航海世纪挂机刷钱 (航海世纪挂机刷钱)

2024-09-02 15:02:01 666阅读 投稿:网友
前言腾讯游戏:一座一席谈,一人一本经,欢迎大家收看《游戏经》节目,我是腾讯游戏主持人张艳。为梦想而生,这是游戏蜗牛的口号,也是蜗牛一

航海世纪挂机刷钱 (航海世纪挂机刷钱) 腾讯游戏:一座一席谈,一人一本经,欢迎大家收看《游戏经》节目,我是腾讯游戏主持人张艳。为梦想而生,这是游戏蜗牛的口号,也是蜗牛一直身体力行的准则,从2000年公司成立开始,游戏蜗牛就坚持走自主研发之路。是什么让蜗牛一直坚持,并且有能力坚持自主研发的道路?今天,我们邀请到了游戏蜗牛的CEO兼董事长石海先生,为我们诠释蜗牛十年来的风雨历程。 腾讯游戏:相信很多人跟我一样,对您的第一印象就是一位非常有艺术家气质的CEO,像石总这样从小就学国画和油画的人并不多。我想问的是这些艺术经历是否影响了你的游戏之路和创作理念? 石海:这个对我整个人生的影响都很大,我从4岁开始学画,小时候非常喜欢。现在回想起来4岁的小孩有的笔都拿不稳,所以当时我还是很有天赋的小孩。一路走来喜欢画画,考的也是艺术学校。艺术很多情况下是表达自我、实现自我的方式。我们也知道很多艺术家他在很长的时间里,可能他的作品都不会被社会和世人所接受,但是几乎没有一个艺术家因此而放弃。 我觉得后来走向做网络游戏这个道路的时候,其实我们的很多作品相对都是比较小众的作品,而且也有很多创新。并没有非常简单的去模仿市场上的产品,这也使得我们的制作难度,包括做产品碰到的困难、问题都是比较多的。但是我们好像并没有从一个个这样的产品中吸取教训,反倒是一直坚持这样的创作思路和表达方式。我觉得可能跟我从小学画画,有一种艺术家的思维逻辑有很大的关系。 腾讯游戏:我想您对于梦想的坚持应该也是现在这些网游企业苦苦探索的东西,我听说您的第一桶金是来自于艺术的收入,能跟我们讲一讲吗? 石海:当时因为家里的要求我考了师范类的艺术学校,很不巧的是被放到了比较偏僻的分校去上。所以当时就觉得学不到太多东西,在大学第二个学期开始就做生意了。我学的是美术,基本上就接一些广告、装璜这一类的东西,上学的时候就开始做。到快毕业那一年的时候,也在外面成立了公司,是这么一路走过来的。 其实我的第一桶金还是我毕业之后的第一年,当时生意做的还不错,但是作为乙方,到年底很多款项就拖欠着。当时那种环境比现在拖欠款项的情况严重,所以也有别人欠你的,也有你欠别人的。到年终的时候就非常狼狈。后来思考了一番,觉得做乙方命运总是掌握在别人手上,而且比较痛苦。当时就想不行,有句老话叫“男怕入错行”,后来就觉得这个行业不行,就想要转行。 当时有一个比较巧的机会,就进入了传统的服务性行业,餐饮也做过。我们应该是当时全国第一家用点歌系统的量贩式卡拉OK,也就是电脑点歌。当时我们做的时候也去了上海,因为上海那边有一些台湾的公司在做,但是都是打大碟,我们当时就想用电脑点歌系统。 在我印象中全国只有一家做,也是一家台湾公司,但他们每个客户端卖的价格你算下来要比买打碟机还要贵,所以在这个情况下,就开始自己研发点歌软件,研发了一套就开始实施进入。应该说第一桶金还是在传统的服务性行业,主要是量贩式K拉OK这个领域。 腾讯游戏:那你决定投身游戏圈的时候,大概攒了多少钱? 石海:那个时候做房地产够了,当时也比较早,1998年的时候。 石海:至少是千万级,做小型的,再加上那个时候又有机会。那个时候做房地产机会还是蛮大的,但是当时想着做房产还要做制造业,后来就觉得还是做互联网制造业,就进入了这个行业。应该说选择还是正确的,如果今天做房产现阶段来说,你的现金、个人财富有可能比现在要大,比现在轻松那是肯定的。 前两天也还在跟公司的高层说,我说其实像我这样的人进这个行业有点吃亏了,我说我应该进一个相对比较成熟的领域,比如说电影领域,为什么呢?我们在2003年的时候,当时做一个《舞街区》早期的版本,实际上是一个虚拟酒吧。就是3D的酒吧,桌面上也是用3D模式做的,可以下棋、打牌。我说今天来看,我们现在开始做,可能一两年以后出来,这个东西在市面上还是没有什么同类型的,而且市场还存在。 然而我们当时已经在做了,这种想法太超前了,而且有点脱离市场。更重要的是这个行业的制作工艺达不到,很多生产人员的思维模式,如果用传统行业来比较的话,他们都还是非常初级的。就相当于我们有的时候说的程序员,比如说像汽车行业拧螺丝大家都有一个共同的标准,但是像这种拧螺丝的事情可能还要在很多基础生产的工艺上面去规范,还需要把这个规范的理念灌输到员工共识中去,所以在这样的情况下,很多创意在生产过程中就消耗殆尽了,而且非常精疲力尽。 