魂之猎手剑舞者 (魂之猎手单机版)
到了这个阶段,想必会涌现出很多不同的意见,希望增加各种各样的元素或玩法以迎合不同的群体。其实大家都是从自己对游戏的理解出发,有着各自的道理,但是显然众口难调,在意见不一时,还是需要优先考虑核心群体的感受。那么我们的核心群体是什么样的玩家?这些玩家又有什么样的诉求?
事实上,与过去dnf一家独大的情况不同,目前市面上的动作网游已经发生变化,很多游戏通过降低门槛迎合更多的玩家,斩魂进行了玩法MMO化的尝试,时空猎人等手游更是将技能连击的爽**等要素提炼出来,而把对抗极端简化,也许这就是很多人心中想要的动作游戏,所以他们有自己的支持者。而MF选择了一条不同的道路,建立了快节奏自由组合连招的对抗体系,在看我来可以说是在dnf之后,把横版ACT的战斗推到了一个新的高度,在如今急功近利的市场环境下这样的良心之作实在难能可贵,而MF的出现也为那些更为核心向的动作网游玩家带来一个好的选择,喜欢这种节奏的玩家自然能找到共鸣并沉浸其中。
那么作为这样一款强体验的游戏,是否真的有必要通过调整难度和添加各种玩法、元素来争夺那些不属于自己的轻度用户?即使他们因为平台的强势而流入,如果不能适应MF的节奏也终将会流失(只是上来就流失还是延后到35级才流失的问题)游戏的基础体验,快节奏自由组合连招的对抗体系才是MF的核心优势,也是我们之所以沉迷于其中的原因,而这种体系本身决定了MF是一款偏核心向的动作游戏,并非所有玩家都能体会到其中的精妙(有时自己会想,如果有人不喜欢MF,那一定是因为他对动作游戏的理解还不够)
从更高的层次看,游戏开发者要做的就是让每个玩家都找到属于自己的游戏,每个游戏也都有着自己的使命,MMO玩家、伪动作玩家自有游戏去满足他们,而MF只要做好自己就足够了,比起降低门槛迎合大众,更重要的是坚持动作游戏的本色,为核心玩家服务。像MF这样的精品之作,理应成为动作网游的旗帜。
如果大方向明确了,那么之后的问题也都可以基于方向进行考量,例如组队问题,我们鼓励通过单刷体验游戏核心玩法?那么对于组队是否要从收益限制?限制到什么尺度合适?例如日常、活动的定位问题,例如宣传策略问题,如何与dnf区分?是否要参考怪物猎人OL?只要大家达成共识,坚定一个方向走下去,相信这些都可以妥善的解决。
今次令我最在意的一个改动就是每日特殊关卡的出现,里面的关卡内容还是不错的,不过有几个问题:
(1)虽然每天有不同,不过摆明了是日常,那么到后面很可能就是为了奖励而重复刷,连续“刷”3次的枯燥感是很严重的。
(2)关卡分等级段,而每个等级段中怪物等级是固定的,那么等级提升后很可能处于数值碾压情况,体验不到对抗的乐趣,只是在为奖励刷。
(3)关卡的定位不明确,是难是易?每天什么时候打?要打多久?进入前并不明确,而从结果看只是打了新关卡,新关卡虽然也不错,但定位与常规关卡并无明显差异。
不知特殊关卡的出现是否是为了缓解常规关卡的枯燥感,个人认为,为了缓解常规关卡枯燥感而提出的日常玩法往往会成为更大的枯燥感来源,国内的斩魂就是很好的例子,用一条龙和玩法填充了全天,结果是更为枯燥的重复劳动。
作为一款强体验的精品之作,MF对此理应有着自己的处理方式,我认为可以从以下角度考虑:
(1)特殊关卡的怪物数值应当随玩家(队伍)等级进行等级平衡,保证战斗节奏在一个合理区间,这与难度选择并不矛盾,例如24级后可选择简单和普通,两者都有数值平衡,但平衡的系数不同导致难度不同。
(2)结合游戏节奏,给特殊关卡一个适合长期进行的定位,MF的常规关卡本身就是高节奏、有挑战性的,每天上线需要先打2-3次找找感觉才能达到最佳状态,那么也许把特殊关卡做成适合上线热身的环境?又或者在特殊关卡中进行一些连招挑战、速度挑战,玩家不用担心自身的安危还是可以专注于某一方面技术的磨练,并且通过练习不断达到更高积分目标?总的来说就是让玩家感到每次特殊关卡是有乐趣的,还不仅仅是为奖励而刷。
(3)在合适时机以界面形式把玩法定位传达给玩家,都用任务的话虽然可以寻路,但不利于弄清都有哪些内容,以及内容的定位。