王者荣耀体验服官网体验币兑换 (王者荣耀体验服和正式服

2024-10-05 17:19:01 666阅读 投稿:网友
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最适合手机的MOBA游戏10分钟享受极致竞技体验.打野迂回手脑配合一战到底!人多速来!

凭实力carry全场靠技术决定胜负.不做养成不设体力还你最初的游戏乐趣!

A:白名单是进入王者荣耀体验服的资格,没有白名单则无法在体验服中进行游戏。

Q:我有体验服资格,还需要抢吗?

A:此前已经拥有体验服资格的玩家,体验服资格仍会保留,无需参与参与,但若您因为活跃时间不足,在体验服信誉积分过低等问题,资格被清除后,不能再进行抢号及白名单添加.

A:恶意值,主要是由于你的账号(无论正式服或体验服)曾经有过恶意行为(掉分、演员、外挂等等),导致无法申请体验服资格,建议您换个帐号进行申请!

每日资格有限,先到先得,没抢到的小伙伴建议隔天早点申请。

一技能:效果调整:移除基础治疗,使用时消耗一半的萤火虫自动治疗附近的队友。

游走装的"恩赐被动"更名为和打野刀一致的"奖赏被动",该同名被动最多只能同时生效一个

修复了部分画质下,迷雾模式视野异常的问题;

修复了孙策挚爱之约皮肤回城动画模型显示异常的问题;

我们观察到海月的强化普攻伤害表现与我们的设计预期有差异,当前法球的触发存在异常,结合二技能施放的高性价比,使得海月的强度过高。因此我们下调了海月的强化普攻和二技能的法术加成,以使海月回归到合理

的对抗强度。我们将继续对海月在体验服的表现保持关注。

蒙恬一技能命中目标减少冷却时间的设定为他在对抗路带来了较强的前期对线强度,我们希望对这项能力略作回收,以减少对抗蒙恬者的对线压力。

墨子二技能带来的远程控制和消耗能力都比较可观,而且二技能本身的命中率也比较高,我们降低了二技能的法术装收益,使游走位的墨子能有装备空间来提供一些团队向的增益。

在我们提升了哪吒的支援效率后,哪吒现在能够成功的远程支援并且扰乱敌方的阵型了。目前哪吒的综合强度偏高,我们考虑对他造成真实伤害的能力略做降低。

修复了戈娅在没有敌人时点按普攻仍然会减速的问题;

修复了戈娅断线重连后偶现无法移动的问题;

修复了花木兰重剑一技能第二段偶现释放失败的问题;

狂铁在脱战后会损失能量的特点导致了狂铁在进入战斗前就已经将能量损失殆尽了,这使他的伤害和承伤能力都大打折扣,这与狂铁人设中表现出的一往无前作战意志以及他重装战士的定位是相悖的。因此我们取消了狂铁脱战后减少能量的设定。

项羽在全段位的强度都有些偏低。本次调整,我们希望放大项羽降低敌人输出能力的特性,使他能够更好的保护队友,防止敌方切入,或者在开团时更好的降低多个敌人的伤害。

李信的两种形态下的强度当前都有些不足。统御形态下的李信需要较长时间的蓄力,但是目前李信的生存能力的不足很容易将他置于危险的处境。而狂暴形态下的李信由于攻击加成的不足,使他在刷钱购买足够装备时,也无法打出比较理想的效果。在保障两种形态都是纯粹强度提升的情况下,我们对李信的两种形态都做了调整。

经过之前对��突进距离的调整,他已经能比较有效的被对手反制。我们现在着手将他的伤害提升到正常的水平,来让他能够更好的完成一个刺客的职能。

修复了安琪拉大招释放瞬间被沉默打断的问题;

修复了李元芳释放二技能时偶现技能特效与实际效果不匹配的问题;

修复了孙悟空使用一技能时武则天大招无法获取孙悟空视野的问题;

修复了司空震大招期间死亡不进入冷却的问题;

2、修复了墨子大招对野怪造成控制时无眩晕动画的问题;

3、修复了东皇太一三技能霸体时偶现仍被控制的问题;

桑启可以借由萤火之力来实现他想做到的事情:当敌人出现时,萤火可以受阿启木剑指挥,为他提供强大助力。汇聚萤火力量的阿启不仅拥有飞行能力,还能播撒希望为同伴提供庇护之地。

