前言腾讯游戏:裘总您绝对算得上中国游戏圈的元老级人物了。 腾讯游戏:前两天采访尚进的时候,他说他们这一代人是参加了中国网游行业的封测
腾讯游戏:裘总您绝对算得上中国游戏圈的元老级人物了。 腾讯游戏:前两天采访尚进的时候,他说他们这一代人是参加了中国网游行业的封测,但您是开山级的人物。 腾讯游戏:您还记得2002年您从金山辞职回四川创办梦工厂时候的心情吗? 裘新:2000年、2001年就开始出一些网游,达到一定的商业模式,完全超乎我们以前的想像,出现了很多变化,除了卖客户端,开人物卡就要花钱,包月要花钱,还有各种包,出现了一种新的商业模式,玩家扎堆。我曾经看见玩家聚会,人跟人热情的眼里放着光。我觉得是一种全新的商业模式,跟以前卖盒装软件是截然不一样的,这里面可能有巨大的机会。 我以前所做的单机游戏,有研发基础,同时也有市场经验。我觉得是可以在这件事情里面折腾有机会成功的人,然后就找了一些投资,开始创业。创业投的钱不是很多,算来算去觉得在成都创业应该是可以的,因为我是从研发做起,在成都当时的薪资情况是有可能做出完整的产品。从2003年初就一直做下来,折腾很久了。 腾讯游戏:您是2002年年底从金山辞职的,那个时候是先找投资呢,还是先有了一个游戏产品的雏形? 裘新:有一个意向就辞职,回来就办,回来办的时候一切就都正式化了。 裘新:金山有个传统,跳槽的人要挽留,甚至可以许诺加薪什么的,对创业的人不挽留,因为他们也是这么过来的,体会那种心情,是想做番事情,不是用一般的待遇所能够做到的,当时就表示了一下感谢,缘分之类的,挺简单,吃顿饭就完了。 腾讯游戏:2003年,一方面找到了投资,另一方面游戏项目也立项了,已经着手研发。我注意到关于梦工厂成立的时间有两个版本,一个是官网上说的是成立于2002年12月,是您离开金山的时间。还有一个版本博瑞传播收购梦工厂,公告里提到的是2004年2月。 裘新:梦工厂有两个公司,先有一个叫梦工厂软件,是做开发的,成立在2002年12月。2004年成立了一家梦工厂网络信息,是做运营,是后一期投资所组建的公司。后来为了做一些资质,就把两个公司合并,之后就用后一个公司的名字。你如果查梦工厂网络信息确实是2004年,实际上是2002年12月份的,真正的创业应该是2002年。 裘新:是分阶段到位的,投资人一般都比较谨慎,不会一次把钱打过来,你做到什么阶段,就补一部分钱,这是投资界的惯例。 腾讯游戏:投资人还是那些投资人,还是说2002年到了一笔资金,2004年的时候再补齐。当时承诺的全部补齐了吗? 裘新:没有,后来也是很折腾。属于民间投资,这种情况不意外。 腾讯游戏:您曾经在接触媒体采访的时候,总计的投资规模是2000万。 腾讯游戏:一期是投了400万,二期是2004年的? 腾讯游戏:从披露的信息来看,当时梁仕荣早期持股是达到55%? 裘新:2002年的投资跟现在不一样,现在都是团队占大,那个时候不是这个情况,是团队占小股。 裘新:大多数公司就是这样,那时候VC还没有真正起来,团队的价值还没有被认可。 腾讯游戏:如果您不是控股股东的话,话语权肯定是受到限制,在早期研发的时候冲突明显吗? 裘新:早期研发的时候还不太明显,毕竟是技术性的东西,运营以后需要资金、资源协调,冲突就蛮明显了。 腾讯游戏:是到我们的第一款作品《侠义道》投入运营的时候? 裘新:2004年的时候就可以运营了,但是资金始终不到位,就一直在小规模地做,一直在等待资金,折腾的很痛苦。 