腾讯游戏:我可不可以这样去理解,你今天回顾当时选择房地产或者游戏行业,其实还是有一点后悔的? 石海:没有,我觉得如果当时我选择了做房地产,不选做游戏的话,我现在肯定会后悔。 石海:对,我天生应该是一个创作型的选手,如果让我把自己的创作局限在一个非常小的范围内,我觉得再多的钱,我可能都会鄙视自己。但是我刚刚讲的意思是说,我们的这种思维方式和经营理念用在比较早期的互联网游戏制造上是吃亏的。从效率上来说,是不合算的。虽然很早的时候我们就已经意识到这个问题了,包括我们取名字,反正我们也知道肯定是慢的。但是这个困难程度和慢的程度实际上比我们想象的还大,所以就很难说你这种走法在大的环境背景下和大的产业背景下到底是对是错。 产业早期,通常来讲应该更多地抓机会,快速地获取市场的机会点。但是还不巧的是,把成熟期的竞争模式拿到早期来用。那这个是对是错就不好去说了。当然我们觉得它可能也有一些好的地方,比方今天的蜗牛真的可以去造些稀奇古怪的东西,市面上从来没有的,甚至有想过别人不敢想的东西,但是我们可以把它造出来。 而且现在制造的成熟度比以前高很多,以前做完了我们自己都会觉得“挂羊头卖狗肉”,可能有点过头了,就觉得这不是我们想要的东西。这个里面主要还是存在着生产工艺和团队生产理念上的问题,变到最后四不像。现在是越来越好了。 腾讯游戏:当时做《航海世纪》等于是蜗牛的第一款产品,一做就做了4年。是计划做4年,还是因为其它原因导致这款产品耗费了4年的时间才问世? 石海:计划肯定不是做4年,因为我们从传统行业走出来,虽然在当时还是很理想,但是还是有一些现实的条件制约着。当时的计划也就是一年就把东西做出来,最多一年半,然后开始进入市场。有些事情都是因为一些小事改变的,命运也如此。当时我们也没办法做3D,其实3D有一些在单机游戏中(在那个时期)是非常少的,大家对3D的概念挺遥不可及的。真的没有去想要做这个,当时还是2D的游戏。 那个时候招人才也比较难,招募的时候正好碰巧招了一两个做3D的,因为他们是技术性人才,就比较强调自己的技术,要做2D的就不做了,人家就要走。后来我们就想好不容易招到这样的人才,那就改做3D吧。当时的想法其实很单纯,现在回过头看这样水平的人到最后也做不出来,就因为这样才改做3D了。因为在创业期,做了之后就发现这个东西第一没有环境,第二这个团队对造这个东西完全没概念,这样太头痛了。 做到最后就发现,你必须要造出一个国际化的东西,在当时来讲,你的视觉、世界观、产品规模都要是世界级的水平,否则前面走的东西就全浪费了,你不可能做个半吊子,这么一做就下不来了,就开始做。当时也去俄罗斯购买了一些3D的显示技术,自己回来再做,这期间花了很多的时间。 还有一个最大的问题就是这个游戏到今天来看,现在全球有十几个语言版本都在运行,而且运行的都很良好。要说很挣钱吗?谈不上,但是很良好,差不多有将近30个国家和地区的玩家在玩,很忠诚。包括现在国内的玩家都很忠实我们。 这个产品确实很有特点,因为它不能够简单地归在角色扮演里,它又有一些策略层面的东西,又有探险的成份,造的时候就很复杂。在制造过程当中我们也形成了很多制造的理念,当时我们就把这种游戏结构形容为网状的游戏结构。通常的游戏结构都是梳状游戏结构,最初是树根,慢慢往上长,不管单机还是多人基本上都是树状结构。你的级别到这个级别你有更多的选择,再下一个级别也有更多的选择。 但是网状结构的好处是什么?好处就是自由,你可以从任何一个点不按照规定走到另外一个点。坏处就是用户搞不清楚你在怎么走,特别是没有方向感的用户,到处都是十字路口,你怎么去分辨。所以这个产品开始做的纯网络结构,做到最后我们发现这个东西解决不了。为什么呢?用户的上手度太复杂了,后来又把突出部的位置拎出来了一点。最后做的不是纯网状,也不是纯树状,就是这么一个产品结构。做完之后我们也是精疲力尽,但是这个过程在今天回想起来也是蛮享受的。 腾讯游戏:尽管您很享受,但是我还是很好奇这背后一些深层次的问题。您也提到您投身游戏行业之前积攒的这一桶金是千万级别的,花4年没有任何产出,难道您的合伙人没有意见吗? 石海:其实这个也应了艺术家的宿命,搞艺术的人都是这样的。我好多朋友挣了一些钱就去玩艺术,玩了很多年把钱玩完了,没办法了又回来挣钱,挣点钱之后又回去搞艺术,这种情况很多。 石海:可以这么说,但是也还是很困难。特别是到了2005年的时候,为什么呢?2004年之前算着钱花,觉得东西没出来,肯定要算着钱花。到2004年年底产品出来之后,也募集了第一批资金。 石海:当时也就是1000多万人民币,募集的很少。就在很短的时间内,大概3个月就把广告费花掉了,当时还是很大的一笔金额。