2更华丽酷炫的画面,有着能和魔兽媲美的剧情,玩法上不仅仅是大家熟悉的RPG打怪做任务,最重要的是据说剑灵是一款有着N18效果的成人网游……当然只是据说而已。不过随着韩服截图的流出,大家的好奇心也日益壮大。 当2013年底剑灵登陆国服时,胃口早被吊得不能再足的玩家蜂拥而入。是的,剑灵的画面极致精美,捏脸系统令人惊叹,ACT玩法手感十足……但NC在这些细节上精雕细刻的同时,遗漏了一个对网游来说最重要的元素:互动。 剑灵的互动系统较薄弱,剧情无法充分调动玩家的代入感,PVE副本的人数限制削弱了玩家间联系的必要,就连PVP这一ACT游戏中至关重要的环节也因为收到精致画面的连累而无法发挥出应有的效果……于是玩家们在这一场宏大的视觉盛宴面前,衣锦入夜,茕茕独行。
激战2在宣传阶段的最大卖点就是游戏的自由度,众所周知自由度一词在网游中其实是个很不讨巧,网游不是单机,所谓以一己之力改变世界进程都是RMB战士也不能做的梦想,大多数提倡自由度的网游最后所能提供给玩家的自由无非就是:你有打这个副本的自由,也有不打这个副本的自由;你有PVE的自由,也有PVP的自由,当然你还有当个休闲党的自由。 激战2中的任务系统相对薄弱,除了互不相同且颇有亮点的主线剧情外,能够提供给玩家升级经验的支线剧情很少,对于玩家了解激战2的世界观背景帮助不大。玩家升级的主要途径其实是利用激战2非常人性化便捷化的传送系统来刷动态事件。比如帮NPC攻占敌人的据点,然后帮NPC守住这个据点打退敌人的进攻,忙活完了你出去转一圈,回来一看,好么,据点又被敌人攻占了。那么继续帮NPC攻占敌人的据点…… 在如此的循环中,等级升上去了,可以去体验激战2那相当另类和刺激的PVP环节了。
把经典的单机作品改编成网游再赚一把粉丝们的热情,这种心态可谓天下大同,日本的经典神作最终幻想系列在十多年前就出了一作网游版,十年之后最新的最终幻想14也粉墨登场了。不过据说FF14在刚问世时,由于游戏品质和用户体验等关键的核心问题没能处理好,引来了铁杆粉丝们的愤怒,官方不得不灰溜溜地在一片一边倒的痛骂声中将作品回炉重做。 重生后的《最终幻想14》在玩家们挑剔与期待的目光中再次面世了,根据前两次测试后玩家们的反馈,可以说这算得上是一款比较精良的网游作品。画面、剧情、战斗、UI、……一切设置都中规中矩,看得出官方也有点忌惮粉丝们的狂热,不求有功但求无过,四平八稳最好。 然而在经历了前面十几作单机经典的洗礼后,平稳的剧情就意味着老套,平稳的战斗方式让人懈怠,三步一岗五步一哨的过场动画看多了就觉得乏味(还不能强制取消!),互动社交系统倒是秉承了单机的传统,表现相当平庸…… 玩家们表示,很难将其与之前嬉笑怒骂都牵动人心的《最终幻想》系列联系起来,就像是在玩一款新出的,感觉还算不错的陌生网游一样。
灵魂回响于2013年9月在韩服开启公测,据说业绩一路飘红,创下了月收入40亿韩元的纪录,打破了NC的垄断神话。 尽管如此,参加国服首测的玩家在测试结束后的反馈却有一些耐人寻味。很多人用上了"单纯""朴实"这样的形容词来描述灵魂回响带给他们的感觉。这款目前只有四个职业,且每种职业的性别均为固定的网游在设置上与当前网游市场流行的华丽风大相径庭,没有捏脸系统,没有治疗职业,有ACT元素却没有过硬的ACT设置,虚幻2.5引擎使得角色偶尔会出现纸片感,副本设置比较简陋……总体来说,一切都很自然,没什么惊喜可言。 那么灵魂回响为何能在大作纷呈的韩服市场杀出一条血路呢?也许和它的背景有关。灵魂回响的制作组就是当年风靡一时的《天堂》、《天堂2》原班人马,《天堂》在国服市场算不上大红大紫,但十年前迷恋《天堂2》的玩家应该对那时的盛况印象很深,在很长一段时间里天堂2的画面堪称网游之最,仅凭画面就敢与魔兽世界叫板且争得难解难分。当传闻《天堂3》不会出现了,取而代之的将是《永恒之塔》和《剑灵》后,天堂2的粉丝们就将这部作品捧上了心目中的圣坛。如今天堂的制作组早已离开NC单飞,历时四年推出的灵魂回响又怎能不给这些如今多已成家立业的铁杆粉丝们注入一针怀旧的强心剂。
《幻想神域》:日漫风格的小清新,不走寻常路 以奇幻题材为背景的网游,通天彻地万古洪荒才是大势所趋,制作组们恨不得从神说要有光于是就有了光开始设定时间轴,背景不够宏大扯不出几千几万年历史都不好意思上市。背景一宏大,画面风格自然也要跟着高大上,魔幻电影风、厚涂油画风、拍立得+美图秀秀风……总之要给玩家营造一个貌似真实的平行世界。 在大势所趋面前,幻想神域算是不走寻常路的代表,这款生于台湾的网游采用了日式幻想系漫画风格的画面,走的就是萌系路线,妹纸们一律是童颜萝莉,汉纸们一水的翩翩美少年,什么威武雄壮烟视媚行那都是异端,要烧死。 除了形象之外,幻想神域的画面也都采用饱和度较高的蓝色、绿色等鲜亮色彩,从建筑到自然风景,从服饰到角色技能,全都大张旗鼓地对玩家表明"我们是一款漫画一样的游戏,认真你就输了"。 对于喜欢这种风格的玩家来说幻想神域可谓秋叶原一样的存在,但对于关注游戏本身的玩家来说,幻想神域的内容设定也只能说是四平八稳,无过无功。如同典型漫画一样,玩家仍然是进行着拯救世界的工作,离开安逸的村庄,一路颠簸地虐小怪刷打怪,认识朋友然后挑战敌人…… 不过虽然动漫游不分家,但动漫风的网游往往会死得很惨,市场大潮讲究的是云诡波谲快意恩仇,小清新的世外桃源不作兴。不知道《幻想神域》是否能创造奇迹……
韩国Wemade游戏开放商在十几年前以“传奇”奠定了知名地位,尽管职业少形象糙,但游戏中PVP的快感却让整整一代玩家记忆犹新。自从《苍天2》的消息流出,玩家们就为它做出了“3D版传奇”的鉴定,对于厂商来说,好消息是这是品质的保证,坏消息是这也圈死了游戏的内涵。 《苍天2》号称全景展现恢弘壮丽的东方奇幻场景,侠客、剑客、道士、术士的职业也凸显东方武侠内涵,更有所谓的“角色自由发展系统”……但是韩国对于东方元素的解读总是让我们有些提心吊胆,一方面担心他们会指鹿为马南辕北辙,另一方面则担心他们说的头头是道之后话锋一转:这东西是我们韩国的。再说,对于玩家来说,谁管你是奇幻还是玄幻,谁在乎你们的武侠与我们传统的武侠认知有什么偏差,自由发展无所谓,砍得过瘾就可以了。只要能玩爽,3D还是2D其实都无所谓。 《苍天》已死,《苍天2》又向我们走来,专注杀人十二年的Wemade与巨人的联手,打造出的舞台只需要简单粗暴就可以了~