裘新:肯定想过,但是挺不容易的,一方面找过来后他也有若干条件。第二,原先的股东胃口也挺大,不容易达成默契。 腾讯游戏:《侠义道》这样看研发周期还蛮短的,一年多的时间? 裘新:我本人就搞技术的,对这个产品会有什么样的技术架构,是蛮熟悉的,该做什么事情,已经有腹稿了。 腾讯游戏:等于从内测到公测到商业化运营,是因为资金的原因,整整推迟了一年。当时对这款产品《侠义道》心中的预期是怎么样的? 裘新:自己运营预测到四五万人在线,第一个项目不要把目标设太大了,到四五万人在线收费,有个良好的收入,每个月有几百万的流水收入,公司就基本站起来了。由于资金没到位,很多推广也没有展开,公司的人也不断辞职,因为知道没钱了。 裘新:在2004年底有一百多个人,后来走到五六十人。 腾讯游戏:您说做到四五万人在线,大概每个月收入几百万,那个时候做网游红线是做到多少万人,这个游戏是可以活着的? 裘新:那个时候大量的是包月支付,做到一万人在线,差不多有三万人能够去买你的点卡,一个点卡40块钱,就是120万,流水收入就是120万,扣除渠道成本能挣到差不多100万的样子。所以到四到五万人在线,就是四到五百万,是很好算的,不像现在道具收费一样,收费是不确定的。 腾讯游戏:在等待的一年里面,团队都做些什么?不断地雕琢产品? 裘新:也准备了,但是因为不断地走人,人力资源少,补充不来,新的游戏就夭折了。 腾讯游戏:自主运营一款产品,在资金上的需求量是多少? 裘新:我认为是500万左右,连广告带服务器带宽什么的。 裘新:基本上市场投入在三个月以内一定结束的,剩下的就是用自己挣的钱来做滚动。 腾讯游戏:就是一起经历过那段时间的核心员工,都还留着? 腾讯游戏:您那个时候回四川创业,对于四川整个的网游行业而言,是有很大的启蒙作用的? 裘新:我们公司走掉的很多员工,后来都从事这个行业,很多创办新公司或去其他公司。在梦工厂工资单上出现过的人应该超过1000人了。 腾讯游戏:当时跟大的运营商合作,大家在利润分配上面,梦工厂的主动权大吗? 裘新:不大,小公司一般在商务上是吃亏的,当时找到很多企业家,现在想到的有名的企业都找过。研发了一个产品运营一定是独占的,但是独占的时候如果运营不好,也不允许你收回去再找别人,这一条就不太合理,你既然不想做了,为什么不放出来呢?在商业上来说,只有契但是没有合理性。 裘新:最早没有联合运营,都是独家代理。我谈了一圈独家代理之后觉得我可以考虑联合运营,可以一对多,每家去谈,运营我自己来做,也不需要你操心,而且不需要付版权金。不付版权金对方也就没有什么风险,只需要把资源接入就行了,主要的活都是我干,还能分一块,又不担风险。这在种情况下,就解决了很多问题,解决了研发厂商分摊比例的问题,比例一下子从20%实际拿到50%。 第二,也解决了一家厂商都做不好,这个产品就没戏了,可以找多家厂家用不同的方式对接不同的资源。 第三点,你的收入比例,还有自己的运营经验有了,因为你自己在做运营,懂得运营以后,研发也就有了指导,反应速度是最快的,是这么一个想法。 裘新:《侠义道》在当时的情况下,绝对是市场上的一个好产品,各个厂商认识到这点的不多。第二点,我觉得联合运营机会已经成熟了。第三点,当时有一个转型,就是从包月收费游戏向道具游戏转型,我们当时比较早看到了这一点,是仅次于热血三国的17GM开始搞道具游戏的。