然后就发现收入和支出不成比例,就开始“止血”。 石海:当时我们开了将近30个地方的办事处,那个时候国内好像就金山和网易的队伍多一点。我们一下子规模也做的接近他们那个样子了。 腾讯游戏:那个时候蜗牛整个公司的规模达到了多少人? 石海:对,那个时候对外宣称的是700多人,实际可能也将近700人。所以规模一下子做的挺大的,后来觉得不行。 腾讯游戏:就是说把广告费花完,刚把这个扩张做出去马上就“止血”了是吗? 第一,当时《魔兽世界》正好上,2005年4月份左右。我们这个产品当时也是高端玩家,市场群完全重合; 第二,我们没有经验,你想一群人干了4年,一直造东西,从来都不想市场。整天就在想技术上的或者自己觉得好的东西,所以你在游戏出现需要抉择的时候,它的抉择方式往往就是从一个世界的公平性和所谓的次序制度上去思考问题。这个就使很多玩家受伤害了,这些条条框框总是会使一部分人受伤害的。而你又没有想清楚,就开始着急的调。调一次就伤害一批,然后你又调,又伤害一批,这个时候一下子上上下下就乱套了。其实当时市场做的还不错,《航海世纪》在当时的阶段,几乎玩游戏的都家喻户晓。 石海:当时是收月费,就是因为我们收月费有好多人就不想付钱了。第二个困难人家听说还有一个月《魔兽》就要来了,人家本来就不想付钱,最后月卡一收,在我印象中好像都不到100万,反正是少的可怜,完全无法想象这个数字,好像还不敌我们一个月的广告费。 石海:3个半月全部花完了,广告费加地面推广,我们到今天可能还有一仓库《航海世纪》当年的海报,也舍不得烧、舍不得卖掉,觉得这也是个纪念品。海报、物料都有。 腾讯游戏:2000年―2004年蜗牛做第一款产品的时候,其实当时游戏圈很多公司都是找点钱去韩国代理一款游戏。相比之下,蜗牛由于种种原因研发耗费了4年,那个时候就不想两条腿走路吗?一方面我也坚持研发,另一方面我也适应一下大的市场环境? 石海:蜗牛现在招高管,我们通常看人,但这个确实现在越来越难。我们讲人的内心首先要有追求美好事物的愿望,我们会先考虑这个,还是说他追求的所谓的美好事物是先考虑把我自己的算盘打清楚,然后再去追求所谓的事物,但这个事物实际上已经不再是美好事物了。我们知道现在百分之百这样的人已经不可能有了,就是说,当你去激发他,跟他谈一些东西的时候,他会激发出要做一个美好事物的愿望,这是我们选人最重要的。 第二个就是要有使命感,当你有追求美好事物愿望的时候,实际上你是有性格的,这种性格就是坚强、叛逆的一面,其实追求美好的事物必须有叛逆的一面才能够说“我有使命感”。这个事情没我不行,这个事情一定要怎么样,这种使命感你是不可能放到理智的天平上去称的,如果你去称你就会发展它化为乌有,什么也不是。 所以说我们当时,特别是早期的团队特别关注这种使命感,我们不想用一些商业的东西,一些生存的东西。虽然生存有时候很困难,但是整个公司一直从老的产业里拿钱出来。就是说我们不希望通过这些因素去把我们追求美好事物的愿望打折扣了,因为你一旦打折扣之后,实际上在我们看来很难有中庸的东西。你一中庸就纠结了,要整天平衡他,一纠结战斗力就丧失了。要么你就怎么看得清怎么干,要么就纯粹地把装在象牙塔里,装在一个你创造的虚拟环境里去追求,这个在大多数人看来都是不理智的事情。 当时我们也不是说完全没有想过,但就觉得今天我做了这个事情,明天再去做那个事情那我的荣耀感、使命感就会大打折扣。我根本就觉得我会鄙视自己,就是那种感觉。我一定要做一个让我自己满意,市场也满意,市场反响最后也好,这样的成功才是我们想要的。中途我们要委曲求全做点生意的话,我还不想干。你千万不能用一种常规的价值观去判断这件事情,也不能用EMBA的眼光去判断。如果你要用这些东西去判断,那我必须做检讨,承认很多错误。 石海:我会,我最近也有这个计划。其实我看了一些书,我去读的主要原因是从另外一个角度完善的一些想法。因为我觉得这个企业的DNA已经被注定了,就像我性格中的东西,在4岁的画画的时候,实际上这个DNA已经被注定了,我的性格在我大的思维模式是永远不会改变的。那么我也相信这种思维方式、这种性格是有机会创造出类似于就是……当然现在好多人都在说苹果,其实苹果的思维逻辑跟我们的思维逻辑一样,就是我不想跟常人一样。 今天你去看蜗牛的作品,每一个都跟自己不一样,就算这个产品的市场领域有先行者或者同类型的,但是它的东西跟那个同类型一定是不一样的。所以这样的思维模式,才有可能在你把所有的错误都走完之后,最终获得的成功,达到了类似于让人感动的地步。现在中国的成功大多是让人尊重,但是真的让人感动的商业成功我好像还没有看到。我觉得蜗牛如果按照现在这种节奏一步步走下去。它如果最终没有死掉的话,那它获得的成功会有机会让人感动。 