桑启的故事之旅还在继续,朗朗清风与他作伴,点点萤火伴他同行。

“希望”与“勇气”是阿启的英雄底色:不管遇到什么危险,他和萤萤不灭的微光,总能为大家带来希望和勇气。

在云中沙地的西南,穿过重重石林迷阵,有一个与世隔绝的地方--鸣沙之谷。阿启的故乡就是这里。鸣沙一族的人们喜欢倾听和收集故事,他们与萤火相伴共生,对世界充满希望与好奇。为了将新的故事带回家乡,桑启偷偷去到了外面的世界……

自小受萤火祖树照拂长大的阿启,热爱自然与生命,整体服饰轻便宽松,以生命之绿和萤火之黄组成。身后与翅膀相似的披风可以徐徐展开,帮助他在树林、草丛中快速穿行。

凝冰之息在调整后已经成为了控场法师的可靠出装之一,但也不得不承认它当前的强度有些偏高。此外,我们希望冰杖的冻伤伤害可以根据英雄特点有选择性的出,而当前它和巡守利斧/巨人之握产生了较强的耦合关系,使得它的普适性过高了,因此我们会对这两件装备进行一定的调整。

在控场法师中西施的主要控制手段一技能的冷却时间属于较少的一档,并且控制效果较强,这给许多与西施对抗的玩家造成了比较大的困扰。我们增加了西施一技能的冷却时间,来降低西施控制技能给对手造成的压力。

孙尚香仍然处于高热的状态--她在保持高出场率水平下依然有着不俗的胜率。我们略微降低了孙尚香二技能提供的穿甲效果以限制她过高的爆发伤害从而达到降温的目的。

扁鹊本身缺乏位移和加速能力,最低档位的移速的确不太适合他,我们抬高了扁鹊的移速档位,使他能够更好的在前期进行游走支援。同时我们提升了扁鹊对队友的治疗量,以激活扁鹊团队治疗的特色能力。

被动技能:效果调整:印记每秒对友方英雄的治疗量只生效扁鹊自身的40% →印记每秒对友方英雄的治疗量只生效扁鹊自身的50%

修复了曜在使用强化一技能偶现丢失攻速加成的问题;

修复了李信狂暴形态一技能蓄满无法触发冰痕之握、宗师之力的问题;

被动技能:效果调整:一次AOE伤害和减速→对命中目标单体1次减速、连续3次伤害,并连续AOE治疗该目标周围鬼谷子方单位3次

优化了赵云的位移技能在碰撞墙体时的判定规则;

修复了后羿在触发被动时普攻伤害异常的问题;

修复了露娜强化普攻图标显示与实际不一致的问题;

一技能:手感优化:优化了位移过程的动画表现,使其更加顺畅

一技能:手感优化:优化了位移后的僵直,将更加顺畅的衔接其他操作了

一技能:手感优化:优化了连续释放两段强化普攻时的动画表现

在上次调整后,曹操的强度已经提升到了中上的水平,但是曹操的一些体验问题还需要继续被优化,最突出的是大家比较关心的一技能位移距离的问题。本次调整中,我们提升了曹操一技能的位移距离,来改善曹操接近能力欠佳的情况。同时我们将一部分曹操的后期能力分配到了前期,让曹操无论在打野或前期对线时都能有更好的发挥。

镜的发育能力在刺客中也属于前列,她建立起的经济优势很容易转化成装备优势,并给敌方脆皮造成毁灭性的打击。我们希望限制镜的滚雪球能力,并将这部分能力转移到镜的基础成长中,来拉近镜在顺逆风局势下过大的表现差异。

修复了白起二技能偶现对范围内敌人不生效的问题;

修复了云缨复活后枪意效果显示异常的问题;

修复了亚瑟接近受到强化普攻标记的敌人的加速效果异常问题;

修复了哪吒大招的视野效果会被其他技能清除的问题;

目前高渐离使用强化普攻需要停下他高歌猛进时的脚步,这非常影响高渐离的进攻节奏和手感,因此我们将高渐离的强化普攻调整为移动施法,让他能在开启大招慷慨高歌时也能流畅的使用。

甄姬在使用三技能时有时会遇到尴尬的情况--明明敌人就在面前,技能却与敌人擦肩而过没有命中;明明敌人已经被冰冻在半空中,技能却从他的脚下漏了过去。我们针对这些问题做了调整,来帮助甄姬在面对切入时能用大招保护好自己。