不错的产品加上新的道具游戏方式,再加上联合运营,使整个公司2006年翻过来了。 裘新:做联合运营之前,公司官方单位营收当时是15万人民币,就是净收入。后来做了第一个联合,跟TOM合作的道具游戏,公司的月份收入一下就达到了三四十万,一下就能养活自己了。再紧接着跟新浪、联众、中国游戏中心、腾讯做联合运营,一步步展开,月收入一下就到了一百万、两百万、五百万,最后到了一千万级别。 裘新:现在就维持在千万级别,是公司的净收入,不是流水收入。 腾讯游戏:2007年《侠义道2》就问世了,当时对这款产品有一个什么样的预期? 裘新:《侠义道I》的产品本身有一个类似产品,像《破天一剑》人物比较卡通化的,人物比例是写实的。《侠义道II》有点像那样,是那种写实渲染的,战斗方式、PK方式都跟传奇比较类似,跟《侠义道I》是不同的产品,当时对这个产品寄予了很多期望,但是中间有一些失误,在服务器还没有太稳定的时候就急着推出了,以为市场机会很好,在第一次上的时候就出了很多问题,后来收回来就改,把毛病改好了以后,就跟腾讯合作,当时也是腾讯做的几个网游之一吧,效果也还可以,一个月几百万的收入。我们其他地方也展开了,当时这个产品一出和《侠义道I》一样,从一条腿变成两条腿,公司就稳定下来了,基本是这个模式来做,一步步走下来。公司的规模始终没有上去,加上所有客服一共一百人左右的公司。 裘新:还带研发,然后还有新项目,其实挺紧的,我们还做的棋牌、社区,做了很多事情。 裘新:成都相当于二线城市,财务上的支持基本上没有,主要是思想方法上的,信息上的,领导也经常来看,这种还是挺多的。 腾讯游戏:2007年的时候,有不少VC已经在中国活跃了,那个时候有没有去接触? 腾讯游戏:有一个很矛盾的地方,一直以来梦工厂创始人团队都不是控股股东,这是一个很要命的问题。从您个人的角度来想,当两款产品都已经问世,当公司生存已经没有问题的时候,肯定是想着要发展的更好,要去做大规模,那时候跟大股东之间有没有矛盾? 裘新:还是比较明显的,大股东经济上出现问题,资金才没有到位,公司挣钱以后一定会把你的盈利抽走,去解决他的问题。这个时间一直持续了两年。从2007年我们挣钱开始,第一天就开始出现这个问题了。 腾讯游戏:梦工厂挣钱了,但是团队在物质环境上没有改变? 腾讯游戏:从2002年到2007年的过程,梦工厂经历了缺钱,到生存下来能赚钱,但是这个钱还不能到自己口袋里,经历了这么一个过程,是什么原因让您一直坚持下来? 裘新:心血吧,经过这么多折腾了,公司越来越像你的小孩,那个父母也不会轻易放弃自己的小孩。 裘新:还是适合创业,我的能力比较全面,虽然是技术出身,但是很多东西我愿意去学。 腾讯游戏:对于现在这些新兴的游戏公司的后来者,根据您的经历,您觉得最重要的是把握哪几点? 裘新:他们现在很多都比我做的好,比如像麒麟、蓝港,现在规模都挺大的。最重要的是还是把自己的核心能力发挥出来,现在网游行业什么最核心,产品。《侠义道》在当初为什么能成功,实际上还是产品比其他的产品更好。当时做联合运营的产品不是我们一个,第一,产品做的好,第二,不要轻易放弃,忍得住委屈,这是最重要的。现在很多80后的独生子女是受不了委屈的。不要轻易地放弃,就算是打工,也要把一件事情搞明白了,如果学不到东西了再换,那可以考虑。 腾讯游戏:2008年7月份周秀红将持有的公司股权65万转让给您,您的持股比稍微有所增加。当时这个转换是基于怎么的? 