腾讯游戏:您最早的合伙人,就是跟您一起投身游戏行业的,能介绍一下他们吗? 石海:一方面是老的企业的股东,有两三个小股东,他们也跟我很多年了,像战友一样。对做蜗牛这个事情不是很支持,从内心来讲,因为把钱耗掉了。另外,这个钱如果发展在传统行业,今天发展的也很大了,而且过程中生活质量也会很好。同时第三个就是看不清,这样老烧钱,后面到底要怎么样呢?但是由于我是大股东,也知道我的性格是这样的,所以只能陪着玩。 石海:不光4年,我们差不多6年左右没挣钱,他们就在做传统的拿一块。早期做蜗牛的时候招的一批人都是很小的小孩子,后来陆陆续续也招到了员工,但是我们由于刚才说的那个原因,没有在第一时间把他们纳入创业、合伙人里。直到最近我们才去分配了一些股权。 石海:去年,这些人长期下来实际上对蜗牛的感情和蜗牛所做的事情还是比较理解的,虽然有些阶段、有些情况下也是对这种做法颇有微词,觉得这个做法不科学。用不科学的方法去经营一个应该有效率的企业,这是行不通的。其实蜗牛也不是没有效率,只是我们总想搞明白一些可能性。我那天在互联网周刊论坛上也在谈中国模仿式的创新,山寨是在创新的大背景之下。其实你思考一下,有的时候性价比还是很低的,所以这个需要平衡。 腾讯游戏:您刚才提到在蜗牛早期这五六年里面可能都没有赚钱,我们也注意到从2005年蜗牛宣布要代理《黑暗与光明》,这个也是蜗牛到现在为止唯一的一部代理作品,但是没有正式发行。我们也看到2004年《航海世纪》刚刚内测的时候,就跟九兄弟签约,那个时候韩国游戏在中国的市场还是很大的,蜗牛就已经让韩方对我们的游戏产生了兴趣。说到底其实那几年蜗牛还是有一些变化? 石海:那当然,我们说的变化不是喜欢走别人走过的路,这是很明显的。我们可以要求自己比较多一些,但是我们不想去跟着别人走。你看蜗牛的产品除了《天子》,因为它是完全中国化的。看到中国当时的市场大家觉得要做一个特别中规中矩的产品,搞清楚这些产品到底好在哪里,是怎么成功的,我们能不能做等等,所以说除了《天子》以外,其他的产品基本上都是在海外进行的,比较好的销售。 原因是什么呢?原因就在于我们做的时候就没有简单地去看中国市场,没有去看哪个市场大,哪个市场小。我们是觉得这个东西挺好玩的,这个东西市场上没有,我们觉得从一些单机游戏当中感觉特别好,我们就觉得如果把其他的东西加进来,应该是很好玩的。所以这样的想法之下我们造出来的东西,在国际市场上都是稀缺产品,是没有的。 在早期的时候哪些公司会买蜗牛产品,就是一些刚刚进入这个行业的,想扬名立万,靠这种吸引眼球,同时也能避免投资风险,为什么?因为没有竞争。总体来讲风险也小,所以早期有很多这样的国外公司去买,到现在基本像《九阴真经》,包括现在网页游戏三部曲《英雄之城》、《帝国文明》、《龙战》这三个产品。《帝国文明》马上要出来了,《龙战》可能过一两个月也要出来。像这种产品都已经是比较大的公司去购买。他们可能在这个阶段一个是差异化产品的需要,大的市场已经被分割掉了。第二,也意识到一些主流市场也需要特点鲜明的,用户口味一直吃惯了这个东西,可能也需要做一些变化了。 《黑光》这个产品让我很纠结,在一次展会上我看到了一个产品,蜗牛其实一直标榜自己是“虚拟世界缔造商”,为什么这么说呢?也不是空穴来风完全没有道理的去说。我们造的东西通常喜欢有一个比较大的世界观,有一个世界规则,像造一个虚拟世界一样,有世界相互的关系、环境,希望能够生生相息,更多地是网状结构。 通常在市场里,常规游戏更多地是注重游戏规则,规则中的用户体验。我们注重世界观,所以我们的游戏规则和用户体验相对就放在次要的位置。一般的用户去体会我们的游戏的时候,他觉得这个东西一点都不爽,所以用户群必然是少的。 当时《黑暗与光明》实际上也是出于这种理念下的一个产品,造40万平方公里的立体盒子,天气变化是如何控制的等等,有很多这种大世界观的东西。当时一看就喜欢上了,喜欢上了之后就觉得不管什么代价,这个东西我们要了。 腾讯游戏:那在2005年的时候,这对蜗牛来说是很大的一笔钱。 石海:也没有付完,因为他也没造出来,但是也陷进去了,实际上后来付的差不多有百八万的样子,这个项目早期就是亏损的。拿到版权之后就说什么时候要撤了,我们就等。等到后来说不行,任务来不及,你们能不能帮我们做做美术,都在一条“船”上,那就做吧,后来就帮他们做美术。 做着做着又说不行,策划任务来不及,能不能帮我们做做策划,这又帮他们做策划。做着做着说程序员跑光了,由于拖的时间太久,工资发放困难,程序员跑了问我们要怎么弄,我们能怎么弄呢?要不你们让我们来做?后来就一直折腾。折腾到最后时间太久了,他们当时用的是早期的服务器端,后来因为跟他们那个公司可能也有一些问题,就做不下去了。