三技能:稳定性优化:目标被击飞或移动时的命中更加稳定

我们发现金蝉前期的清线支援能力较弱,而后期的伤害有些溢出,我们调整了金蝉前后期的伤害构成以及技能冷却时间,使他前后期的伤害曲线更加平滑。此外我们新增金蝉二技能对于兵线野怪的吸引效果 ,来帮助金蝉更好的清线支援。

张飞回复狂意的规则有些混乱,在逆风时张飞回复狂意的手段也比较有限,这导致张飞在逆风时常常没有大招可用,而大招的这声大吼正有可能是张飞逆风翻盘的关键。我们简化了张飞被动和一技能回复狂意的规则,并上调了狂意回复的量,使他能够更快的发出怒吼。

有时瑶会使用三技能与队友深入敌阵,在某些场景中,队友可以在达到战术目的时利用位移潇洒离去,而瑶则因为护盾被打破被留在了敌阵中,护盾破碎时的僵直时间较长,瑶无法进行合适的操作,这不是一种好的体验。我们降低了瑶三技能落下时的僵直时间,来帮助瑶在一些复杂的作战环境下提高生存能力。

专精装效果调整,购买专精装后,大招提供的护盾减半,但大招期间会获得3秒高额加速。

回调墨子出专精装后强化普攻也会有护盾的机制

1、修复了明世隐重复使用一、二技能后自身加速效果消失的问题;

2、修复了李元芳一技能爆炸后特效未正常消失的问题;

3、修复了姜子牙在移动中释放一技能,二技能后,大招释放失败的问题;

4、修复了云缨在枪意消失瞬间释放技能枪意图标错误的问题;

6、修复了重塑弈星大招指示器与实际面积偶现差异的问题;

作为坦克,廉颇的爆发伤害在前期有些高,而脱战后廉颇的战意衰减较快,这使得廉颇在后期的坦度不容易保持,我们重新分配了廉颇的这两项属性,让他能更好的承担坦克的责任。

随着版本变动,诸葛亮在打野时的滚雪球能力有些偏强了,他很容易收获大量经济对对手造成毁灭性的打击,这让他的对抗体验变得有些极端。而作为中单时,诸葛亮由于发育速度较慢,在后期作战时的容错又较低。我们适当调整了诸葛亮的打野速度并适当加强了他的生存能力,希望能拉近诸葛亮在中单和打野两个位置时的表现,我们会密切关注体验服的数据并及时调整。

我们关注到重塑弈星的清线体验依旧存在一些问题,因此本次调整我们为他进一步强化了清线的效率;【脱先】被动回归到1级,学习1技能后补满技能豆机制调整后,重塑弈星的前期作战能力变得比较强势,因此我们将其部分前期强度调整到到了技能的成长值中,并提升他的后期能力,以进行强势时期的调整;1技能施法方式的改动带来了施法距离的增加和命中率的过量提升,导致可能出现超视距无延迟命中的情况,我们对此进行了一些对冲;同时我们也对2技能的整体表现进行了进一步的优化,对1技能的指示器做了更多补充提示,以提供更好的打击感和提示性。

优化了一技能的指示器连线提示

随着游戏环境的变化我们发现阿古朵在后期作战时有些吃力,因此加强了球球后期的作战能力,希望阿古朵能更好的适应版本的变迁。我们将会持续关注阿古朵数据的变化来做出调整。

回滚星泉/星之佩饰的主动技能效果至与正式服一致;

修复了重塑弈星二技能第二段伤害和描述不一致的问题;

三技能:优化了技能冷却返还的判定逻辑,如果大招命中后的0.2秒内敌人被击败,仍然可以返还80%的冷却

优化了技能释放与衔接的手感

在我们禁用了孙策的“黑科技”之后,发现孙策的强度有所下降,我们希望孙策的强度不下降的过多,因此本次调整略微降低了孙策一技能的后期冷却时间。

强化玄雍羁绊带来的数值加成,且玄雍阵营的属性加成允许叠加,受站位影响,合纵连横带来的buff上限最高为2层。

庄周自动释放的二技能和被动自然梦境触发频率相同(6秒1次),但时机却是错开的。本次调整将两者时机统一,并在状态栏增加了计时条,让庄周玩家更明确自然梦境何时会触发。

对强化普攻来说,曜的强化普攻的反馈稍显不足,我们加强了曜的强化普攻伤害以期他能够更加稳定的发挥出更强的战斗力,作为交换,我们适当回调了一些大招的伤害,整体而言对曜来说是一次小幅度的增强。

在峡谷战斗中,英雄死亡状态下,如果队友击杀了暴君和主宰后,依然可以获得对应的buff,但是风暴龙王的buff就无法获取,这次我们会统一所有远古生物的buff获取规则。

英雄在死亡状态下,也可以获得风暴龙王的buff;

一技能:增加效果:一技能对范围内的敌人减速10%

修复了体验服个别情况下出现的不同步的问题

1、新功能-红点管理:可将日常版本中不必要的红点提示通过此系统取消在大厅的提示,消除强迫症。

3、新动作包:貂蝉、李白等英雄的动作包将在更新后陆续上线!