腾讯游戏:2008年还有一个很关键的时间点,对四川人而言,就是汶川地震。经历了2008年可以盈利钱还是不能用来发展公司,同时我们又经历一个灾害。这个事情对你当时的事业、人生,有没有影响,有没有触动? 裘新:其他地方的人没有那种感觉,虽然在成都没有那么大的伤害,但在震的那一分多钟,你突然发现价值观有变化,因为所有人价值观都变化了,你会觉得某些事情重要,某些事情其实不重要,某些事情其实这样也无所谓,会有一些影响。 腾讯游戏:您当时怎么参悟的,哪些事情现在看不重要了? 裘新:经济利益不一定要最大化,心情的舒畅也是一个重要方面。当时说是卖公司,卖公司听起来好像很失败,既然是做事情,公司卖了也没有什么问题,让所有人皆大欢喜,本身也是一项事业。 腾讯游戏:那个时候你的精力是怎么分配的,有多少时间是关注产品好不好?有多少时间是关注公司怎么发展,比如说要去找钱,去找人? 裘新:2008年以后,确实对公司事情的精力就比较多了,以前几乎在产品,因为公司不大,研发人员就几十个,就一个产品。2008年以后,尤其是并购和融资,公司只有我一个人在跑。 腾讯游戏:我注意到,当时还接触了盛大、完美这些游戏厂商,因为什么原因没有谈拢呢? 裘新:还是因为条件吧,盛大、完美在纳斯达克在上市,他们的市盈率不高,我的主要股东要求还是蛮高的,要把这两件事情谋和在一起的难度挺大。 腾讯游戏:当时就觉得把公司卖出去,是更有利于公司的? 裘新:当然是,现在梦工厂的所有资源比2008年多的多,虽然业绩多的并不太多。 腾讯游戏:作为创始人以及管理团队的代表,如果仅仅是想把个人股东洗出去的话,您也可以选择保留自己的股份。 裘新:因为我们团队的股份确实有点太散,很难通过某种办法增持到50以上,这是第一点。第二点,我们团队有一些人,确实想套现。 裘新:对,因为辛苦很多年,见不到能让自己安身立命的经济利益,肯定也是有这个问题。在公司已经干了七年了,已经很着急了,到现在还得按揭房子,连辆车都买不起,肯定是有问题的。 裘新:第一,如果自己能有一笔钱,做事会更成功。第二,我肯定还是要做这个行业,因为我自己的能力还没有释放完,没有看到自己的天花板在哪,通过这件事情,可以认清自己到底是什么。 腾讯游戏:股份全部卖出去以后,博瑞传播还是任命您为梦工厂的总经理? 裘新:如果完成了业绩以后,到2012年还可以回购公司的股票。 裘新:去年完成了。今年主要是要看新产品,老产品持续做到30%增长不现实,一定要有网游快速更新换代的能量,一个网游公司不做出一个更好的产品说不过去,没有理由去增长。 腾讯游戏:这两款产品还是像以前的产品那样去做联合运营? 裘新:其实跟以前没有区别,就是有推广营销团队,以前是没有,就是借助平台的力量和联合运营来拉动,现在是自己拉广告拉用户。 腾讯游戏:一方面您选择了把股权全部卖出去,另外一方面您又跟博瑞一起成立了梦二厂,打算将梦二厂当做自己再次出发的地方? 裘新:成都梦二厂我们团队的股份占到40%,实际上是一个重新出发的起点。 腾讯游戏:您现在的精力是怎样分配的情况?梦一厂和梦二厂。 裘新:现在的精力梦一厂还是多一些,梦二厂团队搭建已经基本完成,产品在初期的研发阶段,也关注一下主要人员、里程碑、技术标准、研发、设定。 腾讯游戏:梦二厂的团队是跟你们之前的“寻梦计划”签的魔艺网络有关系吗? 裘新:梦二厂本身是公司内部的结构,魔艺是外部结构,团队占大股,我们是属于支持他们的。 