三国群英传8破解了吗 (三国群英传8破解后显示购买)

2024-09-19 11:23:01 666阅读 投稿:网友
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三国群英传8破解了吗 (三国群英传8破解后显示购买) 三国群英传8免steam破解版是一款超好玩的策略战争游戏,这个版本已经去除了steam的验证,不需要安装,解压后按照操作即可进行游戏,玩法简单,内容也是非常丰富的,还有大量的道具可以直接获取,感兴趣的小伙伴们快来下载三国群英传8免steam破解版试一下吧!

6、为了更好的进行游戏小编建议先设置一下,在显示设置建议开启全屏幕和垂直同步,贴图质量根据自己的电脑性能设置即可;

11、如图所示,是由关羽负责教学的;

空城计+夜间增加25%攻击力都是神技,大招全体无敌25秒,武将+140武力智力60%爆率爆伤,小兵+20武力智力爆率爆伤,CD间隔仅5秒,全群8最强大招没有之一,这个大招具体有多强?给你们做个简单对比,赵云大招同样无敌,效果只有单体,输出仅1秒内+313%伤害(413%减原本的100%武力),而曹操是+236%(336%减原本的100%武力)的DPS持续25秒,哪怕曹操的大招效果是单体,整个25秒下来DPS也是赵云大招的18.84倍(仅算平A)!如果算上BUFF对一二技能的增幅DPS是赵云大招的24.74倍至少(一二技能加成都5级的情况下按10秒CD算),最重要的是曹操大招是全体效果,哪怕不带兵的情况下曹操带4个垃圾将开大在25秒内=有123.7倍赵云大招的输出,再算上夜间加成又多4.71倍赵云的输出,再算小兵我都不敢算了。

总结1个曹操的DPS=赵云的29.42倍起步!算另外4个将=128.26倍,再算上对小兵的增幅(每人带500个兵为例)25秒内DPS是赵云的11128.26倍!(100武为例,10武算10%增伤,10爆率期望值10%增伤,爆伤增加的伤害期望值取决于爆率)严谨公式计算,计算过程如有需要楼下可以详细公布,总之这代的数据平衡策划带给我们的惊喜非常多!

曹操DPS=赵云的29.42倍~11128.26倍(取决于友军数量),你们的数值策划这么给力你们知道吗?

大招辕门射戟513%武力的AOE伤害,之后25秒内+4000血,100武力智力和40%免伤,并且强化一二技能,一技能345%武力AOE,二技能495%武力对武将AOE,两个技能轮流按跟不要CD一样,基本上你只要长了一双会按1-2键的手就可以不要脑子光速统一全国,单个吕布25秒内DPS是赵云的202倍(深入计算AOE命中多个敌人时倍率太高粗略估一下至少300倍,但公式太繁琐复杂懒得算了全部按只打到1个人算)

本来想给吕布排第一的,毕竟吕布开局就无敌了,曹操还得养成一下,但是考虑到后期曹操更强且曹操单挑吕布占优势

大招虽然削过系数但奶量还是完全够,1华佗+4垃圾将=无脑平推,没什么好说的

看技能,懂得都懂,姜维单自己的话不大行,但是搭配哪个武将就能让哪个武将产生质变,例如搭配曹操,全军永久无敌,对面不用打了

虞姬和神关都有一个优势就是等级上限75,其他武将是35的上限,导致他们基础智力武力会比其他武将高一些,虞姬天赋3级空城计+多多益善还算不错,虞姬强在输出,5级垓下歌全游戏伤害最高的输出技能,第一发504%智力伤害,后面7发454%智力伤害,每级增加范围,并且附带击倒效果,每发间隔5秒持续35秒,CD30秒,=虞姬全程都在释放巨额伤害带控制的大范围AOE

又一个输出猛男,石兵八阵和三阶克制人类,大招黄天之罚第一段413%智力伤害 眩晕8秒,后续每4秒239%智力伤害在武将周围轰4下共8次

这代的郭嘉很强,后发制人和多多益善都算不错的技能,这个反伤很变态,28秒内反所有的伤害,CD30秒,带个奶在那里挂机对面人就自己死了,并且有9%的概率随机进行354%智力的降维打击

水上战斗这个天赋仅次于克制人类和夜间战斗,站水上25%的加成,本身75的等级上限武力就高,一发大招小兵全部蒸发,装备堆起来BUFF叠起来一发大招清屏也不是没可能,既实用又无脑很省事,懒人武将