7、AR相机:召唤师们可以选择自己喜欢的英雄及皮肤,跨越次元AR合照;

1、每天前往体验服官网提交申请后后即可抢号(已开放每日限量申请)

3、请大家珍惜体验服的体验机会,官方本赛季开始会根据体验服的表现进行对应正式服账号的奖惩,详细规则请参考后续的正式通知

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我推荐你玩漫威未来之战是一款3D动作类手游。音乐和画面制作都超级棒,最值得一提的是自动打怪功能,就像在看电影一样,让我爱不释手。如果你是喜欢漫威英雄的,那一定不能错过这个漫威未来之战。安卓系统在应用宝里面下载;IOS系统在APP里面下载,直接搜索未来之战就可以了。

由于大多数手机的机能所限,手机游戏普遍比较简单,画面也比较粗糙,更不要说操作性了(事实上,很少有手机的键盘适合玩游戏的)。因此,益智类游戏(如俄罗斯方块,贪食蛇,推箱子等)是常见的游戏类型。今年由于手机以及类手机的PDA设备发展,手机处理信息的能力增强,渐渐出现了更大画面、更加复杂的手机游戏。

另外,手机游戏的销售模式也是个问题。虽然通过没有物理介质的网上商店或GPRS下载可以节省成本,但盗版仍是个棘手的问题。为此,有些厂商想出了将在线内容与本地内容捆绑的主意,玩家需在线激活才可以玩到完整的游戏。

#谁能推荐个手机游戏可以爆装备的动作游戏?

可以打装备的手机游戏,那么ARPG类游戏也算动作类的吧,这类游戏还是挺多的,这里我只给你推荐几个单机版的,网游的话我是不玩的,不氪金你是得不到好装备的。

手机中暗黑式的游戏,不二之选,这是个能让你刷到手软的游戏,完全就是端游的素质,游戏也确实是从电脑上面移植过来的,设定非常复杂,和暗黑差不多,有各种职业和技能可能学习,装备和道具的设定也非常繁多,还有不同的难度可以选择,越难出好装备的几率就越大,这个游戏如果能联网就更好了,可惜只能单机自己玩,游戏时间我估计轻松可以上百,光是不同的职业技能搭配就够你玩上很久了,主线流程也挺长的。

纯粹为了刷装备而存在的游戏,像是一个简化版的暗黑类游戏,在这里没有什么主线和支线任务,也没有复杂的地图需要你探索,一直就是穿梭在各种地牢之中,战斗和设定上都是很不错的,有大型游戏的风格,但容量不怎么大,主要是只保留了暗黑类游戏的核心玩法吧,非常对那些喜欢刷装备玩家的胃口,游戏越往后越升级越刺激哦,前面一定要坚持下去。

这类好游戏都是从之前的电脑游戏里移植过来的,我记得这个游戏应该也是90年代末期的电脑游戏吧?还是2000年出头记不清了,那是个电脑游戏的黄金时代,很多经典游戏都是这个时间段诞生的,这个游戏的风格也有点类似暗黑,但剧情方面更加强大,地图也特别大,敌人和boss种类也很多,特别的耐玩,比现在新出的手游大作都要好玩的多,你可以试一下这个游戏。

你好,电竞学校是专门为培养电竞选手而开班的,有很多电竞游戏班,你喜欢的QQ飞车手游也是有的。

总是整天竞技游戏竞技游戏的挂在嘴上,那么什么样的游戏才是竞技游戏,有人说像S、W那样的游戏才是竞技游戏,过了若干年,过去认为是手残不能算竞技游戏D火了,那么高操作这一条已经不算竞技游戏的必备条件。

有人说线上华丽的正反补是精彩的地方,中无脑补兵不算,可是装备起来,各有千秋的团战一样精彩,每人都可以6格神装,法师的法术威力居然可以靠装备加成伤害,D简直弱爆了。那么正反补这一条也不攻自破了。