腾讯游戏:梦二厂就跟您当初做梦一厂一样,还是从零开始? 腾讯游戏:那我可不可以这样去理解,通过梦二厂,你把之前做梦一厂付出的代价,某种意义上是弥补了? 腾讯游戏:可以感觉到裘总从做梦一厂到现在做梦二厂,是吸取了很多经验和教训。很好奇您自己内心的想法,以前裘总就是专注于研发的人,现在很多商业规则是应该去使用的。 裘新:当初经历还不够,尤其资本市场的经历,这是必然要上的一课,现在懂了一些之后,可以在这个情况下给你自己和未来团队搭一个很好的房檐,让他们将来做成以后,不会像我以前那么痛苦。 我现在最大的希望,是自己做一款更好的游戏,有几十万人在线。第二个,我和我的梦一厂、梦二厂将来有人做出几十万在线的游戏,甚至不只一个,这都是我的主要愿望。 腾讯游戏:在过去几个月里边,梦二厂寻梦计划已经考察了300多个网游团队,真的有300多个?而且三分之二来自于成都本土? 裘新:是,成都本土没有那么多公司,也有一些团队还在公司里,但是几个人就开始策划跟我们递商业计划,这现象还是挺多的。 裘新:大多数是不行的,因为网游行业发展很快,而且媒体上所说的和实际情况差别很大,很多年轻从业者信的是媒体,对真实的情况并不了解,根据媒体上来判断自己的能力,做事的能力程度,这样就造成很难去达成一致。 腾讯游戏:您刚刚提到现在的一些有创业冲动的年轻人,他可能了解了行业的情况并不客观,其实这个行业的客观情况是这样的吗? 裘新:跟所有行业一样,其实要残酷得多,比媒体上所提供的要残酷的多。比如很多人以为,做一个网游就是把美术、服务器端、客户端、数据库合起来做一个网游,推出去,打一千万出去,哗哗哗。。每个月就收钱了,其实远远不是这样的,有很多的细节,要关注很多的中间数据,要及时做调整,还要有一定的运气才能成功。 另外一点,团队的契合度,他们几个关系并没有那么默契,比如说某一个人出一高点的工资就可能走,但是目前一个团队要来,你判断他的团队不可能那么稳固,比如说他有很好的策划,但是他的技术人员跟他并不太好,随时可以走,很好的策划没有很好的技术,就是空中楼阁,你的团队就不稳固。最后条件都满足的几乎都没有,条件相对满足的还可以试试,中间一定有运气成分。 腾讯游戏:您增持梦二厂的股权提到40%,对于我们旁观者去看,觉得这是一个很积极的信号,我们未来三年梦工厂在团队规模,产品线的布局上是怎样规划的? 裘新:我对团队规模不感兴趣,感兴趣的是一支团队哪怕只有10个人,有能做出一流产品的潜力,我希望梦二厂出现1到2支这样的队伍,不管是我去整合,还是他们投奔过来,做的比现在的梦工厂更好,甚至去冲击现在一线排名前十的企业。因为网游行业只要一款产品成功,一个大企业就出来了,而这一款产品成功决定因素就十个人左右。 腾讯游戏:您刚刚提到的两个想法,一个是您自己要做一款大成的产品,另外希望您的团队里面他们能够做上一到两款特别好的。有没有可能也会尝试做天使投资这种? 腾讯游戏:看这么多团队,发现大部分还不合适。怎么去看时间这种成本? 腾讯游戏:在梦二厂的经营上,大股东是给了您充分的空间和信任? 裘新:现在的大股东跟原先的大股东完全不一样,信任是一样,但资金上是完全不一样的,一个是给钱,一个是拿钱。 腾讯游戏:您一直以来做网游使用的武侠题材是最多的,这跟您个人的喜好是有关系的? 裘新:做擅长的,因为我在金山的时候也是做武侠,为什么到金山,因为跟求伯君在武侠上谈得来就做武侠的单机游戏。