也就是说东西是运转不起来的,就算运转起来也有非常大的问题。 客户端也存在很多的技术问题,所以在这种情况下,我们最后相当于版权拿下来了,当然我们现在有一个团队已经在重新做了,这次chinajoy上会有一些视频,应该会使玩家感到兴奋。这个产品现在的引擎全部都换了,因为原来的东西完全不能用了。 石海:对,代码已经完全不能用了,策划方面一些观念可以用,但观念也没有什么价值了,美术资源要重做,因为当时美术资源跟现在肯定是不一样了,但总体我们接下来的东西我们从来不会说放弃,所以我们一定会把它做出来,并且达到最初的想创造这个产品的那个团队的设想。而且我相信,等到我们出来的时候,市面上也不会真正意义上有这样的产品,可能都是“挂羊头卖狗肉”的。 腾讯游戏:怎么去保障呢?因为从我们宣布代理已经5年过去了。 石海:一个是他们的想法跟我们一样,太超前了,所以10年以后这个想法还是超前的,这是一个原因。第二,很多公司都是商业兴公司,他要考虑商业回报,同时他的团队也要考虑对公司要有交代。它的团队不可能去冒巨大的风险,做一个无法验证的东西,而蜗牛呢?因为我是蜗牛的CEO,我的思想就是我们要创造一些我们认为它可能成功的,至于它成不成功,那不是我们的问题。当然我们也不会因为它有可能不成功而不去造它,或者去造一个有可能成功的东西。我们一定要造原汁原味的,我们认为应该是这样的东西。当然我说这种东西的时候,并不是完全盲目的,我们在过程中也会有取舍,可是我们的理念是这样的。 石海:这个产品可能会快一些,因为还是有基础的。在蜗牛的产品当中工作消耗的时间主要不在于生产上,而在于到底要生产什么上和产品到底要长什么样,这个过程会消耗巨大的时间。 石海:还没有,现在在把所有以前要实现的技术,用现在的引擎重新实现它,基本上快实现完了。技术上本身我们公司有比较成熟的技术平台,所以在这个基础上,下一步实际上就是这个世界到底怎么搭,但怎么搭实际上已经被固定下来了,因为前面有这么多积累了。或者有老的观摩,你至少是一个观摩品。核心玩法也被固定下来了,所以在这种情况下,可能会跳过设计环节。可能在一两个月的设计之后,就会进入生产。 石海:《九阴真经》是今年底,它的话最快明年底,能够有一些玩家有幸测试到,我觉得是最快的。 腾讯游戏:我们看到很多大的网友公司都选择了北京、上海、广州、深圳这种一线的,人才非常聚集的城市,但是蜗牛从成立到现在还是一直选择苏州,这中间有没有做过其他的考虑和选择?为什么? 石海:其实在行业里面做研发分公司的,成功率不是特别大。蜗牛这个公司很多理念、很多行事方式确实有一点不一样,这种不一样可能有的人感觉很明显,有的人感觉有一点。 但是这个东西如果你今天放在竞争特别激烈的大背景下,它一定会被淘汰掉。可能我说的比喻不是特别恰当,但是我还是想说一下。我们这种思维模式如果今天放在竞争特别激烈的上海或者北京、广州,我们肯定是被边缘化的。那我在被边缘化的情况下,还很郁闷,要么跟你一样的行事方式,要么就坚持不了。 因为当时也是有特定环境的,我们在那里做。之后你再去思考他的时候,我们就觉得其实真的你放在那里,你也有自己的状态。等到你的价值和你某一块产品真的获得了巨大的市场认可,也就说你真的做到了叫好又叫座的时候,那么你的号召力就很大了。假设你想去一些大的城市发展,你的形式方式已经被主流社会从你的成功中接受了。 你不成功的时候,人家觉得你是嬉皮式,你成功的时候,人家觉得你是艺术家。所以在这种情况之下,你可能会去做。当然真的是那样的时候,可能也就没有必要去了。不要说苏州,就算是延安,找一个山沟,人家还是络绎不绝到你这里来。因为你的号召力达到了,所以这个事情我觉得存在决定了它的必然性。 腾讯游戏:那这10年的发展过程中,有没有受到过当地政府的恩惠呢? 石海:有,我最早在苏州创业,我到苏州之后就觉得这个城市特别有人文,文化气息特别重。当时是早上六点多下的火车,那个时候人民路还是石板路(主要干道),就像北京的长安街一样。而且早上可能刚下过雨有一点雾,感觉特别好。然后到湖边有很多白的大鸟,你会觉得那个城市有一种不一样的感觉。当然后来人民路被重新修建了,我当时还想写信(给政府)。其实今天城市进程当中,很多文化的东西不被重视和保留,而是功能至上,跟我们今天有些行业是一样的,效率和功能至上,而真正应该去养育、呵护灵魂的东西已经完全不被重视了。所以我就觉得特别好,后来就在苏州开始发展了。 其实从税收上面没有什么,因为都是高新软件企业,大家都一样的,全国都是一样的。可能有的地方有些返还,但是这个都很小,甚至还落后不到位。但是我们在这个过程当中,从房租上给予了减免。