有人说D可以绕阴影达成不可能的任务,完成精彩的反杀,很多时候不用靠队友也可以以弱胜强,甚至一杀多(在没有装备的优势下),这种视频网上很多,有心的朋友可以自己去找。与其相比的其它类D游戏很难做到这一点,D可以在阴影中面对面隔一树互相看不见,与其相比的是L的创新草众,进了草众可以两眼一望到头,草众和路的视野不对等,在草众中可以看到路上的人,在路上却看不到草众中的人。特种兵如果知道世界有这么神奇草众不知道做何感想,不过游戏设定是什么样的就是什么样,就算是视野不对等又能怎么样。那么绕阴影也被说没了。

关于后期的逆天性,很多D菜鸟包括中等偏上水平的人都不说清一个问题,那就是后期神装真的可以一打五吗?我在这里实事求是的说不可能,后期一打五都是有队友帮助控制,或者队友吸收火力的结果,真的一打五是那种后期三大件,而对方五人可能加起来三大件都拿不出来的。所以D后期的逆天完全是建立在团队的基础上,不过竞技游戏不应该只是保后期这么单一吧。这只是D最古老的战术之一。

关于战术的多变性,这一点现在D可以傲视全世界类D,可是这个可以归为竞技吗?明显也是不可能的,它是玩法上的多变,它是这么多年玩D特别是职业D玩家的结晶,其它类D因为出现的时候短不清楚有没有这么能力出来战术的多样性。战术多样性也被推倒了。

游戏不用去纠结了,所有的游戏都有可能成为竞技游戏,因为竞技游戏范围在游戏范围内,就因为在游戏范围内也注定不是所有游戏都能成为竞技游戏。那么什么是竞技?

我们可以观察所有竞技体育,它们各有各的特点,因为类别不同,它们表现出来的形式千变万化,那么它们的核心是什么?为什么它们会是竞技体育?

远在史前时代早期的人类生活中,便已经出现以争取胜利为特点的原始、古朴的体育 竞技体育比赛形式。此后,这种活动形式又经古代的长期发展,内容更加丰富多彩,不少项目已略具雏形,其形制为近代运动打下了基础。在整个近代体育领域中,比赛活动获得了越来越大的独立性,并被定名为“竞技运动”。在当代,竞技运动经不断发展,演进,不仅在理论原则和实践方法上日臻成熟,而且影响也不断扩大,成为一个遍及社会各阶层,波及世界五大洲的特殊社会现象。人们常说竞技体育是一种艺术,因为竞技体育,能够超越语言和其它社会因素的障碍,依靠大众的传播媒介,而不需要借助其它形式铭和附加条件(如翻译)可直接为人们所接受。艺术是审美意识物化了的集中表现,它能强烈地引起人们的美感。竞技体育有各种有效规则来阻止不公平,是一种艺术的创造,给人一种既激烈、精彩又和谐、优美的感觉。

指为了战胜对手,取得优异运动成绩,最大限度地发挥和提高个人、集体在体格、体能、心理及运动能力等方面的潜力所进行的科学的、系统的训练和竞赛。含运动训练和运动竞赛两种形式。

1)充分调动和发挥运动员的体力、智力、心理等方面的潜力;

3)参加者有充沛的体力和高超的技艺;

当今世界所开展的竞技运动项目是社会历史的产物。远在公元前700多年的古希腊时代,就出现了赛跑、投掷、角力等项目,发展至今已有数百种之多。普遍开展的项目有田径、体操、篮球、排球、足球、乒乓球、羽毛球、举重、游泳、自行车等。各国、各地区还有自己特殊的民族传统项目,如中华武术,东南亚地区的藤球、卡巴迪等。其发展与国家、地区的政治、经济、文化教育、科学技术密切相关。

6)观赏性。随着社会的不断发展,竞技体育已经发展的越来越成熟,越来越规范,而随着各种运动的不断普及,喜爱和观看竞技运动的人也逐渐增多,让不同的运动都能长盛不衰,呈现百花齐放的局面。