这方面除了技术上有特长,在策划上也有独到的地方。刚开始创业的时候,第一件事情要稳,做自己最擅长的。将来不排除做仙侠类、神话类、魔幻类,如果要我自己做,我一定会补充相当的知识,比如说我到起点上去看仙侠小说,都去研究研究,怎么去炼法宝。 裘新:我现在不叫玩游戏,叫“run”游戏,经常找些游戏“run”上半个小时,去学习一下。 裘新:不多,现在有选择性的读,比如对某个题材感兴趣,快速看完,我阅读速度很快。 腾讯游戏:您能不能谈谈,接下来题材和玩法会是什么一种趋势? 裘新:所以说,你要在里面创造不同的东西,当时做《侠义道》的时候,那么多武侠是我想出来在里面做经脉穴道系统,因为我对里面的研究比较多,经脉穴道系统跟RPG的东西能结合起来,最后成为游戏的一系列玩法,冲穴、心法、闭关什么的都出来了,跟打怪练级就不一样了。 腾讯游戏:你们个人可以代表玩家的一种想法,其次您还会通过那种渠道去了解,现在玩家对于武侠网游是个什么看法,想体验一下。怎么去了解玩家的想法呢? 裘新:这方面了解不多,想了解的时候到百度上搜搜,看看搜索排名,也许反映一种趋势。现在还没有一个武侠网游真正把众多武侠网游,把心目中的武侠完全做出来,比如说招式出招相刻这些东西,就没有做出来,包括《侠义道》都没有真正做好。还有武侠里的阵法,都没有人做好,所以都是可以去琢磨的。《侠义道》里面有而其他游戏就没有,就做这个。而不是大家去比画面,比谁广告费砸的多。这是我作为一个制作人、一个策划去想的。 腾讯游戏:也有一种指责,是说现在的游戏研发团队策划是没有积累的? 裘新:抄是最不用负担责任的,负担压力的。但是我觉得我们的主策划如果能把创新当成一种快乐,我做出一个创新了,我很快乐。一旦创新的功能被很多玩家使用,完全可以统计,你这个功能被多少次鼠标点击,有多少个账户使用了功能,使用了多长时间,可以评估的,就发现这个功能做的好不好。在内测就可以判断出功能成不成功,到公测的时候在决定放不放出去。 腾讯游戏:《侠义世界》跟前几款产品相比,它的创新的玩法在哪儿? 裘新:两个创新,第一个创新,《侠义世界》想把剧情做进去,像以前单机游戏项,游戏一开始,两个帮派在打仗,一个绝世高手出来调停,这一系列的情景,通过某种东西表现出来,这是要做的,而且做了准备。第二个,武侠里招式系统,想创新一些东西,连招、招数相刻、招数跟轻功的组合,这是我想做的工作。因为我们这次使用了3D人物,通过这个功能可以有很多变化,做出很多变化而且客户端不会增加很多,这是我的一个想法,希望在《侠义世界》里做起来,能被大家接受。这是两个主要成形的,细节问题还需要想,武侠里真正的帮战怎么做,就像大侠一个人战万人敌的效果,游戏的评判的性能和功能,这肯定要考虑。 腾讯游戏:之前美国投行发布了一个研究报告,说一款普通游戏,平均游戏时间低于九个月,这是它研究出来的数据。它认为在这样一个市场里,要推出一款轰动性的产品,比如说裘总认为的要大成的产品,这个难度是越来越大的,您赞同这个观点么? 裘新:美国人做事很严谨的,数据策划,他们忽略的人比较少。它说的是一种趋势,一个产品的生命周期确实越来越短,你如果没有创新,你这个产品就不能太多的同质化竞争。我们国内游戏制作人要有一种积累,我们一定要创作出不同的东西,不要去只抄《魔兽》,你去学习它一些好的设计,但是你在玩法上的,一定要有自己的东西。 腾讯游戏:对于梦工厂而言,有没有一个定位,我就是要做哪一类的产品? 