qq三国国令任务物品大全 (qq三国国令任务物品大全)

2024-10-04 14:50:01 666阅读 投稿:网友
前言@对于预期内的yxB产出系统设计,yxB的系统产出可以不加限制,但是必须在整体的产出回收比上有预期,即个人yxB的阶段性产出回收应该符合下

qq三国国令任务物品大全 (qq三国国令任务物品大全) @对于预期内的yxB产出系统设计,yxB的系统产出可以不加限制,但是必须在整体的产出回收比上有预期,即个人yxB的阶段性产出回收应该符合下图。

@对于预期外的yxB产出系统设计,如果不能保证控制后上图仍然适用,请尽量加上限制,使其变成可控。

其实通过游戏可以看到,即使不加控制,一定阶段很物价也会相对稳定,但是对于之前设计的产出方式是有毁灭性打击的,另外,yxB的产出,其实越单纯越好。

@系数由我们预期玩家每天用于赚取yxB的时间【记住我们的平均游戏时间只有2.7小时】和24小时以及我们预期的购买能力差异来定。

经济系统是不是产出远远大于回收就是好事?如果是,为什么?如果不是,那么怎么样的产出回收才是最好的状况?

经验相对比较复杂,不过也正好验证了我们的一些设计思路,

和活力、yxB一样,都是可以通过时间和劳动获得的数值,

不太一样的是,活力和三国币的消耗通常是阶段性的,甚至是可有可无的,

但在普遍的MMOG设计中,经验的需求是持续性的,可以考虑为是没有限制的,

【从这个层面上理解,在OTOT的经验扩大了为六倍,很大程度上不是为了增加经验的消耗量,而是为了优化在消耗更多经验值的过程的用户体验,让玩家更容易接受】

看上去,很不错的是我们目前的三国也是这样思路。

同时,因为随着等级的成长,获得经验值的效率是不断增加的。

因此,按照等级对活动、怪物、道具提供的经验进行定价是必须的。

很好,三国也是这样做了。

我们用几个实例看看三国的经验价值是否定得合适,

不过这里比较困难的是,前面讨论的内容都是比较单纯的和时间有关或者有参照物。

而经验的获得的途径都是比较符合的,而且需要根据等级的获取效率进行调整。

不过好在附带的消耗品活力和金钱的兑换,公式如下:

汗一个:这两个属性的相对重合是否能够验证目前的思路是OK的?

角色能力越来越强,同一时间内的打怪收入变成了我们设置的N倍,

我们计划的是每分钟获得1590经验,即每小时95400,

也就是说,不同玩家其实对于不同的物品的价值认知是有差别的,有人觉得RMB值钱、有人觉得时间更值钱,也有人觉得玩法多样更值钱。
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