7)具有一定的教育意义,普及全民健身,发掘更多的体育人才,培养青少年的兴趣。

细细读来上面的文字,真正能说明竞技能特点的文字有这些。

一:人们常说竞技体育是一种艺术,因为竞技体育,能够超越语言和其它社会因素的障碍,依靠大众的传播媒介,而不需要借助其它形式铭和附加条件(如翻译)可直接为人们所接受。艺术是审美意识物化了的集中表现,它能强烈地引起人们的美感。竞技体育有各种有效规则来阻止不公平,是一种艺术的创造,给人一种既激烈、精彩又和谐、优美的感觉。

二:竞技体育特点下面至培养青少年的兴趣这一段文字。

说到这里我想应该总结出一些竞技体育的共通点:

1:细细观察所有的竞技体育,它们拥有一个共同点,比的主体都是人,田径、体操、篮球、排球、足球、乒乓球、羽毛球、举重、游泳、自行车等。它们有或者没有器械,都是一样的器械,大家都处在同一个起跑线上,同一个规则之内。

2:竞技体育有各种有效规则来阻止不公平,是一种艺术的创造,给人一种既激烈、精彩又和谐、优美的感觉。

在游戏中,我们的每个角色都拥有其它现实世界所有没有的优势,想跑多快就有多快,死了可以无限复活,跟本没有受伤这一说,能力可以无限能加,想要多强就有多强,所以在现实世界的更高更快更强在这里跟本行不通。能行的通的就是大家处在同一起跑线上,用游戏性(规则)来阻击不公平。

职业S玩家可以达到400微操(APM),职业W玩家的APM都可以达到250以上,这里的微操指的是有效操作,记得七年前也想像W职业玩家一样操作单位,通宵苦练APM,悲剧的最高只能达到200,而且练的手都不是自己的了。在现在把鼠标狂点击地面都当微操,只能呵呵。

S和W,现在的S,游戏里从来没有说玩家达到多少级会有什么附加属性,级别是它们在相同水平下能发挥的能量的最大见证。不过它们也有一大令大部玩家泪目的地方,高APM令大部分玩家只能在门口看了。不过也没有脱离比人这个主体的范围。

D和类D这一大类游戏,它们靠着手残玩家也可以玩的来的操作性(APM在150以下),经过数年的优胜劣态,逐渐形成了大神级,高手级,中级,新手玩家群。主要指的是D玩家群,D玩家想突破新手到中级最少也要1年,如果有朋友带一起玩,教一些基础操作最快也要半年。

D的英雄:D不管玩了多久,每局开始都不会因为自己玩了多久就和新手玩家在选择英雄这类硬指标上有任何的不同,如果用SH模式(相同英雄模式)他们操作的英雄属性、攻击力、防御力、生命力、成长、施法、攻击距离、移动速度完全相同,跟本没有一级多100血,多9点攻击力,多2%的移动速度这类坑爹的玩样上。完全在于玩家能不能发挥出英雄本身的最大威力。主体比的还是人。

D的装备:这里有很大一个误区,认为D就是保后期起来,看谁家的后期先把装备出出来谁家就能赢。完全忘起了D是一个有风险的死亡游戏,英雄死亡可以掉金钱,金钱随着英雄等级的增加和游戏时间的增加而增加,也就是说英雄死亡掉的金钱的多和少,受到英雄等级和游戏时间的影响。英雄等级越高死亡掉的金钱越多,游戏时间越长死亡掉的金钱越多。

其实这才是D最精彩最有魅力的地方,D从来不是一个打装备的游戏,打出装备是为了更好的胜利,杀死敌人的英雄就是为了阻止敌人有足够的金钱出装备,而且自己又有金钱奖励,可以出更好的装备。这里既有奖励,又有惩罚。

对于上面一段可能有些人要骂我了,说我说的前后矛盾,既然不是出装备的游戏为什么又要出装备了?我说不矛盾,如果你是为打装备那么那么多网游不玩打毛D,D每局结束之后装备就归零。这一句解释清楚了,后面就不用说了吧?

奖励和惩罚是并存的,没有惩罚奖励的意义就没有什么了。我想应该详细说下为什么要有惩罚,D、S、W有别于传统的竞技体育,区别不单单在于它们是电子竞技游戏,更在于它们是通过杀戳敌人来赢得胜利,在S和W中,杀戮的结果是敌人的单位直接消失,这就是惩罚了。在D中,不可能让英雄永远消失吧?所以有了死亡读秒这一设定,可是生产单位是要金钱和时间吧,英雄却不用,所以有了金钱和死亡读秒的惩罚。随着英雄的能力越来越强,相当于高级兵了,损失的金钱也会越来越多,这就平衡了惩罚。
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