裘新:哪个类型都可以做出不一样的,我是这么认为的。如果你这个制造人只能做出跟大家一样的,那这个制作人不算优秀。如果大家都能创新,第一个即时战略游戏《红警》之前的Dune出来,第一个3D视角游戏Quake出来,都是很了不得的事情,大家去想想这些事情,更好的。 腾讯游戏:我们看收费模式是每一家游戏公司的生意经,您怎么去看梦工厂游戏的收费模式的趋势和变化? 裘新:收费模式本质是什么呢,肯定是道具收费模式,本质是一种市场细分。按说所有的顾客需求量是不一样的,有的人想花两块钱,有的人想花五块钱,有的不想花钱,一个商品必须满足他的需求才叫商品,才是一个好的商业模式。以前的包月模式,提供不了这种细分,太过于游戏的公平性,而忽视了细分性。所以,随着史总出的《征途》,真正地把细分做透了,有些地方做过了。怎么说的,时间和钱的平衡打破了,比如说花一块钱到底能省多少时间,在各个阶段是失衡的状态,就会造成两边玩家,有的人觉得钱花冤枉了,有的人觉得不公平,造成用户流失。这个是有一定的普遍性,你真正要做好道具收费模式,你一定要把平衡性把握住,只有平衡性好、数字平衡性好、经济系统平衡好了产品才能长久营收,我是这么看的。 裘新:你可以数字化的,比如说三个完全不付费的玩家装备一般的,跟完全付费的玩家三个能不能打过一个,如果你的定位是三个一定能打过一个,你的数字、道具、销售、价格都要按这个原则去设计不能偏了。你如果什么都不知道,在里面乱设计,今天心血来潮设计这个数,明天设计那个数,没有一个标准和理论的话,这个产品就很危险了。 腾讯游戏:也就是说,ARPU值的高和低本身并没有说合理不合理,而是有没有满足玩家的需求? 裘新:是这样的,细分就像我们在会所或酒吧里喝一杯酒,跟在超市里买一瓶酒一定是有不同定位的,做到什么样的区别,不是乱定的。会所里一杯酒卖十万块钱那也不合理,实际上有很多游戏是这么设的,一杯酒卖十万块钱,有一个人买了,然后秒所有的人,这个游戏就不好了。 腾讯游戏:您希望梦工厂还是之前的产品,是朝向低端的用户还是? 裘新:其实以前的产品面向年纪多用户比较多,你也不能说是低端,他们对好游戏的理解…… 裘新:还可以,他们也满理性的,年龄大的,挣点钱也不容易,他们会算的很精,他们有一定的付费能力,冲动性消费比较少。 腾讯游戏:比如说您要做大成的产品,再要选武侠的话,你也说到武侠这个题材以后趋势会趋弱的,你还会选择这个题材吗? 裘新:我现在暂时在做最擅长,我做武侠可能比业内大多数人都有经验,我会暂时先做。在其他地方《神话》《仙侠》,对ADN的系统研究的很透,对北欧神话、基督教文明有很多研究的时候,我会考虑做这个,那个时候我会带着快乐心情去做,那样子是最好的。 腾讯游戏:我们做武侠更多的是给华人市场?梦工厂的产品在海外市场是不是主要也在亚洲国家? 裘新:目前亚洲市场除了越南和台湾好像都不太大。我觉得在大陆没有做大之前,先暂时不要把精力放在外面,人的精力是有限的,性价比不一样。 腾讯游戏:有一些厂商从项目立项就直奔国际市场的,可能希望发行的越多国家越好,靠版权金还有一些分成,这块也能做到有点上规模的收入,这也是一种思路。 裘新:每个企业有不同的方法,我们还是想把国内的用户伺候好。 裘新:当然了,同样一个人,我跟别人竞争的话,我会占优势。
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