跟神关比互有优劣,前期神关厉害,后期不好说,军师技倒是很强

这代马哥牛老大B了,天赋技能夜间战斗,大招叼的不像人+60武智,+10移速,每4秒99%X2武力对敌将周围进行随机轰炸共8次,持续30-32秒,CD30秒,全程都在飙车跟法拉利一样,8代五虎唯一牌面(不算神关)

首先第一次玩开场请乖乖选"简单&普通",最好别作死选困难,等你大概摸熟了系统后,嫌太简单,再重玩也不迟。

开启士兵增强,战死建议关掉,不然只要在战场上被击退,该武将就有不低的机率直接阵亡,就算你那场战斗大获全胜也一样,那怕是关张之流也很容易不小心死掉,切记。

武将年龄衰减打开的话,年纪太轻或老都会变弱,也可以考虑关掉,选择前期剧本,会有比较多的在野武将,比较容易探索出惊喜。

武将在野的地点并没按照历史典故,加上也没有提示,基本只能随意探索摸奖,懒得自己来就只靠辅臣探索也无不可,偶尔也是会有惊喜。

系统设定里,建议将暂存捲动视角启用,并且将战斗时间改成长,如果愿意玩自创武将的话,选择"建业"是个很好的开局位置。

除了三阶的城池钱粮和士兵都增长较快,附近也有 山洞可以重复刷饰品,有机会出紫装甚至金装。

至于大地图探索,由于只要出征就会一直扣粮,武将长期在外还会掉忠诚,所以民兵和鹿这种作用不大的东西太远了也不用刻意去拿,不然也划不来,而山寨恶霸只要打得赢也要打,主要刷装备用,贼兵看似兵力很多,但只要把武将都打退就算赢,其实没想像中难。

很多人一开始可能会觉得这代内政变太複杂太浪费时间,其实也没有,只要内政辅臣有设定好,玩家也不需要什麽操作,游戏一样是打仗为主,打勾就是辅臣会自动帮你执行,圈圈则是会提案后让你决定要不要执行。

而不论是辅臣自己执行还是提案后执行,都不会消耗玩家的君主命令,所以设置辅臣相当重要。

如果主动将自己可用的君主命令上限调低,则会增加辅臣办事的频率,觉得自己用不到这麽多命令的话,就调低吧。

虽然要怎麽设定辅臣是看个人,但要切记!官职不要乱封,更不要让辅臣自己封!杂鱼的俸禄高了真的会养不起这群米虫。建议只提升主力武将的官阶就好,杂鱼都九品也无所谓,如果钱够多,可以让勾选"打草惊蛇",施放成功的城池就能避免被放离间计。

其余大多计谋多半作用不大且耗钱,还会降低群雄友好度,前期建议都关一关,另外没事也不要随便强徵兵,会扣武将忠诚度,而且主动做坏事(强徵)似乎还是义理越高扣越快,加上难易度调高的话,电脑很爱对玩家用"离间计",忠诚低于80就有机率被挖角,

由于不赏钱或封官也几乎不会加忠诚,没留意的话很容易就会让武将被挖走,(PS:辅臣自动赏赐,只会赏赐忠诚度未满80的人)

一开始建议练弓兵就好,比其他兵种强太多,射程远又射得快,善用召集可以让武将带著部队快速在我方城池移动,所以只要有一队强将就能应付大部分战斗。

主要平衡性太差,除了士兵之外,强如吕布能自补输出又猛,真的可以一个打全部,关羽水淹七军也不错、赵云典韦曹操董卓等都很强,但如果自己不会补血就要配"奶妈"帮补,续战力很重要,毕竟技能无消耗施放,只要活著等CD就能一直放!所以严禁无脑乱冲送头,

战斗中按空白键可以给武将和士兵分别下移动指令,虽然无法随意点地版移动(希望能改),但可以指定敌人攻击,也能原地待命或全军前进后撤。

守城的话也可以退回城内,带弓兵的话,开场我通常会先原地待命,反正射程长,等对方前来自投罗网,再进行夹击(如图)

战斗时,数字键123对应手控武将的三个技能,每个武将的第三个技能都要10级才能学到,按Z可以切换让手控武将自动普攻,建议开启QE可以快速切换下一个将领,如果士兵也有技能的话按4是发动快捷键。