包括还有一些项目资金的支持,比如说拨款等。其实苏州也好、江苏也好,对蜗牛都特别支持,我们也很感谢政府。 石海:给的。给项目制作,比如有一些项目出来了,给一些项目资金。 腾讯游戏:石总,之前您提到《航海世纪》出口这一块,是不是早期更多地出口给一些小的公司?那个时候蜗牛的资金链还是比较紧张的,那块能给蜗牛带来多大的收入? 石海:卖了差不多十几个国家(语言版本),当时对我们来讲,有一两千万收入也是挺好的,还是挺惨淡的。好在卖的不是很贵,蜗牛的产品生命周期也比较长,总体来说,从投资的角度讲,《航海世纪》这个产品还是不错的,只是卖点长一点。跟爆发式的成功产品来讲可能就没法比较了。 腾讯游戏:现在来看,海外收入占蜗牛营收的份额大概是什么样的比例? 腾讯游戏:这种“墙里开花墙外香”的情况是不是也更坚定了蜗牛要去做你们坚持的自主研发道路? 石海:我们也想过蜗牛有没有更好地、更轻松一些的路,后来又觉得还是没有必要去走那些路,还是应该把这个事情做扎实了。而且我个人感觉现在国内的网游市场实际上同质化产品的问题太严重了,虽然还是有很多的用户网游当成一个“快餐食品”,我不需要你给我带来太多深层次的东西,或者说更深层次的娱乐感受。我就是很简单,畅爽一下,手指动一动,不想动脑子。我相信这是一个大的主流趋势,我想最后这部分市场还是在,但是另一部分已经把网游当成一个更高端的消费模式市场了。它也会存在、出现,并且越来越大。 在这个时候蜗牛就会有比较多的机会,同时当网游的文化产业被主流的文化产业所接受,也开始被一些传统的产业所接纳的时候,相对高端的用户结构和品牌、产品的扩张性和机会也会比较大。所以在这种期许和希望之下,同时又有海外市场对我们的认可或者包容,觉得我们还不错。今天你去国际上,只要跟网游搭点边的公司去提蜗牛的话,应该说没有不知道的,我觉得这也是比较好的情况。如果我们坚持,从经济角度也还是可以进行下去。 腾讯游戏:从2005年到2007年这几年其实蜗牛尝试了很多多样化的东西,比如说休闲竞技、舞蹈以及机甲这些题材。《航海者1》的引擎也开始发力了,当时出的这几款产品其实创意都非常新颖,那么它的运营情况是否达到了您的预期? 石海:蜗牛的错误经常会犯一遍不够,《机甲世纪》其实是蛮可惜的产品,我们对这个产品也感觉挺惋惜的,对玩家有一点愧疚。因为很多《机甲世纪》玩家都特别热爱这款产品,有些玩家也花了很多钱。但是这个产品没有运营好,确实存在一些问题。应该说现在的状况非常不好,但是我们还在撑着。其实从《机甲世纪》这个全球市场来说,你去看未来题材的几乎都没有什么特别成的,而且就算成的话时间也不长。 我觉得这个原因也特别简单,就是说未来题材的东西,要体现高科技的话,必然有很多复杂的东西在那。就做按纽,就有还多排的,看EVE也是操作好,才能够长。这样的一个东西,你要指望玩家长年累月去玩那么复杂的东西,他肯定会心力交瘁。但是如果太简单,好像又不能体现这个题材所带来的感受,所以这追产品特别难做。做复杂了用户少,连成本得回不来。做简单了核心玩家不买账,普通玩家也不会买账,所以还是挺难的。但是我们会在《航海世纪2》之后会做出来,做一款新的东西。 腾讯游戏:就是未来的题材是一块很难啃的骨头,但是蜗牛还是要去啃。 石海:因为我们有一个品牌叫《机甲世纪》,这个牌子现在有点落灰,但是它还是放在我的桌子上。所以我们一定会做一个让自己对玩家都有交代的东西。 腾讯游戏:之前其实您也提到了关于《天子》这一款产品,它在蜗牛整个的产品线里面应该算是随大流的。 腾讯游戏:对。其实它的成绩从商业的角度去看也不弱于其他的产品。 腾讯游戏:对,那未来除了这种高质量、高创新的游戏之外,蜗牛会不会再造几款随大流的产品? 石海:其实《天子》这款产品,我们后来算是一个经济帐,就是说除非《天子》这款产品真的像它的前辈内行的产品,那么占有市场,否则它也不合算。为什么呢?它除了东南亚能卖一卖,欧美市场(英语系)的市场几乎不可能卖的动。虽然它在中国市场比较好做,打个广告,来点户,也算的过来经济帐,用户也不会说你这个东西不好,反正都一样的东西,差不了太多。就是谁家玩儿的人多就多玩玩,谁家的钱少,收的不是那么心黑,用户就热捧一下。当然里面一些小的玩法还是要去打磨的。 我们未来做这种产品还是蛮难的,因为做这种产品是两个团队的思维模式。就是当我们这个团队在做这个产品的时候,有一些人就会觉得做这种产品多舒服啊,有什么不懂的可以看,看人家怎么做的,你就跟着做,还可以在这个基础上稍微升华一下,这是多轻松的事情。而且你说你运营不好,那人家怎么运营的那么好?你就去学。大家会觉得这个好,这个舒服,苦的累的这个事情让别人去干,反正有人想去干。