总之,战斗就是靠强将配奶妈(重要),防守善用召集叫回主力,或者放空城计,当然,进攻时为了防范对方的空城计,可以多带1~3位杂鱼在开战前将顺序摆到前面,这样被空城计骗退后,主力也都还在。

要靠俘虏降忠诚要关很长很长的时间,所以通常是灭掉该势力再一口气登用在野武将,真的想挖角可以对该武将城池连放离间计降忠诚,是比较可行的挖角方式。

1、玩家扮演的君主所下的每一个指令,都会反应在每一步游戏进程上面,推动乱世时局。

2、不愿花大量心思在内政经营上的玩家也不用担心,本作设计了辅臣系统,可以交由AI为玩家打理内政,让玩家能聚焦在战场之上。

3、三群系列的本质与特色始终是酣畅淋漓的大会战,这也是开发团队下最大苦心打磨、不断优化的重点。

4、开场军师技主导沙盘战略大势的走向;可手动操作武将亦可自动战斗;名将技、武将技之间的配合,发动技能的时机,达成战术上的灵活多变。

1、最早期的版本,走真实系的人口成长、钱粮生产运补规则,包含了:

-汉末人口五千六百余万,从黄巾起义一路纷乱至赤壁之战,全国人口仅剩百四十余万。曹操《蒿里行》白骨露于野,千里无鸡鸣,生民百遗一,念之断人肠。城池的人口、兵源岂这么容易取得?

-有谓战争打的是后勤,若不善于规划出征路线、管理军团大小/粮草消耗的效率,走着走着士兵就死光了。

-武将重伤就是该乖乖疗养,正史上因染病而亡的英雄不在少数。

2、还有其他尽量符合正史的设计,所有行动皆须执行的人、时间、资源、对应条件与成功率。

4、为了让在在一堆里规则,对历史不孰悉或对军事没兴趣的玩家上手,本作回归立项主轴:如同系列作标题所示,三群的精神核心是群英荟萃,尽显豪杰风采。

5、为此,开发组极尽所能将所有三国魏晋时期的人物收录进游戏中,并精选出代表性名将,配合其历史事迹或是演义中广为人知的形象,量身打造专属的技能与模块。

6、三国能人辈出,俱是千古风流人物,每个玩家心目中的豪杰形象,各有不同。要怎么取舍正史与演义的形象差异,在内部讨论时也为难了企划们一阵子。像诸葛亮军师技该如何选用,就分成了两派支持者。玩家在游玩时,应能体会到在许多设计细节上,企划们左右为难的境况。

7、虽然团队已经尽力搜罗三国群英,由于开发资源受限,仍有遗珠之憾,未来我们会持续尝试精进这一部分。

9、相对简易的内政占30%、爽快的横向卷轴千人会战占70%,为诸位英雄们汇聚表演的舞台。

10、承袭至今不变的横向展开,领兵作战的模式;驰骋战场,一骑当先的爽快战斗。

11、唯在战斗平衡方面,有多面向的议论:

-武将为主体、士兵为受击展演目标vs真实系百来士兵也能海过一名武将。

12、很抱歉没办法满足所有玩家的期望,因此开放玩家勾选自己想要的选项来进行游戏。三、上千名登场武将以及数十兵种

2、兵种含初阶至高阶,以及地域、特殊势力的专属兵种,目前约40种。此外兵种间也存在克制关系,建议玩家可以多多尝试兵种搭配,藉以顺利主宰战场局势。

2、其中一些重点人物亦效仿史记的太史公笔法,在文末有针砭评论。

3、游戏中的名将不仅编写了专属登场CV,更有为其量身打造的精致立绘与模块,以及根据生平事迹设计的名将技、军师技,和特殊的被动天赋技能。

重步兵,专克弓兵,克弩兵稍差,且强于长枪兵,却被骑兵和猛兽兵克。

长枪兵,战斗力较差,但天生就可专克骑兵和游骑,也可克猛兽兵。

强弩兵,可克剑兵和藤甲兵,功击力较强,被重步兵克。

斧骑兵,一兵占二,可克重步兵,被长枪兵克。

藤甲兵,没有大太克关系对付谁都差不多,被强弩兵和弩车兵克。

投石车,一兵占二,强劲兵种,被剑兵克,对城墙和铁车兵克。

匈奴兵,一兵占二,没有大太克关系,有较快的速度。

刀车兵,有利于远程兵种,被骑兵克,也被木锤兵克。

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