当这种风气一旦冲突特别大的时候…… 石海:对,这个东西就会有变化,这个跟我们走上社会的情况差不多,很多人到最后都被改变了。我其实不反对市场化的东西,也不反对用市场的经营理念去管理企业。但是这个公司它有它的独特性,有它的历史使命,那么你应该真正的理解和体会它。适当地在一些特殊的市场机会点上做一些事情,但是长远来讲,你要明白什么才是你本身的,是你这个企业应该坚持的东西。 腾讯游戏:蜗牛在那几年里也尝试了多样化的收费方式,比如说《航海世纪》免费和收费并行,《机甲世纪》免费,多数的道具可以从游戏中获得,《舞街区》也有商家入驻这样的商业模式。那么根据您的经验,在未来几年蜗牛会选择怎样一种收费方式? 石海:收费模式的创新在行业中也算是一个很重要的课题,其实在传统行业来讲,这是老板生意经的重要组成部分。你怎么从用户那里让他很舒服地为他的消费买单,这是大家都在动脑筋的。我个人感觉,从趋势上来说,各种情况在不同的时间段都会以不同的方式呈现或者存在,这跟我们很多传统服务性行业的会员卡等模式类似,都是先买单、后吃饭,吃完饭再买单,各种都会存在。就要看你对市场和产品的判断,或者对现在已有约束资源的判断。 我个人感觉,我们希望蜗牛虚拟产品也好、虚拟道具也好、虚拟身份也好,它相对还是比较高端的消费品,这是我们希望的。但是我们也愿意把消费者的获利以某种方式给到用户,同时我们也希望绝大多数的用户他可以不消费去享受。 《九阴真经》中我们也在考量说你是不是月卡或者年卡的收费模式,但是这个地方可能太……因为现在网游已经变成体验式消费了,如果你给他一个月的体验。现在用户的诚信和忠诚度,已经被这么大的市场竞争和各方面的诱惑所主导,他会说“看过了,我知道”。你现在要让我付月卡?我不想,可能就变成了两难的局面。你说道具收费他还觉得贵。 像我们当时《航海世纪》做的,用户在线数量还是很高的情况下,真正要掏钱了,一下子走掉了差不多一半。也不是说他没买,可能是没有条件买,买不到卡或者这段时间不方便。我觉得这里面的情况不单是厂商态度的问题,在这个问题上有时也迫于无奈,可能你必须随大流。这就叫行业规则,所以在这一点真的没有特别鲜明的立场和态度,都是模棱两可。 腾讯游戏:理想和现实的差距(还是挺大的),具体到收费这一块,我们可能要向现实妥协。 石海:在这个问题上必须妥协,比如说《阿凡达》,它还不是走的院线,还不是一样卖的电影票,所以在这种问题上挺难的。如果现在他不是卖电影票,是另外一种模式,那可能大家都是这个模式,他也会选择走这个模式。 腾讯游戏:蜗牛在2008年已经开始进军网页游戏这一块了,您刚才也提到了有三部曲,未来网页游戏在蜗牛的发展战略中会占据什么样的地位呢? 石海:我上次说过,蜗牛争取每一年出一款大型的3D、MMORPG,每一款都争取让用户感动。但是一年一款确实也挺难的,因为基本上我们这种产品的生产周期是3年,所以我们现在都在为3年以后的产品开始动工了,这样做很累,但是我们尽量保证。对于网页游戏来说,因为蜗牛创意的因子特别多,网页相对生产周期短一点,10―12个月左右差不多雏形就出来了,这种情况一年能出两三款把产品线丰富一下,不然产品线显得太单薄了,每年的生产量也太单薄了。网页游戏在蜗牛处于中坚地位,必须每年都要保持一定的产量来保证蜗牛的商业收入,能稳步的发展。每年通过网页游戏的累计营业额达到70%、80%甚至100%,利润以这样的速度增长,那么再通过MMORPG重金打造的产品形成市场的突破,寻求放卫星。 石海:现在还很小,第一部曲才出去。我们的网页游戏也卖到全球了,现在蜗牛出的每个产品都要确保在全球市场范围的销售,如果不能够全球市场范围销售的话,研发就成了问号。 腾讯游戏:我昨天看到一个传闻说苏州移动要跟《英雄之城》合作,有这回事吗? 腾讯游戏:现在网页游戏类似的产品,比如说虚拟农场、Facebook这些社交游戏的成功,对于石总虚拟世界的理念是否有一些启发? 石海:其实在这之前我们已经从逻辑和哲学层面已经比较通了,我们知道肯定会有这样的情况。但是跟我们在进行的虚拟世界的工作不太一样,这是我个人认为的。我们的第一虚拟现在也不敢公布,因为我们好像在去年公布过一个阶段性的版本,几乎现在跟这个有关的3D社区、虚拟世界、虚拟社区,只要跟三维有关的,连界面风格、组织方式都在进行模仿。包括很多大的公司也在模仿,我们觉得太前瞻性的东西还是不要拿出来的好。 石海:网上一搜就知道了,一看时间表,两张图片一比,再看看他早期的东西就知道有没有改变了,我们现在要是去说,人家可能也不买账。 腾讯游戏:蜗牛现在推出了很多小游戏的作品,是否意味着蜗牛以后要往这方面去发力? 石海:蜗牛网也算是游戏用户的社区平台,大家现在也都在做。我们当时在做地区虚拟的时候,网页部分的东西也改了很多版,也需要了国外一席成功网站的经验,也做了一些模仿。现在蜗牛网这个版本还是挺好的,我们最近也会接一些别人的内容进来,来丰富平台的内容。我们的网站实际上用户量还是挺大的。 石海:注册的差不多有4000万左右,活跃的可能也有一两百万。所以段时间内进入一些新产品,用户可以进去看一下,最后能不能留下来是另外一回事,这个还挺容易的,自身平台上就有一定量的用户。而且这些用户我觉得还是集中在蜗牛的品牌产品之下的,还是比较忠诚的,蜗牛这个品牌还是有一定美誉度的。 腾讯游戏:我们看蜗牛今年的发展就不得不提《九阴真经》这款作品,这款也用的是《航海者2》的引擎,而且也集成了蜗牛一直以来坚持创新的理念,请石总谈一谈这款作品在公司未来布局中的地位以及您对这款产品的期待。 石海:这款产品我们预计它的活跃用户差不多在50万左右。 石海:反正卫星我们每个产品都在放,但是是流星还是卫星就很难说了。从某种意义上来说,我们的很多产品都有一点流星效果,所以我们在这个上面也不能说没信心,但也不是特别在意。因为我们觉得就算流星也挺好,因为我们每年都在成长,自己也挺满意的,也有一部分用户欣赏我们,这是我们的经营态度。 但是《九阴真经》客观的说,这个产品大成的概率是非常大的。第一,它是目前全国来讲,国产网游期待度排在最靠前的。而且就同期的国外产品来看,也就主要是韩国的产品,欧美产量太低了。我觉得没什么能跟我们抗争的,我就说一个最简单的例子。 我那天跟韩国几个公司的CEO说,我说你们那个画面不要拿给我看,为什么呢?我说我知道你们的画面很漂亮,有些画面技术我们都没有,不是我们不做,是我们作了也没用,达不到这个流畅度。为什么呢?因为你都是客户端计算的。客户端计算再流畅、画面再炫,还不是有外挂吗?只要在认可客户端的基础上,就必然有外挂。竞技的游戏有点外挂呢?倒也算了。 大家通过一个用户共识把有外挂的人踢出去。但MMORPG不行,都在一个大世界里面,你把谁踢下去,不能踢下去。这个东西肯定是不会成功的,不要跟我讲,前面有谁谁的,后面还有谁,一样都是失败,就是这么个道理。 我们《九阴真经》为了达到流畅度,还是要保留服务器计算,这个工作做的非常辛苦,有些地方还是有可能会造成一些不流畅,但是我在解决这个问题,不会为了解决这个问题,而把它移到客户端去,那么这个产品就没有公平可言了,所以我说我们产品肯定比你们成功。 同时,从视觉角度来讲,除了特别专业的人士发现了一些区别,而这个区别不是在画面上,也不在渲染上,主要是在客户端的其他技术点。这些东西用户看起来基本上是一样的,不会认为你的比我的好。这在种情况下,跟韩国的比较我们会更有成功的优势。同期,现在行业有一些类似的产品,大家没事就拿着《九阴真经》拽给来比划一下,搞个比划效应来折腾一下。别人的产品可能在传统的3D有些领域,把用户群找到,而且用户也挺满意。但是对目前网游味,这些已经吃的腻掉的,一定会说《九阴真经》好,完全不需要怀疑这个问题,它怎么样的成功,我认为是从蜗牛的价值观,和蜗牛的市场判断来说,我相信《九阴真经》一定会获得非常巨大的成功,这是我的感受。 腾讯游戏:2004年底的蜗牛是募集到第一轮的投资,在之后还有没有陆续地投资? 石海:也没有多大,也是几千万人民币,在五千万左右的规模。 石海:按照上市的一些收入确认模式,去年的收入很多都没确认,今年都要确认。今年增长都是比较客观的,没有什么特别大的变化,现在我们公司的模式差不多,收入盘子在行业里面比较小,但是我觉得我们每年100%的成长是必然的,也是必须的。 腾讯游戏:你说的是未来多长一段时间内有100%的增长? 石海:三到五年之内,至少是100%。而且不包括放出卫星来,这个行业一放出卫星,按照我们现在这个收入规模,随随便便能翻个三四倍。我觉得《九阴真经》随便翻个三四倍就是当年的收入,这是完全都有可能的。但也有可能像剑网,也有可能这个情况。 石海:本来也可以翻三四倍的,但是可能就没有了,这种情况也有可能。这么小的一个盘子,100%的增长,以我们十年的经验,稍微刮一点也能刮的出来。 腾讯游戏:现在是按照上市的标准在财务方面做准备,具体时间表方面的东西能透露一下吗? 石海:对。大家排创业板挺多的,没办法,国内的情况好。 腾讯游戏:非常感谢石总跟我们聊了这么多。其实,与蜗牛同时在起家,现在还存活的公司看着比蜗牛要风光。 腾讯游戏:我们认为更闪光的是蜗牛一直以来对梦想的坚持,以及这种精神和毅力。也很感谢您今天跟我们一起分享了坚持梦想背后的故事。
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